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  1. #421
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    一応過去ログ確認したつもりですが、既出だったらすみません。
    ジェールでのフェイスですが、PT共通で一度呼んだフェイスは再呼び出し不可能になるという仕様はバージョンアップ情報にも記載されていますが、

    PTメンバーが取得しているフェイスは誰でも呼び出せる

    のは仕様でしょうか?
    具体的には、ユグナスとモンブローを取得していないメンバーのフェイスメニューにその2体が表示され、実際に呼び出すことができました。私を含めてユグナスとモンブローを取得しているメンバーが他にもいましたので、PTメンバー全員が取得していなかった場合も呼び出せるかは不明です。
    仮に、ジェールではPTメンバーが取得している(または取得していなくても)フェイスを全て呼び出せるのが仕様であれば、ユニティリーダーを呼び出せないのは当然の事になります(最大6種類のユニティリーダー、下手すれば所属してないリーダーまで呼び出せてしまう)。

    このことから、ジェールでは独自のフェイスリストが形成され(ユニティリーダーは上記理由からリストから除外)、そこから選択して呼び出し、一度呼んだフェイスは最下段へ移動する、という仕様と思われます。
    私自身はラグを経験していないのですが、ただでさえ重くなりやすいレイヤーエリアに独自のシステムを組み込むのはラグの一因になるのではないでしょうか?
    また、フェイスは確かに有用ですが、敵に合わせた行動や臨機応変さはプレイヤーの足元にも及びません(状態異常を見る前からマッハで治したりはしますが)。フェイスくらいは、かぶり不可能の縛りから外してよいのではないでしょうか? そうすれば独自のシステムを組むこともなく、ユニティリーダーも使用可能になります。アプルルやヨランを活用している場合、呼べなくなるとかなり辛いはずです。
    ソロや少人数で高いセグメントに悩みながらプレイしている場合も多く、フェイスをもっと有効活用できるようすれば、間口も広がり、フェイスをフル活用することで連戦にもつながるのではないでしょうか? ピルグリムモーグリの応援がフェイスの効果であるなら、なおさらフェイスを推すべきでしょう。
    (4)

  2. #422
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    ひきつづきですが、魔回避合計です。

    ムパカ 69+86+59+96+96=406
    乾闥婆作務衣 101+117+90+139+139=586
    サクパタ 123+139+112+150+150=674
    ルーニスト+3 83+94+67+99+99=442
    マリグナス 123+139+112+150+150=674

    侍メインでやっていたものの、
    一発のWSが弱いので、はやり始める手前にコのサベッジ装備をつくり、
    さぽ関係なく盾ができる剣のエピオをR15にして殴り剣をしていました。

    コルセアと暗黒は、剣士の魔回避を超えるんですよね。

    こういう葛藤も暗黒メインの人はまったくないんでしょうきっと。
    ムパカには魔防があるから、問題ないと某所でいわれていますが、
    一番怖いのはブレスなんですよね。

    ダメージディーラーの暗黒にこの待遇、やはり納得できません。
    なぜ、平均にしないのでしょうか。
    なぜ、暗黒はいつもこっそり最優遇ポジションを得られるのでしょうか。
    おまけに物理ダメージ上限までついてる。暗黒以外には意味をなさないプロパティです。
    (5)

  3. #423
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    オデシージェールは「連戦をする事による利点」が欲しいですね。
    先日、身内の6人PTで初めて連戦(突発的無計画)で挑みましたが、面白い。

    初戦が突弱点で連戦する気は無かったから、剣狩白コ風詩。
    回復トップの白に支援3ジョブ、剣まで投入。
    そのままの勢いで「2戦目やろーぜー」ってなったから、さあ大変。

    「支援無し…?」
    「無しで行くしか無い!w」

    「回復は赤か学者…出来る人?」
    「はーい」
    「貴方しかナイト出来ないから却下!」
    「oh…」

    「範囲回復がないな。サポ白でやるしかないか」
    「サポ使えないよ」
    「あ…。」

    2戦目の構成をその場で考えるドタバタ。
    まあそれはそれで面白かったし、勝てたからいいんですけど。

    ただ、今の所連戦するメリットが感じられないから、1戦やって入り直しが主流。
    せっかく面白い制限があるのに、制限だけが重くのしかかるだけになっている。
    連戦したらボーナスがある、でもいいし、
    2戦目3戦目だと敵が弱体化する、でも良い。
    連戦する事のメリットがあれば、この面白い制限に挑む人が増えるのかな。
    (8)

  4. #424
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    Quote Originally Posted by Minami View Post
    オデシージェールは「連戦をする事による利点」が欲しいですね。
    先日、身内の6人PTで初めて連戦(突発的無計画)で挑みましたが、面白い。
    連戦ってそもそも1戦目で削り切れず倒せず数割HPが残ったボスを
    2戦目HPをそのまま引継ぎで同じボスに挑戦でき倒せるってのがメリットではないのですか?
    Vengが上がれば上がるほど
    全員が全員1戦目で倒せる戦力があるPTではないと思いますので
    2戦目構成がベストではない2軍構成な編成でも残り数割なら削り切れるかな?っていう団体への救済だと思ってるんですが・・・

    確かに3つパケットIIを使用して1回も外に出ずジョブ縛りのある状態で3体のNMを3連続討伐できたら
    なんかしらのボーナス発生!ポイント2倍?セグメントキャッシュバック?等あればゲームの幅が広がり面白くはなるとは思いますね
    (6)
    Last edited by Maruha; 02-23-2021 at 10:05 AM.

  5. #425
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    Quote Originally Posted by Maruha View Post
    連戦ってそもそも1戦目で削り切れず倒せず数割HPが残ったボスを
    2戦目HPをそのまま引継ぎで同じボスに挑戦でき倒せるってのがメリットではないのですか?
    Vengが上がれば上がるほど
    全員が全員1戦目で倒せる戦力があるPTではないと思いますので
    2戦目構成がベストではない2軍構成な編成でも残り数割なら削り切れるかな?っていう団体への救済だと思ってるんですが・・・
    その仕様を失念してました。
    今まで初戦で討伐してそのまま退出を繰り返してたから忘れてました。
    もっと上まで行かないと見えて来ないメリットでしたね。
    (0)

  6. #426
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    実際アトーンメント3のV5以上ともなると、削り切れずに2戦目に突入ってことも結構出てきますのでその認識であってます。

    ただセグメントの消費があまりにも莫大なため、パーティメンバー全員の同意を得られるかどうかですね。
    正直「討伐フラグが欲しい」という状況でない限り、ボスのHPを削るだけならボスが発狂するHP50%前までの方が削りやすいため、無理して2戦目に突入するより仕切り直した方がRPが稼げてしまう状況も考えらえます。討伐成功時のRPがあまりにも少ないです。

    あと2戦目を開始するための条件がちょっとめんどくさいです。
    ・全員が戦闘不能状態で3分後に排出されると「ラバオ」に排出されてしまい、リベンジはできない。(ボスのHPはリセットされる。)

    つまり「誰かが安全地帯でリレイズで復活し、且つ、15分の戦闘時間が終了するまで待たないといけない。」という条件をパーティメンバー全員が熟知していないといけない。

    もしくはこういう状況にならないように、ボスが初めにいるフロアで戦うのは控え、入口まで引っ張って戦う必要性があってめんどくさい。なので、まずはボス自体をノンアクにし、全滅した場合その場で仕切り直しできるようになっていると遊びやすいかなと思います。結構初見殺しな部分も多いのと、ゾンビ戦法で倒せるほど甘くはない強さだと思います。

    またサポートジョブが制限されるためレイズを使えるジョブが白赤学ナ召しかいません。
    ほぼ全員リレイズと尚武鳳凰兜が必須になる。
    (2)
    Last edited by Splayd; 02-23-2021 at 12:52 PM. Reason: レイズの制限についても追加

  7. #427
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    色んなジョブをやらせたいならまずカバンと装備セットの不足をどうにかしてくれー
    そこの対応しても今更サポジョブ制限はナンセンスですが。。。
    サポなし分を追加装備で調整したら、サポありのコンテンツでのジョブバランスが今よりももっとぐちゃぐちゃになりますよ?
    (8)

  8. #428
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    Quote Originally Posted by waj View Post
    色んなジョブをやらせたいならまずカバンと装備セットの不足をどうにかしてくれー
    そこの対応しても今更サポジョブ制限はナンセンスですが。。。
    サポなし分を追加装備で調整したら、サポありのコンテンツでのジョブバランスが今よりももっとぐちゃぐちゃになりますよ?
    他スレにも書きましたが、マイバッグ76/80みたいで、
    5部位買えないんですよね。(°▽°)

    嫌味と受け取らないでください、
    真面目に切実な問題なので、、、


    これでもかなり妥協してるんだけど、
    上位互換装備がぜんぜんないので、、
    (7)
    Last edited by Forestpanda; 02-24-2021 at 03:58 PM. Reason: 誤字

  9. #429
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    建設的な意見として、補足しますと、
    マイバッグ、サック、サッチェル、ケースが、
    アクセサリーや予備のジョブの装備ですから、
    ワードローブ形式で対策される場合でも、、

    あと4つは必要です。

    新装備を今後も増やすならあと6つ、
    合計10まで欲しいところです。
    (6)

  10. #430
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    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    ペットジョブの性能を別のにしてくれたら、もっと良い装備になるのになとは思います。
    つまり獣竜召獣は同じ装備にすればいいんですけど、4つとも全然違うジョブすぎるんですよね

    ペットを持たないジョブにとっては、ペット命とかなんの意味も無いんだけど
    ペットジョブ自体も、ペット命50とか全部盛られてもいらないという悪循環。

    なんでもかんでも、ペット50シリーズつければいいもんじゃないですね。
    履行+50 しじさせろダメージ50% マトンWSダメ+50% 飛竜リジェネ50とかのほうが嬉しい
    もっとというか命中、魔命等の50は別にすごい数字ではないから手抜きで統一した数字いれただけにしかみえません
    タリア2が40ちょっとです
    ABCで強化できるオグメでもどれもこれも命中、魔命があがる装備ばかり

    獣は去年一番ジョブ調整の回数が多かったですが戦術や重要度ではまったく変わっていません
    オデシーはもとよりアンバスですら前衛募集で獣が入ってるのみたことがない


    装備もレリックはただ数字が強化されただけ
    戦士は敵対心を一部位にまとめたのに獣のあやつるはまんべんなくのまま
    しじ-はデサルタのIL要望をアドゥリンの頃から無視してやっと話したと思ったら装備では必須になってしまうからといって獣の個別対応といったのになぜか装備にいれてくる
    なによりしじ-を召喚やからくりがもらっても意味が無いでしょう
    チーム内の対話ってできてないのでしょうか?
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