Page 50 of 81 FirstFirst ... 40 48 49 50 51 52 60 ... LastLast
Results 491 to 500 of 810
  1. #491
    Player noli's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,084
    Character
    Noli
    World
    Siren
    Main Class
    RDM Lv 99
    高難度を選ばないとパーティ募集にも苦労するような仕様を切るから、追い立てられるようにプレイしてギスギスしちゃう人が増えて、挙句は他人のモチベーションやプレイスタイルについて語りだすとかいうナンセンスな環境が生じています。
    ぼくはサービスが終わってほしくないので、開発さんにナンセンスなことしてますよと言うのは自然な話だと思ってます。まったく楽しくない話ですけども。

    それこそ本当の意味で「高いステージも用意されてるだけ」=「ハードモードはオマケなんでやらなくても全然困らないですよ」という仕様が切られていれば、人それぞれのスタンスで遊べて、創意工夫もそれぞれのレベルで楽しめて、主催や募集が大変とかグチる状況も少なくなって、ぼくもこんなコメント書いてないと思います。
    開発さんにとって満足のいくコンテンツが出来上がっても、萎えてやめちゃう人が増えれば負けなんで、萎え要素をあちこちに組み込んだ仕様を切るのはナンセンスだと申し上げています。

    失礼ながらTaylorさんに反論しているようなテイで書いてますが、言いたいことは全然違います。
    価値観とかプレイスタイルというのは個人のもので、フォーラムのやり取りくらいで変わることはまずないので、プレイヤー間でディベートをしても意味がないです。もっと言えば不毛です。仮にディベートの勝者が決まったところで、萎えてやめちゃう人は減りませんし。
    この不毛なやり取りがプレイヤー間で起きるような環境を作り出してるのは開発さんなので、高みを望む者とか低きに流れちゃう者とか関係なく「皆さん不安なく存分に楽しんでいただけます」という環境を作るのが先ではないですか?という問題提起をしています。

    つまり、モチベとかスタイルとか問われずに楽しめる環境が出来てから、開発さんと高みを望む人々とで最終幻想の探求をしてもらったほうが、色々と健康的で平和になって、サービスも長く続くのではないかという話です。
    (16)
    Last edited by noli; 03-21-2021 at 12:30 AM.

  2. #492
    Player Raamen's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥーク
    Posts
    728
    Character
    Raamen
    World
    Valefor
    Main Class
    RDM Lv 99
    Quote Originally Posted by noli View Post
    プレイヤー間でディベートをしても意味がないです。
    同感でちょっと補足です。

    以前もぎヴァナでも開発の方がおっしゃられていましたが、他人を論破することだけにパワーを裂きすぎて
    誰も得しない不毛なことになっていると嘆いておられましたね。

    実質フォーラムは、昔ゲームについていたアンケートはがきのweb版みたいなものと自分は考えています。
    なので自分と違う意見がでてもあまり食い下がって反論するのもどうかと思います。
    こういう意見の人もいるよってことでいいんじゃないでしょうか。
    ※議論することをすべて否定するものではありません。

    Quote Originally Posted by Taylor View Post
    他人は他人ではないですか?
    ご本人もわかっているはずだと思うので良識ある行動を期待します。
    (8)
    Last edited by Raamen; 03-21-2021 at 12:59 AM.

  3. #493
    Player
    Join Date
    Feb 2020
    Posts
    62
    要はコンテンツの寿命だとか大上段に構えたお話の以前の問題として、ゲーム自体の寿命はどうなのって話なのかなと私は思います。
    というのも現状はコンテンツの内容ではなく、それを遊ぶ段階に至るまでに複数の制限を課すことで延命を図るというキング・オブ・悪手を連打してるわけですし。

    トリガーを1日1つ配布、かつストック不可にする。
    下位コンテンツ(オデシー)でさらにトリガーを集める
    それによってようやく上位コンテンツ(ジェール)に挑める。
    が、ここ(ジェールの時点)で非常に多くの周回数が求められる。これにより、その前段階2つにも同様の周回数が必要となる。

    これ、既にgarudaさんの投稿で指摘されていますがソシャゲの構図そのまんまです。
    ソシャゲの手軽さ身近さで成り立つ仕様をそのままMMOに持ち込んだらそりゃ色々不都合も出ますって。

    で、多くの方が指摘してるのはこういう所に対してではないでしょうか。即ち、「遊びにくい」って点です。

    これがセグメント稼ぎとジェール、それぞれが独立して1つずつで完結していればこうはならなかったと思うんです。
    タイムアタック的な楽しみ、それもいいものでしょう。ギミック満載の高難度のNM群、これもいいものでしょう。
    それが今の仕様だと前者は後者へ挑むための通過点でしかなく、それでいて消費セグメントの重さから高効率が求められる。楽しむどころじゃねーです。

    しかも喉元過ぎて忘れられがちですが、本来こうした乱獲コンテンツに適性があるはずの範囲攻撃ジョブ(青獣黒召など)は、
    範囲攻撃への耐性という狙い撃ちな耐性で排除されていますからね。これもまた制限の一つ。
    その結果がいつもの両手前衛で固めてドカーン安定とかいい加減うんざりもされるわって話でして。

    ちょっと脱線が過ぎましたが、私の意見としては前述しました「内容じゃなく制限で延命を図るのとか本当不毛すぎるからやめて?」に尽きます。

    コンテンツの寿命にだけ拘るというのなら、例えばアンバスの部屋数もドメインの獲得DPも実装当初の時まで削減すればいい。
    そうやって1つ1つにとにかく時間をかけさせれば消化の速度は落ちます。ユーザーがどう思うかは別として。
    でも開発の方々は現状の仕様に改定しました。それはここら辺の感覚が決して運営とユーザーで乖離しきっているわけではない証左だと、私はそう信じています。

    信じさせてください。
    (8)

  4. #494
    Player AIR-ONE's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥーク
    Posts
    492
    Character
    Yasu
    World
    Fenrir
    Main Class
    DRK Lv 99
    制限の中(パケット)で、トリガーを取得(セグメント)し、NMに挑んで高性能な装備品をゲットする。
    やってることはこれだけであって、しかもプレイスタイル、冒険者としての経験などに応じて様々なアプローチが用意されている。
    全く不満のない完璧なコンテンツだなんて言いはしないけど、どちらかといえばかなり洗練されたコンテンツだと思っています。
    スタートダッシュ遅れて今更J1NMから開始、野良セグメント稼ぎでも大体上手く行って5000~6000ぐらいという感じの主催ですが、成功も失敗もひっくるめすごく楽しめています。
    自分なりのやり方・速度で高みを目指し頑張ってる身としては安易に緩和してほしいとは思わないかな。
    (15)

  5. #495
    Player chokosuta's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    91
    Character
    Luwak
    World
    Bahamut
    Main Class
    THF Lv 1
    Quote Originally Posted by AIR-ONE View Post
    制限の中(パケット)で、トリガーを取得(セグメント)し、NMに挑んで高性能な装備品をゲットする。
    やってることはこれだけであって、しかもプレイスタイル、冒険者としての経験などに応じて様々なアプローチが用意されている。
    全く不満のない完璧なコンテンツだなんて言いはしないけど、どちらかといえばかなり洗練されたコンテンツだと思っています。
    スタートダッシュ遅れて今更J1NMから開始、野良セグメント稼ぎでも大体上手く行って5000~6000ぐらいという感じの主催ですが、成功も失敗もひっくるめすごく楽しめています。
    自分なりのやり方・速度で高みを目指し頑張ってる身としては安易に緩和してほしいとは思わないかな。
    同感です。
    自慢に聞こえたら申し訳ないのですが、週に2回、都度2〜4回の程ジェイルの敵に挑んでいますが、現在の所持セグメントは25万以上、減るどころか毎週増えて行っています。お陰で挑戦するのに躊躇がいらないです。

    実装当時から、仲間とA→B→Cと通い、応援をMAXまで上げ、セグメント実装からはセグメントを効率良く稼ぐためにアレコレ試行錯誤をした結果です。
    仲間も最初っから揃っていた訳ではなくて、2名3名とちょっとづつ一緒にやってくれる人が増え、Cの実装でフェイスじゃ辛いと結果6名になりました。

    現状は2日1回の割合でセグメント稼ぎに行っていますが、7000オーバー稼いで喜んだり、全滅くらって5000も行かないとか、ルートはどうだ、編成はどうする?NMは?罠は?と毎回考える事が多くて大変楽しんでいます。
    今はジェールのAT3のVeng15に挑んでいる最中、3種ほど15にできていないのが有り、なかなか上手く行かなくてホント試行錯誤ですが、幸いチームに恵まれたので、上手く行かなくても楽しいですよ。
    実装された装備の強化よりもそういった事の方が楽しいのですが、こう考えるのは少数派なんでしょうかね?そんなにスグに最終装備がゲットできないとダメですか?
    (18)

  6. #496
    Player Perisie's Avatar
    Join Date
    Dec 2016
    Posts
    55
    Character
    Perisie
    World
    Cerberus
    Main Class
    RDM Lv 99
    自分は上のおふたりと違って少人数でやっている者の感想となりますが、
    セグメントを稼ぐ際にはジョブポやゴール報酬(ギル)などの副産物が得られますし、ジェールではVeng+0でのフラグまでは得ることが出来ました。ここまではとても達成感があり、楽しく遊んでいます。
    戦力的に、Vengを上げていくことは今のところ厳しそうですが、それでもR1か2程度のオグメでも自分達の手の届く範囲としては十分な性能だと思っています。

    イオニックのように「すべて倒せなければ何も得られない」といった0か1かといった仕様ではなく、戦力的に乏しい少人数であってもそれなりの装備品が得られる今回の仕様はとてもありがたいと思っています。

    > 「高いステージも用意されてるだけ」=「ハードモードはオマケなんでやらなくても全然困らないですよ」

    という書き込みありましたが、今のジェールってまさにそうなってますよね?・・・というのが個人的感想です。
    (15)

  7. #497
    Player Bloodytears's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    日本国
    Posts
    183
    Character
    Bloodytears
    World
    Asura
    Main Class
    DNC Lv 99
    負けてモグパケットIIがなくなるのがきつすぎます
    アンバスと同じような勝利時消費にしてほしい、途中まで削ったRPはいらないので
    (10)

  8. #498
    Player
    Join Date
    Feb 2020
    Posts
    62
    割と頻繁に目にする話なのですが、「緩和されるとつまらない」というのはどういった理屈によるものなのでしょう…?
    もちろん単純な難易度引き下げでヌルゲー化したら、というのは分かるんですが、今回のってそういう話ではないのでは。

    「私はこれこれこんな工夫をして楽しんでいます」「成功も失敗もひっくるめて楽しめています」。もっともな話だと思います。素晴らしい事だと思います。
    ですがそれって、例えばその「なかなかうまく行かない」部分の試行回数が増やせることによって楽しみが損なわれるものなのでしょうか。
    いまいちピンときません…
    (13)

  9. #499
    Player Refi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,012
    Character
    Makia
    World
    Odin
    Main Class
    RDM Lv 99
    コンテンツの寿命が~という人もいますが
    オーメンなんてアラ対応されて5年目でも詰みシャウトがありますし
    何度もキャンペーンがあるダイバーもコや黒による石割りする人がかなり増えましたがW3LS募集やW1クリア解散もまだまだ見かけます
    微妙なギミックがあるベガリーはシャウトを見かけずエンピ解放には単体BCを推奨する人もすくなくないです
    キャンペーンはもとよりログインポイントでのパーツを放出しているスカームのシャウトってここ数年みかけません

    コンテンツの改善・緩和=寿命が短くなるというのはすこし強引な意見じゃないですかね
    (16)
    Last edited by Refi; 03-21-2021 at 02:34 PM.

  10. #500
    Player noli's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,084
    Character
    Noli
    World
    Siren
    Main Class
    RDM Lv 99
    開発さんも
    「ジェールの装備は強化なしでも強くしといたし、プレイヤーごとにVengの段階を楽しめるでしょ」
    と考えてそうな気はしますけども、これはアンバスと同種の失敗を繰り返してると思います。

    端的には、ゆるい募集が成立しにくい、というところに現れています。

    オデシーであれば、時間制チケットとセグメント投資の構造から、リターン効率の悪い募集には参加したくない、という心理がバキバキに働く仕様になっていて、ゆるい募集が成立しにくい。アンバスのほぼとてむず募集しかない状態と同じ傾向が明らかに表れています。

    おそらく、開発さんはモチベの高いトップ層を基準に仕様を切ってから、(ちょっと露悪的な表現ですが)「イージーモードも『用意してあげた』」というスタンスであるがゆえに、効率が支配し、ゆるい募集は無視されがちな、自然とプレイヤーをふるいにかける構造となっているように思えます。

    そして(ぼくを含めた)多くのプレイヤーも、すっかりトップ層基準のものの見方に慣れ切ってしまっているので、「イージーモード用意してあるんだからOKでしょ」と考えがちですが、ゆるい募集はほぼ絶滅状態という実情があり、プレイヤーは常時モチベ査定を受け続けているような状態になっています。

    ゆるい募集ほど成立しやすく、オマケのチャレンジ要素としてハードモードが存在する、という環境であればケチをつけるまでもないのですが、実情はその真逆であるという観点から、このゲームの「基準」はちょっとズレているのではないかと指摘しています。

    人間だれしも実生活の変化などでモチベの上下は発生します。まったく余計なことではありますが、このゲームのプレイヤーの平均年齢を考慮すれば、人生のイベントが多くなってくる世代の方も多いのではないかと愚考します。何らかの要因でモチベが低くなってしまった時も、ゲームの中では追い立てられずに遊べるという環境であったほうが、離脱してしまうプレイヤーは減るだろうと考え、ひとつの意見として書きました。
    (15)

Page 50 of 81 FirstFirst ... 40 48 49 50 51 52 60 ... LastLast