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  1. #591
    Player Raamen's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rinny View Post
    ※追記
    開発さんが近年、意図的にコルセアと詩人の火力アップをしたことも大きな要因かもしれません。
    さすがに行き過ぎた気がします。いまさらの下方修正は困りますがw
    オデシージェールのような短期決戦限定ですが風水師もあの装備のおかげでコルセアと詩人並みの
    物理攻撃能力を獲得しています。今回のアンバスケード・エキスパートとてもむずかしいでも鈍器大活躍です
    (0)

  2. #592
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     Odinの一般募集でされるセグポCは、私が参加したり募集したりするあたりでは、盾役が突っ込んでヘイトいれて詩が寝かしてブン殴るって感じです。
     つっこまずにガ系とかで釣るとかでもそんなに変わらない気もしますが、あんまり見かけません。
     
     けど、たぶん固定もLSも野良も、やってることは大体同じだと思います。
     ただ目標セグメントの違いでメンバーに求めるところが違ってると思います。

     で、前にも少し書いたんですが、野良はガチ、みたいなハードルの高さを感じてらっしゃる方がいるみたいです。
     で、ちょうど参加されてた方にちょろっと聞いてみる感じ、コルセアはデスペナがいるとか、学はムサがいるとか、武器はR15だとか、そういうイメージのようでした。

     さらに聞く感じ、参考にされてるブログとか動画とかでそうなってるから、みたいなことでした。

     私はそういうのは固定のガチ中のガチクラスの基準じゃないのかなというのが感想です。当然強いにこしたことはないですが。
     どおりで、このごろコルセアが募集に残りがちなわけだ、という感じです。
     
     ほかには、カットたくさん積まないといけない、武器持ち替えないといけない、アビの使用タイミングを指定される、といったのもありました。
     こちらは、たとえばCにソロ+フェイスで入ってみれば、カット多めでないとやってられないので、そういうレベルのコンテンツだと思うとおもいます。
     (というか、オデシーは最初から被ダメがきついコンテンツ
     武器の持ち替えに関しては、Cで武器を持ち替えないとすると、敵を選ぶか、無理やり倒すか、2択になって、収量は少なくなると思います。
     これらはBくらいまでなら支援がちゃんとしてればあまり意識しないでいいかもしれないですが、そのクラスの支援は、ぶっちゃけCに通用するクラスと思います。
     
     そういうわけで、他の方は採用(参加)基準をどうされてるのかなーと思いましたので、教えてください。
    (2)

  3. #593
    Player Mithranest's Avatar
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    シェオル Cの雑魚敵に設定されてる武器属性耐性(斬、打、突、魔)ですけど、
    斬 アクアン2 アンデッド4 = 6

    打 リザード2 バード7 ドラゴン3 = 12

    突 ビースト7 アルカナ2 デーモン2 = 11

    魔 ヴァーミン9 プラントイド7 アモルフ4 = 20

    斬属性のジョブだけなんか優遇してません?
    各属性均等になるように、魔のヴァーミン9と斬のアクアン2を入れ替えるべきでは?
    アンデッドはほぼ回避されるので、斬って実質2ですよね。

    意識的に設定しないとこういう格差はありえないと思うんですけど。
    両手ジョブ前提で稼げるという設定を作ってるとしか思えないですねぇ。
    この耐性のままなら範囲攻撃を解除してもいいと思うんですけど、
    青の範囲や、黒の範囲、短剣ジョブのイオリアンなどでやれるなら多少マシだと思うけど、
    実質制限によって片手ジョブはなかったことになってるし、意図的な区別はどうなのかな。
    (13)

  4. #594
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    ぼちぼち各種NM討伐時のRPが稼げてきて、購入した装備品をオグメ強化出来るようになってきて不満が1つ。
    ピルグリムモーグリの???に装備品をトレードした際、はい・いいえ選択時にRPを投入したらどれくらい強化が進むか、強化前と強化後の装備ステータスを表示できませんか?
    ウォンテッド装備オグメ強化時に表示出来てたことがなぜ出来てないのでしょうか?(・ω・)<無駄に強化アイテムどんどん追加するわりにはこの辺杜撰ですよね。プレイヤーに優しくない
    (17)

  5. #595
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    モグアンプの効果が死亡時に消滅するのは仕様でしょうか?
    ジョブによって勝利目前にアンプ使えるorそんな余裕はない!で分かれてしまうので
    焼印のように死亡しても効果が消滅しないように変更して欲しいです
    (31)

  6. #596
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     片手ジョブなどがないことになっているあたりは、ナ剣詩への依存が高くなりすぎていることが大きいと思います。

     ナ剣詩は、全て持っていてあたりまえ、できてあたりまえ、といった所でジョブに対する期待が高止まりしていると思います。
     これにより、ナ剣詩は、自ジョブの状態にそぐうレベルにあるジョブ編成でないと、割に合わないといった意識が高まると思います。
     これにより、効率が落ちるジョブを編成に入れない傾向が強化されていくと思います。

     むかしは、最高装備を持っている人はそんなに多くなかったので、「で、なくてもいい」「最高の条件ではないが少しでも進めたい」が今よりあり、そもそも「同レベル帯」でのパーティ組成がされる土壌があったと思います。
     (Odinなんかの人数が多いサーバーでは、高い条件でも人が集まってしまうから、ということもありますが、これは置いておきます。)
     ともかくも、コンテンツは本番であるので、少ない機会を、お試しに費やしたい人はあまりいないわけです。結果、攻略情報のトレースになるわけですが、攻略情報は、最高の状態でのレビューであることが多いので、
     あたかも、それしかないように認識が広がる傾向が見られます。

     最近のでは、ダイバーのスレッドでプレイはプロに任せればいい、したいならプロになればいい、といった意見がされていたと思いますが、これを例にとって考えると、
     プロ(的)の目標と、アマの目標を、区別して認識もしくはプレイがされていないためと思われます。
     (プロ(的)と書いたのは思うことがあるからですが、これも置いておきます。)
     これはプレイヤーだけの問題ではなく、開発側の提供の問題もあると思いますが、これも置いておきます。

    ーーー
     ゴール報酬はセグメント25%追加ですかね?
     
    (2)

  7. #597
    Community Rep Gunisaka's Avatar
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    Quote Originally Posted by mag View Post
    モグアンプの効果が死亡時に消滅するのは仕様でしょうか?
    ジョブによって勝利目前にアンプ使えるorそんな余裕はない!で分かれてしまうので
    焼印のように死亡しても効果が消滅しないように変更して欲しいです
    こんにちは。
    ご報告ありがとうございます。

    ご指摘いただいた件につきましては、こちらでも不具合であることが確認できましたので、緊急更新にて修正を予定しております。
    ご不便をおかけしますが、修正まで今しばらくお待ちください。
    (17)
    Gunisaka - Community Team

  8. #598
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    ついでに死んでもスリップ効果が残っているとても不具合っぽいのも修正して欲しい。

    ・リレイズをして死ぬ→敵が離れていったのを確認して起き上がる→スリップが残っており即死
    ・死ぬ→ホームポイントに戻る→スリップが残っており・・
    ・勝利→準備室に戻されると強化は切れるがスリップが残っており死ぬ
    (32)
    Last edited by Mitsuya_Cider; 05-15-2021 at 12:06 AM.

  9. #599
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    おはようです。

    時に、オデシートリガーのモグパケットのストック制の導入はまだでしょうか。
    例えば週二とかで集まってセグメント取りをしても現状でもいいわけですが、週一でまとめてやったほうがいいですし、同じ週二でもストック制にした方が、自動で貯まるほうがやりやすいわけです。
    私は水と日が夜空いてます。
    でも週一でしか空いてない人もいるでしょうし、私も週一で行けるんならその分休めたり他の予定を入れたりできるでしょう。
    確かに他にやる事はあるかも知れませんが、私はこれを推します。

    よろしくお願いします。
    (7)
    金が無い
     金策無い無い
      何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)

  10. #600
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    オーメンとかで複数回周りたいのに待ち時間が長すぎて無理みたいな話があったけど
    パケットをストック性にしたら似たようなことが起こりそうな気がします

    理想:ストック性にしたら好きな時間に効率的に遊べる
    現実:人が多く稼ぎがよい時間帯で集中してやらないと勿体ない

    このゲームだいたいこんなんだし
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