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  1. #101
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    おそらく今回のアンバスケード1章について開発さんの回答として考えられるのは、
    「 デュラハンの特定行動時間中のみ履行耐性が発生する 」のみの変更なのでパッセージは潰していません。
    だと予想しています。

    もともと召喚士がパーティに参加できるコンテンツが少ない、その限られた席が今回更に脅かされています。

    ジョブ調整【 召喚士 】担当の方もしくは部署のうち一人でもいいので仕事時間以外のご自身の時間で召喚士をプレイしていただきたい。(もちろん他ジョブ担当されている部署の方も同様です)
    ものすごい数の問題点・不満・改善点が上る事でしょう。
    (4)

  2. #102
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    各ジョブのSPアビリティが強力なのはリキャストが長いから、ここぞという場面でしか使えない切り札だからという前提だったはずです。
    昔は2時間アビと言われていましたが、今は1時間かマスターなら45分でしょうか。

    わずか30秒ですが、ものすごい攻撃力を発揮するとか30秒間無敵になるとか。
    長いリキャストがあるからこそ、練習したり失敗したりも安易にはできません。
    だからこそ切り札となりえる特別な強さと特別な価値をデザインしたのでしょう。

    そんなSPをバトルコンテンツの攻略にも活用するのは当然ですし、その30秒にかける創意工夫とSPも組み込んで難敵に勝つことが、ゲームとしての楽しさであり想定外とも思える開発チームの驚きなのではないでしょうか。

    では、このデザインが悪かったのでしょうか?
    私は違うと思います。悪いのはSPを毎回安易に使って周回できる現状だと思います。

    私の提案は、技能の薬にしろワイルドカードにしろ、同じエリアで使用したSP以外は時間経過以外では絶対回復しない仕様にすることです。
    あと、パッセがなぜ強いかというと与TPがゼロで敵が暴れないからなので、履行に適切な与TPを設定すれば履行耐性なんて露骨な召喚潰しをしなくても、多くのNMにパッセだけで勝つのは難しくなります。

    召喚+コルセア(ビードラ)+風水(フレイル)でギミック無視はだめで、サベッジマン+コルセア(カオサム)+吟遊詩人でギミック無視は良いのでしょうか?
    (8)

  3. #103
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    サベッジ戦術も良くないんだろうけど、これどうやって規制するのかな。
    風水耐性も追加して敵への弱体を制限しまくったから、もうやってることは味方を限界まで強化して殴ってるだけだし。
    (1)

  4. #104
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     パッセに限らずなんですが前回ギミックが無視されたから担当さんの希望でVup直前につぶしをしてくるっていうのがなんとももやもやするんですよね
    じゃあ、前回装備が整ってなかった人が装備を調えてきたから今回は召喚で参加できるぞって考えた人がいるかも?それが無駄になるぞ
    って考えはないんでしょうか?

    そもそもギミックが無視されるのってそのギミックがいやらしく、事故がおきやすく、何度もつかってくる、それを減らすためには火力を上げるしかない

    そういった理由の方が大きいと思います
    今回に関してもパッセを潰されてもギミックがあれなら時間はかかるけど大丈夫だ、パッセじゃない召喚でも居場所はある
    そういう敵だったらここまで荒れなかったと思います
    (7)

  5. #105
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    ~~やったら即死、魅了、終わり
    こういう攻略とはなんだっていうギミックをやりがいと実装してしまうので召喚でってなったんですよね。

    1ミス終了っていうギミックは誰も喜ばない・・・
    (6)

  6. #106
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    松井Pの求めるうまくやる余地ってなんでしょうね? 2012年12月ごろの投稿で色々例を上げられてますが、ネットで色々調べられるご時世では、結局うまくやる余地って、FF11だと(というよりガードや回避アクションのないRPGでは)戦闘に関することにほぼ限られると思うんですよね。

    プレイヤーが考えて考えて戦法・戦略を生み出し、それがうまく合致して確立した方法、それについてはプレイヤーがうまくやった結果ですよね。
    それが以降のコンテンツや敵でも通用してしまうと、うまくやった結果からお決まりの戦い方という呼び方に変わってしまう。
    開発的にはそれが嫌なんでしょうけど、そこは開発の現行サーバのリサーチ不足なんじゃないかな、と。
    確立された戦法以降に新たに追加されるものについては、それらを踏まえた対策をしたコンテンツや敵を追加されるのは判りますが(出来れば他のジョブの上方向修正で計ってほしいですが)、アンバスケードの様にリバイバルされる敵に、どんどん手を加えていくのは開発姿勢としてどうなのかな?と不満に思ってしまいます。

    Refiさんの言う様に、次回のアンバスケードリバイバルこそ活躍するぞ! と装備を整える人もそれなりに居ると思います。私もそのクチでいくつかジョブ装備整えた思い出があります。

    上の方で蝉にも触れたけれど、いずれミュインにも耐性やリキャスト延長や効果変更とかしてくるのかな・・・?
    (5)

  7. #107
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    連続WS耐性でしょ。
    たのしいと思えるひとは多くないと思います。

    でも、それをされてきてるのが召喚士であり獣使いであり、その他スケープゴート的な下方修正や制限です。

    妥当論には、それを踏まえた覚悟がいると思います。自分が楽しくない立場になっても文句を言わない覚悟です。

    問題の本質は、「どうしてパッセなのか」だと思います。
    ーーー
    まず、運営側は腹を括る必要があります。
    例えば、あるコンテンツがあり、あるジョブがあり、あるジョブの働きでコンテンツのギミックを無視してクリアされるとします。

    この場合、次からのコンテンツにそれを生かして開発するものとし、ジョブは変更しない。
    先にあるものを正とする。
    (先にあるものの効果を減衰させない)

    先にあるものを動かすと、他の先にあるものにも影響を及ぼします。
    後につくったものなら、不都合があっても、影響はそこだけに留まります。
    ーーー
    制限しなくても、いくらか手はあると思います。自分が楽しくなくなるかもしれないことを書く必要もありませんけど。
    (2)

  8. #108
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    連続WS耐性なんて前衛が死んじゃうよ、そんな無茶なって思ったけど、
    よく考えたら当初のベガリーも露骨に前衛を冷遇してたし、あんな感じのコンテンツになるわけか。
    開発が意図したジョブを強要されてる感はあるけど、ここまでしないとユーザーは色んなジョブで遊ばないって思われてるんかな。
    (3)

  9. #109
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    以前思いつきのみ投稿した後すぐ削除したが再度

    現行のアストラルパッセージ→契約の履行:幻術連打による短期間ダメージを抑制しつつ,それ以外の使用感を損なわないために召喚獣のTPを以て調整を行う案


    ・全ての契約の履行:幻術をTP:ダメージ修正にしTP=0でのダメージを大幅に引き下げ,合わせてTP=1000程度で現行と同等のダメージ量とする。TP=1000以上では現行よりややダメージ大程度の緩やかな上昇幅にする。
    ・契約の履行:幻術を使用した場合,召喚獣のTPは全て消費される。
    ・契約の履行:験術を使用した場合,召喚獣のTPを1000獲得する。(或いは,500+使用した契約の履行:験術に必要なMPと同量のTPを獲得など)
    ・アポジーについて,召喚獣にセーブTP=1000を追加する。
    ・召喚獣を呼び出した直後について,召喚獣のTPを1000とする。


    以前は忘れていたが今回もBC両脚の存在を含められていないため,TPだけでのアストラルパッセージの抑制には無理がある
    (1)

  10. #110
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    これは個人での妄想の範囲です。

    仮にですがパッセージの差し替えしていただけるなら、
    基本呼び出し1体のところ、アビリティ発動後に1回のみ追加でもう1体召喚可能。
    2体いる召喚獣の履行リキャストはそれぞれ独立。
    アポジーについては今まで通り履行1回に対してのみ有効。
    倒されたり帰還させたらリキャスト回復まで同時召喚できない。
    攻撃できるのは同一のターゲットへのみ。(別な敵は攻撃できない)
    同じ召喚獣の重複呼び出し不可。(回復行動以外の支援履行だと効果は1つなのに同一履行を2度発動でmp消費も2倍になるため)

    夢が広がる
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