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  1. #1
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    複雑化するジョブ特性と単調化する戦闘について

    暗黒騎士はジョブ特性で「物理攻撃力アップ」がたくさんつきますが、装備やアビにも攻撃力を上げるものが多く、結果他のジョブを突き放して「殴るだけで強い」という状況になり、結果的にジョブの個性が死んでしまっています
    「暗黒騎士は攻撃力+50 戦士は+30」ではなく、「攻撃力+50を得るのに必要な条件」が「ジョブ特性」ではないでしょうか?


    たとえば暗黒騎士なら、「JA暗黒」こそ「ジョブ特性」であるべきだと思います。
    Hpが減り続けるけど高い攻撃力を得られる。そしてそのHPを補完するためにドレインやドレスパ、カタスやPTの回復などで補完していく。戦士なら「JAバーサク」が特性で、攻撃力は高いけど防御が低い。そこを補って「物理防御アップ」のアビを使う、または「ダブルアタック」のアビで長所を伸ばす、といった戦い方がゲームとして面白いのではないかと。


    つまり、常時発動の「ジョブ特性」と任意発動の「ジョブアビリティ」が現状多くのジョブで逆になっているのではないかと思います。
    このせいでデメリットのあるアビは使われないし、結果戦術が「殴ってWS」に収束してしまうし、常時発動のメリットしかないジョブ特性をたくさん持つジョブが強い、になってしまうのです。


    今後もジョブ特性の追加でジョブバランスをとっていくのだと思いますが、「メリットを得るためのジョブ特有のリスク」がジョブ特性、それをコントロールする「付加能力」がアビリティや魔法であるべきだと思います。
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  2. #2
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    戦闘の単調化という面で言うと、最近のゲームバランスは
    どんどんVW時代の「支援して物理で殴れ」という悪しきバランスに回帰している気がします

    特に顕著なのがアンバス武器で、ペット・遠隔要素の強化は一切なし
    魔法面は精霊アタッカーは強化されないような絶妙?な具合

    結果、獣使いは近接アタッカー化してペットはヘイト抜きの道具に
    狩人やコルセアは射撃するより短剣や片手剣で殴った方が良いみたいな流れになりつつあります

    そういう意味ではダイバーW3の「近接アタッカーの連携に合わせて精霊アタッカーがMBする」という戦術は
    十数年続くFF11の歴史の中でも非常に珍しい(というかこんなに流行したのは初?)
    連携とMBを組み合わせた、各分野の支援を充実させないといけない
    比較的ゲーム性の高い戦術だったと思うのですが、開発の方はどうもそれがお気に召さなかったようで

    そもそもの話をすればオーメンの頃は各ボスに特徴を付けて
    金銀は近接、桂馬は精霊、香は遠隔、歩はペット
    みたいに各分野に出番を作るよう工夫をしていました
    ところがダイバーはそう言った振り分けは一切なく、
    ただただ特徴のないW3ボスを全箇所に配置したことで、黒魔道士ばかりが起用される事に繋がったのだと思います

    今現在、1年がかりのジョブ調整をしていますが
    その後に実装されるコンテンツが「支援して物理で殴れ」ばかりの単調なコンテンツにならないよう
    どうか各ジョブが各々の得意分野を伸ばすような調整と、それを活かせるコンテンツを望みます
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