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  1. #51
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    そもそも「しらべる」で近接物理だけ考慮して防御力の高いとか回避率の高いとか言われるのは遠隔や魔法ジョブいるのにどうなのって気はしますよね。
    まぁいちいち「~は防御力が高く、魔法防御が高く、回避率が高く、闇と氷に耐性を持つモンスターだ」 とか言われても邪魔そうですが
    とりあえず命中や魔法や遠隔ステータスも表示できるよう頑張ってほしいです
    (1)

  2. #52
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    命中率だから、違うんじゃ? 95%とかいう%表示じゃないかな?
    土台無理な話を条件で、言ってるような気がしますよ。

    結局よく読んでもわからないけど
    (0)

  3. #53
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    こんにちは。

    攻撃力・防御力以外の数値を表示することについては、現状では難しいと考えています。

    これはクライアントが情報を持っていないためで、クライアントが持っていない情報を表示させたい場合、サーバーからクライアントに送る情報量を増やす必要があります。

    「クライアントに送る情報量を増やす = 従来よりも通信量を増やす」ということになってしまうため、通信負荷の増大によるリスクを考慮して上記の見解に至っています。


    類似したものとして「パーティメンバーの状態異常を表示できないか?」というご意見も過去に何度かいただいていますが、やはり同じ理由で実現に至っていません。

    いずれも需要があることは分かっているのですが、非常に難しいものであるとご理解いただけると幸いです。
    (35)
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  4. #54
    Player Mariruru's Avatar
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    サーバーからデータ送らずに、ローカル側で計算して出力したら良いんじゃないですか?
    (8)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    攻撃力・防御力以外の数値を表示することについては、現状では難しいと考えています。

    これはクライアントが情報を持っていないためで、クライアントが持っていない情報を表示させたい場合、サーバーからクライアントに送る情報量を増やす必要があります。

    「クライアントに送る情報量を増やす = 従来よりも通信量を増やす」ということになってしまうため、通信負荷の増大によるリスクを考慮して上記の見解に至っています。

    いずれも需要があることは分かっているのですが、非常に難しいものであるとご理解いただけると幸いです。
    常時サーバーから送り続けているわけではなく装備メニューを開いた時だけサーバーに要求が行き情報を送り返していると思うんですが、もしそうなのであれば要求するものをコンフィグで変えられるようにすれば良いんじゃないでしょうか。
    攻撃力・飛攻・命中・飛命・防御力・回避・魔攻・魔命あたりから2つ選べる感じで。
    或いは
    タイプ近接:攻撃力・命中
    タイプ遠隔:飛攻・飛命
    タイプ防御:防御力・回避
    タイプ魔法:魔攻・魔命
    あたりから選べれば。
    (8)

  6. #56
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     スレの主旨とは違いますが、状態以上表示ができないのであれば、一度の特殊技で複数の状態異常になるのをなくしてほしいです
    (24)

  7. #57
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    装備メニュー出す度にサーバとの通信を行っており、命中と回避の表記を増やすだけで「通信量が・・・」と言うのであれば
    周囲一帯の装備を強制解除する様な敵の技は何故平気で実装されてるんでしょうか?

    状態異常が表示出来ないならせめて状態異常になった時
    「○○は●●の状態になった」の様なログを必ず表示する様にしたら如何でしょう?
    敵の技によって表示される物、されない物があるのがそもそもおかしな仕様です。
    (確認も修正も物凄い量になるでしょうが、今まで適当に設定してたツケだと思います)

    プレイヤーからの「こうして欲しい」に対して「こうだから無理」も良いですが、
    「何故そういう要望が出るのか?」を理解し、他の方法でも補えるかどうか考えるのはそちらのすべき事かと思います。
    (29)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    これはクライアントが情報を持っていないためで、クライアントが持っていない情報を表示させたい場合、サーバーからクライアントに送る情報量を増やす必要があります。
    なるほど、そういう事でしたか・・・・前々から、命中のロジックについては、どこか他の処理とは違うものを感じていましたが(その気持ち悪さが、前の命中の表示は云々の書き込みの動機)サーバ側の処理だったんですね。
    てことはクライアント側のデータだけじゃなくてサーバ側のDBのデータも使って処理してるって事か・・・・
    で、それはクライアント側のDBには「送れない情報」って事で・・・・

    システムの仕様に関わる情報を、こんな風に公開しちゃって大丈夫かな・・・・まあ、こっちはなかなか勉強になるんで歓迎ですけどね(*'-')

    それにしても、PTの状態表示も「同様の理由」ってのは意外でしたね。
    それってつまり回復したかどうかの判定も全てサーバで行ってるって事かな・・・・・・それとも回復判定はクライアント側なのかしら。
    回復判定までサーバでやるとなると、とんでもなく負荷がかかるような気がする。
    回復の判定の元になる乱数算出だけクライアントで行って、サーバ側では判定処理を・・・・・・・・・・・・

    脱線しそうなんでやめとこ(;・_・)
    (0)

  9. #59
    Player Cosmy's Avatar
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    これ削除されるかもしれないし、怒られちゃうかもしれないけど
    ゴニョゴニョしたらできることがなんで公式にできないんでしょう
    鯖に負荷を与えるようならアドバンテージwで許されるレベルの格差じゃないと思うんですが
    (25)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    サーバーからデータ送らずに、ローカル側で計算して出力したら良いんじゃないですか?
    そもそもキャラクターのデータがサーバー側にしかないんだと思います。
    クライアント側でデータを持つと、チートの元になりますしね。
    攻撃力を好きな数値に変更できるツールとか。
    (7)

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