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  1. #41
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    Quote Originally Posted by tebion View Post
    体感とズレってのがよくわからないですが、
    敵を調べたら、現在の命中と敵の回避から計算された
    攻撃の回避率、防御力、ともに高いモンスターだ。
    でわかるとおもいますが?

    装備品に書かれてる数字が何処にかかってるか解らないって話も、何について語っているかわかりませんが
    単純に計算できますよ……

    命中率計算ってのも現在結構透明化されてるし……
    逆に不透明なら納得もしないかと
    私の書き込みをじっくり読んで欲しかった・・・

    敵を調べるという行為で、回避の状態がわかる、それは調べた瞬間に裏側で数値計算を行って判定し表示しているわけで・・・
    それは「相対的な値」なんです。
    で、相対的な値というのは比較対象がなければならず、何も対象にとっていない状態で「相対値」を数値化して表示できないでしょうって話です。
    つまり装備欄などに、本来相対値であるはずのものを比較対象を取らない状態で表示できないでしょうというのが最初の書き込み。
    で、仮にそこに「命中」の数字を書いても、本来相対値である命中率を考える材料としては不確定要素が多すぎるんじゃないかと書いた訳です。
    しかし、目安としての命中率算出用の数値「(仮称)命中」でいいんじゃ?って話があったので、じゃあ、そこから予想される命中率が、実際の当たり具合と極端に乖離していなければいいですね、って事を言ってる訳です。

    ちなみに命中率計算も回避率計算も攻防比も、全てユーザーサイドが「恐らくこれで合ってるだろう」と近似的なものを生み出しただけで、本当にそういう処理が行われているかどうかは開発者にしかわからないんです。
    高等数学を学んでいればわかるでしょうが(日本の高校以上への進学率は高いので学んでいるという前提で話します)、一つの解に至る手段はいくつかあります。
    つまり、一見ほぼ完全一致している解を出しているからと言って、途中の計算式が同じである保障などどこにもないのです。
    透明になっているように見えるかも知れませんが、実は全て推測の上に成り立っているのです。

    Quote Originally Posted by tebion View Post
    命中≠命中率ってことは理解されてます?
    それが問題だよーってのが、私が最初に言ってる事なんですが・・・・・・・・orz
    (0)

  2. #42
    Player tebion's Avatar
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    最初の話に戻りますが、
    だから命中率ではなく、命中という数字をだしてくれという話です。

    命中率なんて別に求めてませんよ。乖離っていわれても、それは見ている人の思考で変わるわけですし。
    命中っていう数字と命中率が乖離しすぎてる!なんて、敵と状況によって違うなんて誰だってわかりませんか?
    不確定要素がでかすぎる? ごめんなさい意味がわかりません。
    だったら攻撃力、防御力も不確定要素大きいですよね。

    おそらくこういう計算式でしょ。という話も、それでいいんじゃないんですか?
    それとも、完璧な計算式じゃないと納得なされませんか?

    んで命中≠命中率ってことがわかっているなら、
    命中表記をなぜ納得なされないのでしょうか?
    命中率じゃなきゃ絶対にやだって、リアルタイムで対峙する敵との命中率表記のみしか信用できない! は行きすぎじゃ?
    命中のみで充分参考になりますよ。

    じっくり読んでほしいとありますが、意見が散見しいるようで要点をつかむ事が非常に困難です。
    (10)

  3. #43
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    命中の表示は欲しいところですねー。
    現在のDEX及び装備についてる補正と武器スキル&ジョブ特性から計算された数値の表示は、現在の攻撃力と同じようなものですし問題ないかと思います。
    当然敵によって必要な命中は違ってきますから、「例えば回避の高いAという敵なら命中650くらいまで上げないと命中率がキャップしないから命中重視の装備にしよう。回避の低いBなら命中500で命中率キャップするから余剰分は攻+やDA+などに換装できるね。」といったひとつの目安になりますしね。

    まぁそれもだけど…既に書かれてるけど飛攻&飛命も一緒に表記お願いしますっ。狩やコで攻撃力の表示見てもなんの意味もないんじゃーww
    (13)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Doloveyan View Post
    まぁそれもだけど…既に書かれてるけど飛攻&飛命も一緒に表記お願いしますっ。狩やコで攻撃力の表示見てもなんの意味もないんじゃーww
    Σ(゜Д゜)
    そうか・・そうだよね・・・・表示されるのは近接物理の回避性能・・・・・
    命中率が別々に設定されるから、それぞれ違うはずですよね。
    今まで何の疑いもなく、回避低いって出れば遠隔もおっけーなんだと思ってました・・・・・
    (0)

  5. #45
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    命中の表示追加、賛成です。

    それと装備を検討する要素として比較的重要、かつ付与されている装備が増えてきている
    DA、TA、QA、装備ヘイストも一緒に表示されるようになると嬉しいです。
    (7)
    Last edited by Atrici; 03-05-2012 at 06:45 PM.

  6. #46
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    表示できるパラメータを選べたらいいんですけどねぇ・・・
    後衛だと命中表示されても直接殴るわけじゃない限りあまり意味無いでしょうし
    (4)
    普通のヒュム子に戻ります・・・><まあそのなんだ・・・お疲れさん

  7. #47
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    はっきり言って8属性の欄いらないんで、そのスペースで飛攻や魔攻を表示してください。
    (5)
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  8. #48
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    失礼ですが、Hawkwoodさんが何を言いたいのかわかる人はあまりいないんじゃないでしょうかね・・・

    私には、Hawkwoodさんと他の方の構図は

    [単純に現在値を見られたらいいよね vs なんか難しく言ってるけど単なる自分のこだわり]

    のように見えました。

    コレだけじゃただのいちゃもんなので、
    ちゃんと論じようと思いますが、ステータス画面の能力値の表示って全部絶対値ですよね。
    ステータス画面という、自分ひとりを視点に置いている状態での表示において
    相対的な概念が出てくるはずがないので何も問題ない気がしますね。
    (2)
    Last edited by Winelferit; 03-07-2012 at 01:10 AM.

  9. #49
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    Quote Originally Posted by Winelferit View Post
    失礼ですが、Hawkwoodさんが何を言いたいのかわかる人はあまりいないんじゃないでしょうかね・・・

    私には、Hawkwoodさんと他の方の構図は

    [単純に現在値を見られたらいいよね vs なんか難しく言ってるけど単なる自分のこだわり]

    のように見えました。

    コレだけじゃただのいちゃもんなので、
    ちゃんと論じようと思いますが、ステータス画面の能力値の表示って全部絶対値ですよね。
    ステータス画面という、自分ひとりを視点に置いている状態での表示において
    相対的な概念が出てくるはずがないので何も問題ない気がしますね。
    ここで出す話じゃなかったなぁと反省中。

    これ以上トピックの意図から逸脱するのは良しとしないので、この話題はこのへんで。

    よく読んでもらえれば判るけど、私は現実的な値であるなら表示するのは賛成、なので念のため。
    (0)

  10. #50
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    の値のこといってるような気はします。
    (0)
    サーバ統合で名前が変わりました(゜ーÅ)

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