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  1. #201
    Player Mithranest's Avatar
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    片手武器がメインの前衛でシ踊さらには青まで両手の火力の前には正直3つくらい下のレベルです

    片手斧がいくらD高くても、ペットの技と合わせても短剣より火力あると思えません。
    共闘をしてもらいたいのが分かるのですが、斧WSもそこまで強くないし。
    本体とペット同時に強化する斧も使えるレベルでほぼ皆無。

    前にも言いましたが、獣使いと汁ペットを強化するには呪歌とロールの2種類が必要です。
    この時点でPTの中にすでに 獣使い 詩人 コルセア と3枠が埋まります。
    6人の中であとナイトと魔道剣士がいて、回復と風がいるとしたら

    盾 獣 詩 コ 風 白 となります 獣より両手前衛のが火力あるんでは?
    6名より増えていけば更に獣を入れる必要性がなくなります。

    共闘する場合の競合が強すぎるし前衛の中に入って競争しても無理ですよ。   

    獣使いじゃないと活躍できない場を作るか、敵とペットの攻防関数を抜本的に強化しないと無理。
    現在の戦闘スピードにしてもチャージ1でも難しい、2とか3の技は全く話しになりません。

    全部チャージ1にして、しじをさせろ装備の追加でもしないとまずスタートラインに立ってません。
    (7)

  2. #202
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    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    片手武器がメインの前衛でシ踊さらには青まで両手の火力の前には正直3つくらい下のレベルです
    その片手武器ですら、竜騎士さんがサベッジブレード連打してるほうが強そうなんですよね。
    うーん、どうしたらよいのか。。。
    (8)

  3. #203
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    ペットジョブが抱える大きな問題として、
    支援と装備
    があるのかと

    竜騎士や召喚士は本体より・ペットよりに大きくかたよらせることができるのでいいのですが、
    共闘する獣使い・からくり士はそのおりあいがたいへん厳しいことになるわけで

    ペットと本体
    獣使いとからくり士は、
    比重がかたよらないからこそ、柔軟な動きがとれるわけで
    いろんな場面を、そのおりあいでやりこなすのを楽しむジョブだと思っていたのですけれど

    専門職が尖りつづけるのに対して、万能ジョブは厳しいことになっています
    獣使いはそのうえ、ペットとはなれるなという行動の制限までうけているわけで

    ここまでのハンデ背負っているのに、様子見がてらなことしたって用済みな様子見にしかならないんじゃないかって
    もっとこう、根本的なところからなんとかできないのかなって
    (4)

  4. #204
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    チャージ3の技がチャージ1の3倍以上のダメージであれば、しじをさせろの回数も少なくなって
    むしろいいように思うのですが、現状は威力は控えめで連携属性や追加効果のためにチャージが増えているようですね。

    獣ペットの場合、技はチャージ依存のためヘイスト・マルチアタック・ストアTPの効果は前衛ジョブに比べれば薄いので
    それらの効果をペットから引いてマスターに移すような仕組みがあればおもしろそうです。

    ペットの打たれ弱さに関しては、よびだす・しょうしゅうの再使用時間大幅短縮、
    ペットのHPを1万以上にする等の調整を検討していただきたいです。

    新しいペット(NQのみ)は少しですが一通り使ってみました。
    黄甲虫のライノレッカー(防御ダウン)はなかなかよさげですね。
    (3)

  5. #205
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    「支援細分化しすぎ問題」があるため、
    獣さん入りの編成は弱体メインの支援体制になるかなと。
    赤風で ヘイストII + 風水ヘイスト、ディアIII + フレイル、ディストラ
    支援ジョブ2名までとして考えると、
    このあたりが基本になるかと思います。

    ここにペットによる強化・弱体を組み合わせ、
    さらにK.インスティンクトによるダメージアップを狙っていきたい、
    という感じかなと思いますが、
    イドリス風水さんのアビ付きフレイルでないと攻防比はまだまだで、
    ペットの比較的高めの攻防比も生かしきれません。
    歌やロールも欲しいというか、やっぱり支援を細分化しすぎで、
    攻防比を上げられるようになる調整がないと厳しいですね。

    # 攻防比まわりは獣さんとペットだけに効果のある調整だと、
    # 他のジョブと組みづらい(攻防比を上げにくい)問題が片付かないので、
    # やはり面倒な話です。

    # 単純に戦侍青踊あたりと組んで、
    # 防御ダウンを積み上げていくという戦術もありますが、
    # 支援体制といい組む相手に条件が付いて回るのは、ちょっとダルいです。

    K.インスティンクトが機能する状況では
    そのダメージアップは地味に効いてくると思うので、
    獣さんのメリポグループ2はやっぱり見直してもらえるとよさそうです。
    もはやビーストアフニティは通常アビでいいんじゃないでしょうか。
    ビーストヒーラーも、通常アビとギフトあたりに振り替えていいのでは。

    そうして空けたメリポグループ2に、
    ダメージ効率やペットの耐久力を向上させる新アビリティが実装されたりすると、
    道が開けてくるかな?とか思います('∇')
    (4)
    Last edited by noli; 08-15-2020 at 09:35 AM.

  6. #206
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    ペットの基礎スペック不足、支援不足の問題に関しては少々乱暴かもしれませんが自己強化or弱体系の技を持たせることで解決するのではないか、と思うのです。

    そもそも論として、召喚士と違ってペットの切り替えが困難+竜騎士と比べてジョブとしての特長はほぼ全てペット側が持っている、という現状があり、
    それでいて各ペットの持つ技のバリエーションが少なすぎるせいで慢性的に「あちらを立てればこちらが立たず」な状態になっている、という印象がありまして。

    例として一時話題になった博愛のアーサー。防ダウン33%は確かに強力です。ですが、これを呼んだ場合本当に「ただそれだけ」しかできる事がなくなるんです。
    あと出来る事は、素では何の前衛としての特性も無いバニラな本体がただペチペチ叩くのみ。個人的な意見ではありますがこれだけを目当てに獣を誘う事は絶対に無いです。
    それするなら踊り子誘います。効果量自体は多少落ちてもステップは他の防ダウンと共存しますし、何より他に多彩な仕事ができますし。

    ちょっと話が逸れましたが、今必要なのは「複数の仕事が高水準でこなせるペット」ではないでしょうか。
    例えば物理攻撃重視のペットなら、ペット専用の支援を割かなくても実用に足る効果量の攻撃強化と高威力の攻撃技を同時に備えている、
    これくらいしてようやくスタートラインなのではないかと思うのです。
    もちろんそこに更に他の支援が加わると性能が高くなりすぎるんじゃないか、という懸念も無いではないですが、
    既に他の方の投稿にある通り、それをするには6人という1PTの枠の中ではほぼ専用の構成が必要となるので、多分「面倒くさい」で切り捨てられて終わりです。
    ペットの耐久力の問題もありますし。
    (7)

  7. #207
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    Quote Originally Posted by doivo View Post
    ペットの基礎スペック不足、支援不足の問題に関しては少々乱暴かもしれませんが自己強化or弱体系の技を持たせることで解決するのではないか、と思うのです。
    ペットジョブへの支援の問題を、ペットをもってクリアするというのは、
    確かに「らしい」解決方法かもしれません。

    実際のところ、「支援細分化されすぎ問題」を正攻法で解決するなら、
    支援手段すべての再編成に近いことをやらねばならず、
    実現性に疑問符が付くところですからね...

    # ただ、物理と精霊の共闘もアライアンス規模でないとやりにくいとか、
    # ペットジョブ以外にも支援の問題はあるんですけどね。

    仮に、ペットに強力な支援性能を付加した場合、
    支援の厚みが要求されない低CL帯においてバランスブレイカーとなる
    リスクはありそうですが、コルセアさんがヒャッホイしている現状を見るに、
    アタッカーである獣さんに高めの支援性能、
    それもマスターとペットに限定した自己強化ということであれば、
    妥当な解決方法かもしれませんね('∇')

    # それじゃペット性能全面刷新ですねって話かもですが('з')


    追記:
     バランスを重視するなら、
     ペット「のみ」命中と攻撃力を大きめに引き上げておいて、
     (これも低CL帯で強くはなりますが)
     本体はパーティでの支援に任せる、というやり方もあるかもですね。

     ペットにあまり強力な支援性能を付与すると、
     「殴れる羅盤」みたいになっちゃいますからね。
     それもアリなのかもしれませんが。
    (4)
    Last edited by noli; 08-15-2020 at 09:39 AM.

  8. #208
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    BST Lv 99
    ・状態異常とくにいたわるで治療不可能な石化や死の宣告
    ・そもそものダメージにたいする耐久力
    ・PTとしての立ち位置、アタッカーとしてならどう支援を受けるかなど
    ・ペットと本体の比重
    ・頻繁にアビリティ発動させることによるプレイヤーの硬直
    あとなんかあるかな、まぁたぶんあるな、もう全部とはいわず8割でもなんとかしようとしたらもう0からつくったほうが早いレベルの問題だらけですよねきっと
    正直なんとかしてほしい、でもこのせいできっと手がいれられるはずだったろう他のジョブにも申し訳ない
    ぶっちゃけ当初はスイカとホタルでおわる予定だったんだろうし

    なんとかできますか、答えがそろそろほしいです、まぁ今お盆だし開けてもコロナがあるしどうなるんでしょう…・ω・)

    まだあったなんとかしてほしい点
    どんどん増えていく汁の種類、とくにNQとHQわけるのやめてほしい
    (7)
    Last edited by Tamatora; 08-20-2020 at 07:18 AM.

  9. #209
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    HQ2、HQ3のペットなどを追加して、
    レアリティの高いペットには

    ・とても高い物理防御や魔防、あるいはダメージカットや魔回避を付与したり
    ・特定の属性とステータス異常に完全に強い耐性を付与したり
     ・火に強ければ火属性ダメージやアムネジアなどをほぼ無効化するとか
    ・必要チャージ数を減らしたり
    ・レベルを +1/+2 しちゃったり

    とかその気になれば色々やれるとは思うんですけどね。
    ペットジョブゆえにPCとは異なる考え方でもって、
    ペットに長所を搭載することはできるはずです。

    硬直について、ぼくはちょっと分からないんですが、
    からくりさんではマニューバの硬直をゼロにできているので、
    必要であればそこも調整してもらえるんじゃないでしょうか。
    (3)
    Last edited by noli; 08-16-2020 at 06:38 AM.

  10. #210
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    ペットの素の能力を強化するとバランスブレイカーになるのでは、という部分を改めて考えてみたのですが、よくよく考えると多分この部分の心配は必要ないのかもしれません…

    というのも現状、PCのアタッカーの攻撃面を支えているのって通常攻撃ならマルチアタックの他倍撃付きのエンピ武器、戦士・シーフに代表されるマルチアタック強化。
    WSに関してはWSD+の各種装備だと思うのですが…ペットにはマルチ装備が多少あるだけで、倍撃もWSDも皆無なのです。

    これが召喚士なら履行+があるのですが、こと獣使いのペットに関して言うならダメージを伸ばすのは攻防比がキャップしたら後はマルチが乗るのを祈るのみ。
    つまり今の素の攻撃力を1万にしようが2万にしようが「現在の攻防比キャップ時のダメージ効率以上の結果は起きない」んです。

    もちろん素の命中・攻撃を強化することでマルチを積みやすくなる、攻防比キャップに到達しやすくなる、というメリットは大きいでしょうが、
    そこで邪魔をするのがチャージ消費という制限。かといって通常攻撃を重視しようにもそれは通常攻撃での削りに特化したウコン戦士ですら立場が怪しい昨今、困難であると言えるでしょう。

    以上の点から、たとえペットを大幅強化したところで情勢に与える影響は些末なものではないか、と主張します。
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