ペットに範囲技使わせる時って、だいたいタンデム命中もモクシャも関係ない格下相手でしょうからねー。
アンリーシュで技連打の時は、しぼりだせでしたっけで命中上げてしまうし。
(それでいうといまはタンデムで命中+100くらいですか上がるっぽいから結構な高CLで命中は足りるのかもですが。ペットが生きてれば。)
”たたかえ”に暫くターゲットを変えない効果を付与するか、フェローなんかの仕組みを獣ペットに適用するか。
、
ペットに範囲技使わせる時って、だいたいタンデム命中もモクシャも関係ない格下相手でしょうからねー。
アンリーシュで技連打の時は、しぼりだせでしたっけで命中上げてしまうし。
(それでいうといまはタンデムで命中+100くらいですか上がるっぽいから結構な高CLで命中は足りるのかもですが。ペットが生きてれば。)
”たたかえ”に暫くターゲットを変えない効果を付与するか、フェローなんかの仕組みを獣ペットに適用するか。
、
「タンデム」は個人的にはかなり嫌いなタイプのアビリティですね・・・。
曲解すれば”3回回ってワンと鳴けばご褒美”的な。
遠隔攻撃の「トゥルーショット」も似てて、「どうして適正距離で攻撃しないのか?」「どうして共闘しないのか?」という原因追及や行動心理学的な観点から見ておらず、ボーナスつければやってくれるだろう的な安直な考えのもとで実装されている。
確かにタンデム自体はデメリットが無くで完全にアッパー調整になるんですが、これはペットの遠隔操作が許可されていればこそ意味があるアビリティです。
普段はペットと自身が別々の敵を叩いている、または自身は抜刀せずペットだけに攻撃させている、けど強敵相手にはタンデムがあるから一緒に攻撃しようかなって思えるなら意味があります。
元よりペットコマンドのせいで6イルム以内にいないといけないのにボーナスつけられても、元からその選択肢しかないんですけど?ってなります。少なくとも抜刀しなかった人が抜刀するようにはなったかもしれませんが。
自分が以前書いた「プレイヤーが自らの意思で共闘したいなって思える調整が必要です」というのを開発さんは誤った解釈をしてしまったのか・・・。
ペットジョブの最大の喜びというか、ペットジョブを選択する理由って「自分から離れた敵を遠隔操作で攻撃できる」ってところが大きいです。元々獣使いはそれが出来てたし、それが楽しみだったので、やはりペットの遠隔操作を禁止されてしまうと魅力9割減かなって感じです。こうなるとコルセア並みの支援能力か竜騎士並みの火力が欲しくなっちゃう。
Last edited by Splayd; 09-01-2020 at 08:54 PM.
いまさらですが、
しじをさせろ/ほんきだせ/きばれ/ふりしぼれ/いたわる
これらの有効距離は元に戻すべきではないでしょうか。
少し前に、
「ウォンテッド装備やゼンディックローブには
『からくりさんの後衛扱い』が残っていてひどい」
という話をしていたら、
以前から獣さんで遊んでいたフレンドの方が、
「獣は後衛にしてほしい」と言いました。
「獣は前衛である」
「リスクを負っていただく」
と開発さんは有効距離を短くしたわけですが、
実際に獣さんでゲームを楽しんでいたプレイヤーの中には、
その方針に今も納得できていない人がいます。
そしてそうした人のすべてが、
フォーラムで投稿をするわけでもありません。
「後衛にしてほしい」と言っていたフレンドの方は、
普段そういうことを言わない人です。
開発さんは「獣さんは前衛」と仰る。それはいいです。
ですが、そうした人が楽しんでいた遊び方を潰してしまう意義が
実際のところどれだけあるのかと考えました。
# 正直、楽しんでいる人がいるという事実より
# 設計思想云々がそこまで重いとは思えません。
# いきなり潰す前に妥協点を模索するくらいのことも
# やろうと思えば出来たでしょうし。
また、今となっては有効距離を元に戻したところで
獣さんのアドバンテージは既に失われており、
「一強時代」に逆戻りすることはありません。
あれは「風水魔法弱体前」
かつ「敵の回避引き下げ前」の話ですから、
今の火力の足りていない獣さんが
ペットミサイル戦術をとったところで、
他の近接前衛を圧倒する状況にはなりえません。
まして、今後も本体が一緒に殴ることを前提として
調整していくのであれば、ペットミサイルが
バランスブレイカーになるわけもありません。
グダグダと小理屈を並べましたが、
「ペットミサイルを潰したのは間違いだった」
ということだと思います。
おはようです。
共闘路線も楽しいですよ。
ぜひお試しください。
それはさておき、私も最近の獣は問題があると思ってます。
1.チャーマメルラン等に頼らないとしじをさせろのリキャストが最小化されない。
2.しじをさせろ等の有効射程が極端に短い。
とりあえず目に付くのはこの二点です。
1が改善されれば2はとりあえず共闘路線で接近戦でもいいし、2が改善されれば接近戦の必要が無いんで1の改善は後回しでいいと思うんですがどうでしょう。
勿論両方改善されるのがベストだと思うんですが、まずはどっちかを改善してみて様子を見るでも私は構いません。
他の方の意見は考慮してないんで意見を聞きたいですね。
開発の目に留まる事を祈ってます。
よろしくお願いします。
金が無い
金策無い無い
何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)
開発さん向けにあえて強めの表現をしますが、
共闘が楽しいかは別の話です。
それまで普通に楽しまれていたプレイスタイルを
いきなり潰したのはやっぱりマズかった。
なので元に戻しましょうよ、という話です。
ですから、共闘の話はほぼ関係がありません。
こんなこと言いたくないのですが、
はっきり言えば調整ミスのシワ寄せを食らう形で、
獣さんのペット遠隔操作は潰されています。
開発さんは自分たちのミスを、
とても強引な形で葬ってしまったので、
今からでもそれを回復すべきだ、という話が本質なのです。
# なのでKuoさんのご意見にある
# 短縮装備の強化などもまた別の話です。
そもそも、
しじをさせろ等の有効距離短縮は、
「ほかの前衛と同様、
モンスターに接近するリスクを負っていただきたい」
と、当時の「獣一強時代」を潰すために導入されたものです。
当時は、
特定のルートで戦闘不能が出るとトリガーの価値が暴落する
ベガリーインスペクターや、
当時としてはCL高めなシニスターレインの全盛期でした。
定番化したあんまりな範囲攻撃と、
戦闘不能を忌避せざるをえないギミック、
風水魔法弱体前、敵の回避引き下げ前で、
当時の装備の命中ブーストはまだまだ足りず、
特上スシも実装されておらず、
近接暗黒時代の真っ只中でした。
その前からフォーラムで近接の命中が足りてないと
再三指摘していたのですが...
しじをさせろ等の距離短縮後に
(震天MB全盛期に突入した後で)
特上スシ、島オグメ装備、栄典、スマイト、
敵の回避引き下げ、なぜかスマイト倍プッシュ、
ウトゥグリップなど命中装備ジャブジャブ追加、
風水魔法弱体、敵のスキル引き下げ
...という流れで、獣さんを潰した後で
近接さん復権の調整が重ねられていきました。
つまり、調整がまったく足りていない時期に、
たまたまアルスカオグメ装備で適応できた獣さんが、
ポーンと抜け出たら潰された、という話です。
なので、ほかの近接さんがみっちり強化され、
調整ミスの犠牲者としてすっかり埋没してしまった
獣さんについて、遠隔操作を取り戻すことは
むしろ自然な話ではないか、と思うのです。
共闘で楽しめとか
ほかの遠隔ジョブをやればいいとかって言うのは、
ここまでの経緯を見てきた人間からすると、
かなり後ろめたいことでもあります。
# 最近までこの点を見ないようにしてきたので
# 偉そうに言えることじゃないですけども。
Last edited by noli; 09-09-2020 at 03:45 PM.
ガトラー アイムール ファルシャ トライエッジ ドリケナス
これらの獣が装備できる最終片手斧のどれかにしじをさせろ短縮-5or-10を付けるのがベストだと思います。
しかし武器に短縮を付与すると、チャルメラのように固定化してしまうので。
アーティファクト装束とレリック装束のどこか2箇所にしじをさせろ短縮を追加するのが無難です。
開発の方が獣のスタイルを共闘とするなら解決すべきなのは、ILの低下をさせない状況です。
現状デサルタタセッツにより一瞬でもILが下がり危険になっています。
敵の攻撃が強力になり、着替えする場合でもダメージカットが重視される中、
ILが下がる装備を運用してるというのは、とんでもない状況です。
共闘をして欲しいという意向ならば、まず非IL装備で現在も戦っている状況を変えるべきでしょう。
あと獣のTPの遅さを解決するためにペットのTP獲得を本体も得られるというのがほしいです。
タンデムリゲイン(仮):ペットが攻撃して得たTPを本体も得られる
しじをさせろの短縮については、どの部位であるにせよ、
特定の装備に付ければ後々面倒になることを
チャーマメルランとデサルタタセッツが証明していますから、
本体へのギフトなりで付加するのが一番ではないでしょうか。
# Mithranestさんもそんなことは分かっていて
# 妥協案として装備に、とされたのだと思いますけども。
しじをさせろのチャージ10秒で
本体とペットの攻撃が両立した場合、
それが過剰火力とならないのかぼくには判断がついていません。
仮に問題がないのだとしても、
ペットの技による連携成立でチャージ加算、
あるいはチャージリキャ短縮とか、
そういう能動的なアクションとからめたギミックのほうが、
良いのではないかとも思います。
あと、ドリケナスの登場で片手斧の性能序列は
かなり訳の分からないことになっているので、
いつもの「使い分けが楽しいのだ理論」で誤魔化さず、
RMEAを堂々と振るえる性能に調整すべきだと思います。
# 当然ながら、ドリケナスを弱体しろって意味ではありません。
# RMEAをそれにふさわしい性能にしてくれという話です。
サービス開始当初から獣使いで遊んでる自分としては、
しじさせろ等の有効距離は元に戻していただくのが第一希望ですが、
元の距離に戻せないのであれば、現在の有効距離の見直しは必須だと思います。
共闘共闘と言われますが、
汁ペットと一緒に殴っていたとしても
立ち位置によって指示が出せないとか論外です。
運営側が言われている共闘は、
本体と汁ペットが横並びで戦うことのみが共闘なのでしょうか?
本体と汁ペットで、
相手を挟んで殴るのも共闘です。
マスターのオートアタックが当たっている範囲内であれば、
どこにいても汁ペットに指示が出せる
これは最低限度必要だと思います。
また、しじさせろの短縮については、
武器や防具にオーグメントとして設定すると
結局武器や防具が固定化されてしまうので、
メリポやギフトで設定するのが一番だと思いますね。
しじをさせろの有効距離が短くなって今月で丁度5年なんですね。
noliさんの言うように、この間に強力な装備の追加もなかったため獣は時代遅れの存在になってしまいました。
ペットの追加よりも装備やアビリティの追加をした方がいいと思います。
今更しじをさせろの距離を戻しただけでは出番はないので、私はこれについてはもうどうでもいいと思っています。
というよりも、5年前に戻すだけの調整では悲しすぎる…
Last edited by Galkemo; 09-10-2020 at 07:47 AM. Reason: 追記
ペットの追加よりは、
ペット自体の性能の見直しを進めたほうが良いかと思います。
獣さんの最大の強みはペットであるはずですから。
装備については、RMEAの話もありますが
新しいものを追加する前に、
AFやレリック防具などの性能を見直した方が良いかと。
AF119+3一式でペット命中+70
共闘を標榜する一方でAFのコンビネーションは本体のみ。
レリック防具119+3一式でペット命中+0
ペット魔命/魔攻に至ってはAF・レリック防具・エンピ防具いずれも+0
組み合わせ・使い分け・単純な上位互換は避ける
といった方針なのかもですが、
結構な費用をかけて専用装備揃えても、
ただ攻撃を当てるのにも悩ましいってどうなんでしょうか。
# 全部載せのオールマイティ装備にしてくれってわけじゃないんですが、
# 今の獣さん専用装備のペット性能は偏りすぎというか、
# 「ペット○○盛ったから××は盛らん!」みたいなのが多すぎです。
# 正直、タンデムヒットとか以前の話じゃないかなと。
確かに命中方面はタリア装備で比較的簡単に補填はできますけど、
そもそも獣さんて、片手斧いっぱい持ちすぎになりがちで
汁やペットフードも持つことも考えたら、
この「こだわり」強すぎではないかと思います。
# 装備性能が見直された試しなんて例外的にしかないわけですが、
# ガックリくるものが多すぎるように思います。
# 獣さんに限った話ではありませんけども。
やっぱり専用装備とかRMEAとかっていうのは、
プレイヤーもそれなりの期待を「したい」し、
「うおー作りたい」って思いたいわけなんですが、
そこに「使い分け!楽しいだろう?」って性能設定を
ゴリゴリに出されると、担当者さんには申し訳ないですけど
本当にガックリするんですよ。ぼくだけかもですが。
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |