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  1. #111
    Player ZeruGlard's Avatar
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    装備でというより、メリポとジョブポで最短の10秒になるようにしてくれればイイと思うのですが…
    (16)

  2. #112
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    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    2020年1月の調整は獣使い本体が前に出ることのメリットを増やすための一環でもありますので、
    しじ距離を短くされた時点で前にでることを強要されてるので1月の調整でメリットは増えていません
    本体の殴る回数が増えるとMobの与TPが早くたまるリスクがあります
    レベル上げの頃から獣本体は距離をとってMobから離れている時間が長いジョブです
    ・敵へTPを与える・接近していると範囲攻撃に晒される・本体の片手斧が弱い
    このリスクを減らす調整がなければ本体が前にでるメリットがありません


    むしろ、この1月の調整は本来ならば5年前のしじ距離が短くされたデメリット(他にもきばれの弱体等)の対価にいれる調整だったのではないでしょうか?
    (8)
    Last edited by Refi; 01-25-2020 at 08:21 PM.

  3. #113
    Player Kenpfer's Avatar
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
    しじ距離を短くされた時点で前にでることを強要されてるので1月の調整でメリットは増えていません
    本体の殴る回数が増えるとMobの与TPが早くたまるリスクがあります
    レベル上げの頃から獣本体は距離をとってMobから離れている時間が長いジョブです
    ・敵のTPを与える・接近していると範囲攻撃に晒される・本体の片手斧が弱い
    このリスクを減らす調整がなければ本体が前にでるメリットがありません
    何か違和感あるなぁと思っていたらまさにそうですよね殴るのを強要されてるからですね。
    それをメリットて・・・w
    後片手斧どうにかなりませんかねぇ。フェンサーを活かせられるような盾とかね。
    本体にペットにメリットあるの希望します。
    (8)

  4. #114
    Player Splayd's Avatar
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    獣使いを前衛アタッカーの仲間入りさせるには、何らかの手段によって暗黒騎士や戦士、シーフ、モンクなどに負けないくらいのDPSを叩き出せるようにしないといけないって事なんですけどね。全く期待してないです。

    個人的に盾持ちなんだからせめてシールドマスタリとエクストリームガードくらいは欲しいです。
    ついでに言うと、フェイスの実装以降、汁ペットに盾をやらせることにはデメリットしかないので、むしろ本体がタゲ取って盾しつつペットに殴らせるジョブにして欲しいと感じます。パーティでもそのまま、盾兼アタッカーみたいなことが出来たらカッコいいな。全く期待してないです。
    ~~~~~
    片手斧WSが全般的に弱い原因は、過去にTPダメージ修正のWSの大半が調整されたためでは無いかと考えています。
    その中には当然、現在主力とされるトアクリーバーやサベッジブレード、ルドラストーム、アップヒーバルなども含まれます。
    片手斧WSはTP3000時でも倍率固定というデメリットがありますが、それは逆に言えば、TP1000でも倍率固定という事で「即撃ちに向いてる武器種」という設計理念がある様に思います。(ここもフェンサーとの相性の悪さが露骨に出ています。本来片手斧はTPボーナスなんか必要としない武器種のハズなのです。)

    ですが、大半のTPダメージ修正のWSの、特にTP2000近辺のダメージ倍率が大きく跳ね上げられてしまった事や、他のジョブの装備やマルチアタックヘイストが充実したことで簡単にTPを貯められる時代に突入してしまい、片手斧WSの倍率固定はむしろマイナスに働くようになってしまった事に原因があるのではないかと、これまでの歴史を見て思いました。

    スレッド: ウェポンスキルの大幅な調整について
    片手斧WSの大半がTP命中率修正です。TPを貯めても通常のプレイではダメージが増える事はほぼありません。
    これは弓術WSにも全く同じことが言えます。
    侍の両手刀も似たものが多いですが、数と連携ダメージでまあ頑張れって感じです・・・。

    あと重装ジョブの獣使いと属性WSは相性が悪いです。魔攻が全然稼げない。
    そもそもビーストマスターが魔法ってなんだよ。

    要約すれば片手斧WSは倍率、もちっと上げないといかんですね。
    例えばルイネーターだと1.125x4→2.0x4 くらいには上げてくれないと前線に立つのはきついかも。
    獣使いのTPの遅さだと余計にね。(片手斧は戦士も使えるのが悩みどころ。)
    (8)

  5. #115
    Player peugeot's Avatar
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    現状即発動 以前は60フレームの技が多い 召喚は75フレームで「/equipset」が間に合っている。
    ということは以前の状態で「/equipset」使ってた人は元々着替えまにあってなかった。

    という理解で良い?
    (0)
    Last edited by peugeot; 01-26-2020 at 08:14 AM.

  6. 01-26-2020 04:52 AM
    Reason
    まちがえたのよ

  7. #116
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    今時の召喚士の履行短縮装備は最低2つで済むのでグスタの蜂にフレイムクラッシュを何度か食らわせてみましたが、

    /equipset 短縮装備
    /pet フレイムクラッシュ <t> <wait 1>
    /equipset 履行装備 <wait 1>
    /equipset 普段着
    だとだいたい17500~19000くらいのダメージ

    /equip 胴 CNダブレット+3 0
    /equip 矢弾 サンカスサシェ+1 0
    /pet フレイムクラッシュ <t>
    /equipset 履行装備 <wait 1>
    /equipset 普段着
    だと12000ちょい(履行発動前に待機時の装備に戻る)
    /pet フレイムクラッシュ <t> <wait 1>にすれば着替えは反映されます。
    履行の再使用時間短縮はどちらでも反映されてます。

    履行の75フレームは当時の短縮装備の都合でセットを使う前提だったんじゃないかと思いますが、
    獣は元々二つしかなかったのでわざわざセットを組む人がいないからVU前でもよかっただけだと思います。
    ですので、着替えなしで10秒にできないのなら75にするのではなく元に戻してほしいと思います。
    (3)
    Last edited by Mattakuma; 01-26-2020 at 06:40 AM.

  8. #117
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    あとこれ、すごいもやっとします。

    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    さてどの程度の時間にするかですが、「/equipset」はもともとコマンド実行から装備の反映完了まで時間のかかるコマンドですので、
    それに合わせた発動時間の調整となると召喚士と同じ75フレームの待ち時間を与えることになります。
    ただこれだと今までよりも発動時間がまとめて遅くなってしまうので、装備変更をしないプレイヤーにとっては単なる弱体化になってしまいます。
    今時ググればどんな装備がいいのかなんてすぐ調べられますし獣使いの短縮装備はどちらも非ILで入手自体は難度は低いと思います。
    ですので装備変更をしないプレイヤーというのがレベル上げ中のプレイヤーの他には業者くらいしか想像できません。
    (業者がどこまで装備集めてるかは知りませんが)

    そもそも何で短縮したんですか?
    俺にはチャージを実質15秒にしたかっただけにしか思えません。
    (10)
    Last edited by Mattakuma; 01-26-2020 at 06:43 AM.

  9. #118
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    共闘路線は見直してほしい

    ペットの強化技の効果がマスターにも及んでも、
    前に出てペットと共闘するにはマスターの基礎的な戦闘能力が低すぎます。
    アビリティや装備プロパティ、ジョブの仕様から見ても、ペット主体の戦闘の方が
    うまく立ち回れる設計になっているのでみんなそうしている
    、これが現状の獣使いです。

    この現状を理解せずに「獣使いは前線に出てペットと共闘せよ」という
    コンセプトに縛られた調整を行うのは、昨年の白魔道士の調整と撤回の経緯を
    思い起こさせます。

    「ペットと共闘」に向けて調整していくと、
    今の獣使いの戦い方・装備・マクロなどすべてを共闘路線のために
    変える方向性にならざるを得ず、コンセプトのためにプレイヤーが
    積み上げてきたものを捨てる
    という、好ましくない状況になるのではないでしょうか。

    コンセプトを「ペットによる戦闘を主軸にする」に改めてほしいです。
    (13)
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  10. #119
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    ・ジョブアビリティ「よびだす」により呼び出したペットについて、以下の特殊技の発動までの時間が「0.25秒」に変更されました。
    ・ジョブアビリティ「よびだす」により呼び出したペットについて、以下の特殊技の発動までの時間が「瞬時」に変更されました。

    上記2点、そもそも何で変更したんだっけ?連携がしづらいからだっけ?
    で、誰と連携するんが想定?
    獣やってる人なら、ペット毎の発動時間とか覚えてたっしょ。ってかペットの技に合わせて武器も持ち変えるんでTP溜まんないけどね。
    んじゃPTの人と? 2~3回やれば馴れるっしょ。 1回の戦闘中に複数のペットをとっかえひっかえする訳じゃないんで。

    つー訳で、私は元に戻してくれたらそれでいいやー派なんですが・・・。

    例えば発動時間の調整で装備変更が間に合うようにしてくれても、
    『獣使い本体が前に出ること』を押し出したいなら、IL装備じゃない部位が残っている事自体がおかしいんじゃないかと。

    でIL版のチャーマメルランとかデサルタタセッツっぽいのが出ても、その部位固定されちゃうので、ちょっと微妙よね。
    いや『獣使い本体が前に出ること』が無ければ、装備選択の自由度って低くてもいいんだけどね。

    なので、
    Quote Originally Posted by ZeruGlard View Post
    装備でというより、メリポとジョブポで最短の10秒になるようにしてくれればイイと思うのですが…
    これが一番スマートじゃないかと。
    (7)

  11. #120
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    Quote Originally Posted by Mattakuma View Post
    あとこれ、すごいもやっとします。

    今時ググればどんな装備がいいのかなんてすぐ調べられますし獣使いの短縮装備はどちらも非ILで入手自体は難度は低いと思います。
    ですので装備変更をしないプレイヤーというのがレベル上げ中のプレイヤーの他には業者くらいしか想像できません。
    (業者がどこまで装備集めてるかは知りませんが)

    そもそも何で短縮したんですか?
    俺にはチャージを実質15秒にしたかっただけにしか思えません。
    一番はこれですよね。
    装備変更をしないプレイヤーというのは、しじをさせろ短縮をせずにリキャ20秒(VU前)で使用していたか、チャーマデセルタ2部位をきがえずに着弾装備を妥協していたかのどちらかなわけですから、その時点でかなりの火力ダウンなわけです。そういう状況の人が、特殊技の発動時間がたかが数~十数フレーム早くなったからといって誤差レベルで何も変わらないのではないでしょうか?
    短縮装備やペットの力を最大限に引き出すための着弾装備をきちんと揃えている大多数のプレイヤーが損をする今回の修正は疑問点しかありません。それとも、大多数の人は獣使い装備なんてあつめてなく、短縮や着弾など考えていないとみなされてるのでしょうか?
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