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  1. #311
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    Noli
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    ざっくりとした感想

    ・2019年のジョブ調整で全体の格差は少なくなりました(よかった!)
     ...が、まだまだ全体としての格差は残念なレベルです
     前述のグルーピングで言えば、A,B と I,J,K あたりの差は絶望的

    ・得手不得手があるのは当然で、横並びにしろとは言ってません
     トップとボトムの差、全体の格差をもっと少なくしてください

    ・火力が有利とならないコンテンツが大半を占めるなら話題にしませんが、
     火力がモノを言うコンテンツがあまりに多く、火力の話をせざるをえません
    ・モンクさん竜さんの出番増加は、火力の底上げがあったからなのは明らかです
    ・ここまで火力が重視されるのは、
     できれば敵に何もさせずに終わらせたい
     =ギミックが面倒すぎる、ということなのかもしれません
    (10)
    Last edited by noli; 06-01-2020 at 01:23 PM.

  2. #312
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    一番伝えたいこと

    設計思想や、ジョブバランスについて開発さんとしての考えがあって、
    それは尊重されるべきだと思います。

    ですが、それを優先して格差を肯定してしまえば、
    出番のないジョブはずっと出番のないままです。

    # 設計思想は大切だと思うのですが、
    # 「それを優先した結果、何が起きるのか」
    # という点にも最大限の注意を払っていただきたいのです

    各ジョブに異なるベクトルの強みを持たせていても、
    パーティでは編成の軸となるベクトルで評価され、
    そこで大きく劣ると認識されているジョブは募集されません。

    そうした事実よりも思想が優先される限り、出番の格差は解消されず、
    多彩なジョブが存在する意味さえも損なわれ続けます。

    性能を横並びにする必要はありませんが、
    プレイヤーが理解でき、許容できる範囲の差に収まっていなければ、
    ジョブごとの強みを生かす機会すら与えられないと思うのです。
    (17)
    Last edited by noli; 06-02-2020 at 08:26 AM.

  3. #313
    Player Splayd's Avatar
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    私も運営18周年『FF11』プロデューサー松井氏&ディレクター藤戸氏インタビューは読みました。
    ファミ通さんの質問内容も実に的を得ていて、お二人の回答も素晴らしい。
    プレイヤーの気持ちに寄り添ってくれてるかなと感じました。
    個人的には大いに評価したい昨年でした。

    ぶっちゃけ、獣使いに関しては「獣使いらしく」あればジョブのバランス調整からは外していただいて結構ですと思うんですよね。ただ獣使いと言うジョブを通して、他のジョブでは体験できない遊び方を提供して頂ければ。

    例えばLv75時代にペットを当ててゴブ爆破やボム爆破といった戦い方は獣使いでしか味わえない遊び方でした。
    失敗すれば莫大な経験値ロスト、成功すればウマウマでした。

    近接武器の攻防キャップ時のダメージ倍率が4倍とかに強化される前は、ペットによる攻撃が格下へ大ダメージが出るという事で、獣使いの立場も今ほど狭苦しいものではなかったし、獣使いをやる楽しさがあった。

    そういったものが今の獣使いには一切なく、ただ他のジョブと同じように、強化・連携をして敵を倒すという事に終始しているため、開発さんが仰るように「ダメージだけで考えないで欲しい」という気持ちに反して「ダメージで比較するしかない」という状況になっているように思います。

    その結果、単位時間当たりの効率が求められ、雑魚連戦で毎回「たたかえ」するから硬直して遅くなるだの、WSが弱いだの色々な問題が引き起こされる。これは獣使い固有の問題であり、そもそも他のジョブと比較されてこなかったことだと思うんですよ。(欠点を補ってもあまりある個性、他のジョブに出来ない事が出来ていた。)

    しかも最近では片手斧よりも片手剣でサベッジブレードした方がダメージが出るという話も聞きます。
    ネイグリング握ってマリグナスでサベッジブレードする獣使いを、獣使いと呼べるのでしょうか?
    (5)

  4. #314
    Player doivo's Avatar
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    件のインタビューを見て感じた事なのですが、それほどまでに開発が掲げるジョブの「個性」「設計思想」に拘るのであれば、
    どうかそれを明確にプレイヤーへと示してはいただけないでしょうか?
    と言いますのも、現状を見る限りではいくつかのジョブで何をもって個性としているのか全く理解に苦しむものがあるからです。

    例えば忍者。忍者の個性、設計思想、もっというなら忍者ならではの武器とは何でしょう。

    二刀流でしょうか?他ジョブへの開放は勿論、より深刻な、all jobも含めた各種装備の実装によって著しく陳腐化したこれが個性と言えるでしょうか。

    空蝉でしょうか?75キャップの頃から続く対策の連続で、丹念に丹念に潰されてきたこれが果たして武器となり得るのでしょうか。

    遁術を含む各種忍術でしょうか?一連のジョブ調整の対象ともなった遁術ですが、まぁ、実用には程遠いです。

    実質専用武器である片手刀でしょうか?正直、レデン級の属性WSを攻撃属性や連携属性を使い分けられるくらい多彩に持ってるとかなら、
    遁術と合わせて属性攻撃特化型アタッカーというのは個性足り得るだろうなーと妄想した事はありますが…
    現実は低威力・かつ連携属性もカバーしきれていないなど残念仕様ですね。

    そもそも忍者って開発の設計思想としてはアタッカーなんでしょうか、それとも盾なんでしょうか?
    現状どっちに立つ事もできない「個性」しか持ち合わせていないわけですが。

    これらを踏まえたうえで、どうかお答えいただきたい。(忍者は例として出しただけですが)開発の持つ「設計思想」とやらは、どのようなものなのでしょうか。
    あるのですよね?ユーザーからの意見を「こちらの考えと異なる」として聞き入れないほどに、明確で、明瞭なものが。

    お互いの前提を擦り合わせましょうと仰るのであれば、開発の皆さんが考える前提を明らかにし、こちらへと伝えてください。
    ユーザーの意見はフォーラム、SNS、外部掲示板サイト等々、多種多様な形で示されてきました。
    次は、あなた方の番です。
    (20)
    Last edited by doivo; 06-02-2020 at 08:56 PM.

  5. #315
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    魔法には「i」「II」「III」など段階があるのに対してアビリティはいわば「I」のみ。
    アビリティにも次の段階があっても良いのでは?

    アビリティII
    1ジョブポギフトor★マスターで使用可とか
    2特定の装備を維持し続けることで使用できるようになるとか(エンチャントアビリティ?)
    3サポジョブとの組み合わせで発動が可能になるなど(全22ジョブ用意ではなくメインジョブに対しての推奨1ジョブのみでとか)
    自分で書いておいて3は好きにはなれないけれど・・・。

    ジョブの個性であれば
    万能アビリティ、メリットデメリットアビリティ、メンバー強化アビリティいろいろありますけど、

    かばうII:かばうの範囲化
    女神降臨の章・精霊光来の章II:使用後の魔法効果up・不利値のup
    クイックドローII:使用後のMBダメージの更なるup・弱体効果↑のランクup
    神獣の加護II:維持費増 加護効果のランクup
    マルカートII:効果内容の更なるup
    アルケインサークルII:範囲内パーティメンバーへの効果値up
    K.インスティンクトII:範囲内パーティメンバーへの効果値up(獣使いがパーティを組んだうえでペットと共闘するというスタイルであれば)

    など(ペットコマンドもありますが)、パーティを組んだ場合に「今よりも効果が実感できる」ものがあっても良いのでは?と思いました。
    個性を際立たせるのであれば「尖らせる」方向が好きです。
    再使用時間でバランスを調整していただいて、既存のアビリティとアビリティIIのリキャストはそれぞれ独立でおねがいしたいです。

    また前衛ジョブがメインとなりますが、「斬る」「突く」「打つ」3タイプの攻撃属性と敵弱点が重なった場合のボーナスを引き上げてみるのも面白いのではないでしょうか?
    特定の敵に対して、パーティで編成するジョブを選んでみたりなど。

    特定のジョブをパーティに誘うことでのメリットを引き上げていただければ、今よりもっと編成組むのが楽しくなりそうです。
    (4)
    雑談→ジェネラルディスカッション→ヴァナ民投票をよろしくお願いします。

  6. #316
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    Quote Originally Posted by Dolocy View Post
    魔法には「i」「II」「III」など段階があるのに対してアビリティはいわば「I」のみ。
    アビリティにも次の段階があっても良いのでは?
    (略)
    たしかジョブごとへ実装できるアビリティ数(管理できるリキャストタイマー数)に限界があるとかなんとか。
    アビ強化の特性ならなんとかなるかもしれませんが、おそらくこれも限界数が・・・
    (ジョブごとの魔法の数も限界に近い)
    なので装備でのIL強化やアビ強化という流れに・・・
    (1)

  7. #317
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    それぞれのジョブには得手不得手がありますから、そのときホットになっているコンテンツによってジョブの評価は変わります。それが前提である以上、いまよく遊ばれているコンテンツで全ジョブ横並びにするような調整は必要ないと思っています。また、単純にダメージ云々での強い、弱いという話は違うかなと……。
    核心的なテーマに触れてますよね。

    ゲームは学習と報酬で成り立つシステムなので、
    プレイヤーの行動はすべて学習の結果です。

    出番格差も、火力偏重主義も、
    これまで蓄積された学習の結果です。

    これまで実装されたコンテンツがプレイヤーを訓練し、
    その結果として火力序列が意識され、
    パーティ編成は鉄板編成で硬直化しています。
    火力を最大化し、より短い時間で、できるだけ敵に何もさせず、
    ギミックに付き合わず、事故を減らす。
    火力偏重が大半のコンテンツにおいて最適解となることを、
    プレイヤーはイヤというほど学習したということです。

    だからこそ火力序列の変化には敏感で、
    竜さんのWSダメージアップは即座に募集に影響しましたし、
    格闘WSのダメージ調整も、いくらか募集に影響しつつあります。

    # 火力トップ層に躍り出た竜さんについては即座に反応。
    # トップ層には少し及ばなかったモンクさんについては遅れて反応。
    # こうした反応の差から、プレイヤーの火力に対する評価が、
    # 極めて率直なものであることが読み取れます。

    # また、火力が一定水準を超えることではじめて、
    # 火力以外の要素(=モクシャ)が戦術に組み込まれることを、
    # 裏付けた一例であるとも言えます。

    なので、火力ばかり見るなと言ってもそりゃムリってもんです。

    --

    火力を最大化するための編成はパターン化されており、
    それをコンテンツに合わせて調整する方法もパターン化されています。

    オデシーで「箱開けのためのシーフ」という
    編成を調整するパターンが加わりましたが、
    これは「トレハンのためのシーフ」の亜種のようなものです。

    学習結果なのでパターン化され、
    環境の変化に合わせてアップデートされ続けます。

    火力序列をアップデートし続け、
    編成パターンもアップデートし続ける。
    その結晶が鉄板編成と出番格差というわけです。

    「ホットなコンテンツでの評価」は存在しますが、
    プレイヤーにとっては蓄積される学習結果のひとつにすぎず、
    整理されて「累積的な評価」の一部に変換されます。

    「ある場面」を見て「強すぎ!」とか言うことはあるでしょうけども、
    そのウラでは「機械的に」「累積的な評価」を下しているわけです。
    そのように「訓練」されていますから。
    そうでなければ鉄板編成なんて成立しません。

    ただ、プレイヤーの評価が十分に多面的なものかと言えばそれは違います。
    プレイヤーにとっての最適、
    都合の良い形となるようバイアスをかけて情報を整理します。
    そのほうがリターンの最大化に結びつくと、
    コンテンツから強烈に「学習」してしまっているからです。

    状況を変えるには、
    すべてのコンテンツにおいて火力の価値を大きく落とすか、
    プレイヤーのバイアスに合わせた調整を加えて、
    火力以外の要素に注目できる「余裕」を作るしかないと思います。

    # 前者は炎上必至で、現実的なのは後者だと思いますが

    このムダに長くてアレな投稿で一番言いたいのは、
    「プレイヤーが多面的な評価をしてくれない」ことに、
    開発さんがアレコレ悩む必要は 1 ミリだって存在しないということです。

    開発さん自身がドップリとコンテンツで「訓練」されれば、
    プレイヤーがこんな「評価」ばかりする理由も、
    状況を変えるための方策も、イヤってほど「学習」させられるからです。

    つまり、野良募集に乗りまくるとか、
    募集エールのログを統計的に分析しまくるとかするのが、
    問題解決への一番の早道では?
    というエラソーな話でした('x')
    (13)
    Last edited by noli; 06-03-2020 at 12:10 PM.

  8. #318
    Player fbpo's Avatar
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     ジョブ調整が望まれる理由は、そのジョブがコンテンツ攻略の選択肢になる(生きた状態にする)ことだと思います。
     
     少なくとも、アイテムレベル制になって、コンテンツに参加できるかどうかがジョブの存在意義になった時点で、
     バトル調整チームとジョブ調整チームとコンテンツ設定チームなんかは一体となって進める体勢が重要になっていたはずで、
     18年経って、ようやく別部署と協力することにしましたとか、すごく、あきれたというか、どうりで話が通じない訳だと、合点がいった間もあります。

     また、プレイヤーがダメージレースだけの意見を出してきたような物言いに見えて、すごく、何も伝わってないんだなと思いました。
     どうなるのか見ときまーす。(・3・)
    (6)

  9. #319
    Player lemontea's Avatar
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    WHM Lv 99
    ファミ通のインタビューを拝見しました。
    アタッカーと支援ジョブはかなり良好な状態になったと思います。

    個人的にまだ問題のあるジョブを上げていきます。

    ●ナイト
     盾ジョブとしてのスペックが低すぎる訳では決してないのですが、
     対抗馬の魔剣があまりに強靭で隙が無いため、選択される事はほぼありません。
     ユーザからの要望は散々語られていますので、ここ2年ほどの要望を是非汲み直してください。
     特にFC、盾発動率計算、範囲敵対の問題は今のゲームバランスに対して致命的と感じています。

     個人的にはマロウ/ドロスルートからの継続オンリーでも構わないので
     その苦労に見合ったイージス/オハンの強化を希望します。

    ●獣使い
     召喚は履行ダメージ+装備で火力がどんどん上がって行っています、それに比べペットの火力上昇はあまりに緩やかです。
     もう少しペットの火力や利便性が上がる装備品が必要と感じています。

    ●狩人
     問題は二つあり、1点はコルセアとの火力差です。
     例えで精霊を出します、こちらは上手くバランスが取れており、黒と赤学風の火力差は良好です。
     狩人とコルセアの火力バランスもこれくらいの差を設けるべきです。
     今の狩コは『風のMBでも黒と大差ないから黒は必要ない』これくらい歪です。

     もう1点の問題は銃と弓。
     弓は与一侍の火力を危惧して意図的に抑えてきた感じを受けますが、現状の侍を見るにもう必要ないと感じます。
     まず攻防関数の上限を銃と揃えた上で、トゥルーショットの距離をWS射程ギリギリへ下げる、
     弓のみ命中キャップを99%にするなどの強化が必要と思います。
     弓の強化は1点目の改善へも繋がります。

    ●踊り子
     ソロでもPTでもシーフの方が圧倒的に優位です。
     連携属性の見直しとアビリティの硬直問題は手を入れるべきと考えます。

    以上です。
    スタッフの皆様のディスカッションでより良いバランスになる事を期待します。
    (12)

  10. #320
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    Quote Originally Posted by doivo View Post
    お互いの前提を擦り合わせましょうと仰るのであれば、開発の皆さんが考える前提を明らかにし、こちらへと伝えてください。
    ユーザーの意見はフォーラム、SNS、外部掲示板サイト等々、多種多様な形で示されてきました。
    次は、あなた方の番です。
    仰る通りですねー
    ナイトの強化の際、魔剣士と差別化をはかろうと、ナイトらしい守る力であるケアルを全面に押し出そうとしているようでした
    けれどおっかなびっくりの回復能力底上げは、現役ナイトのかたからはダメだししかない結果に終わったきがします

    導入するまえに、差別化を図るためにナイトは守る能力を強化しようと思います、どのようなものがいいですかと、意見をつのい、その中から吟味すればよりよい変更ができたのではないでしょうか?

    折角このような場所があるのです
    開発チーム内の垣根をはらうのならば、プレイヤーとの垣根もとりはらって、
    FF11をよくするためのワンチームとして、一丸となってとりくめるようになればいいなぁと思いました
    (4)
    Last edited by domdom; 06-03-2020 at 11:11 PM.

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