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  1. #331
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    魔法が得意なタルタルや頑丈なガルカなど種族毎に特色があってとても面白いと思います。
    ステータスを見てみると7段階に分かれておりステータスを評価してみました。
    Aを7P、Gを1Pとして計算してみると各種族36Pとなり平等でした。36Pのメリットポイントを振っている感覚ですね('∇')
    選ぶジョブによって重要なステータスは変わってくるので一概に平等とは言い切れませんが、とりあえず平等となっているわけです。

    これをジョブ調整に当てはめてみますと、私の踊り子は上限36Pだけど、隣の〇〇ジョブは上限60P位振れてない??って状態がずっと続いています。
    ジョブ毎に色々な特色があるので攻撃力に差があったり理解できますが、総合力で差があったら誰でも何とかして欲しいと思うわけです。
    そのジョブをどういった目線で評価するかによって総合力は変わってくるかと思いますが、有用な意見がもっと出るように開発さんには
    「見てますよ~」ではなくて、我々の発言に回答して欲しいのです。何のアクションも無いと提案する気力も無くなってしまいます。

    ブログなどを見ていてもこの人の観察力は凄いなぁとか、関心する場面も多くあるかと思います。プレイヤーの中にも開発さんがビックリする
    ような人が沢山います。そういった人からの意見ももっと汲み上げられるようにここフォーラムは今までの週末にちょこっとコメントしてるくらいじゃダメだと思います。
    色々な目線(沢山の人の意見)で各ジョブを評価して調整していただきたいです。

    よろしくお願いします_(._.)_
    (11)
    Last edited by Tibisuke; 06-21-2020 at 06:38 AM. Reason: 誤字 Aを9P→7P

  2. #332
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    Quote Originally Posted by Colt View Post
    マニューバは元々同時点灯数が限られていますので常態のものが消えるタイミングで順次点け直すのが
    多いと思いますが、緊急対応が必要なときなどに普段と違うものや単種複数同時点灯を行いリキャを
    待って元の形にリカバリー、なんてことをする場合もあります。

    アイコンとにらめっこになるし、端から点灯即発動は特性上期待できないので特に必要がなければ
    あまりやりませんが、再点灯リキャが充分短ければ(あるいは2~3個分のリキャをストックしておければ)
    細かいマトン指示をするような手法が主流になるかもしれませんね。
    リキャが短いほどサイコーってほどではなさそうですが、
    短くなれば恩恵はボチボチある、という感じに理解しました。

    ありがとうございます('∇')
    ルーンは連打したいです('з')
    (3)

  3. #333
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    ナイトに三回目の調整が入るそうで、それに際して開発の皆様にお願いがあります。

    次回のもぎヴァナでは、ぜひとも全18ジョブについての設計思想および、開発が認識している、開発が考えるそれぞれの長所と短所。
    これらの情報を公式としてユーザーへ発信していただけませんでしょうか。

    「認識のすり合わせ」のためでもありますし、有益な提案をするためには最低限、必要な情報です。
    絶対に、確実に、無いとどうしようもないくらい、必要なものです。
    (28)

  4. #334
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    「基本能力における差別化」は成功しない

    VU前に投稿するとVUの話題で流される感ありますが、
    あえていつものを投げておきます。

    プレイヤーが「ロールごとの基本能力」として評価する要素があります。

    ・タンク(盾)は頑丈さと敵対心獲得
    ・アタッカーは火力
    ・ヒーラーは回復

    この「ロールごとの基本能力」において、
    ロールのトップから一定以上劣ると判断されたジョブは、
    極端なギミックを仕込まれたコンテンツ以外では、
    ほぼ出番がなくなります。

    「基本能力における差別化」は成功しないことを、
    パーティ募集がいま現在も示し続けています。

    「基本能力における格差」を
    「個性」や「設計思想」と呼ぶのではなく、
    「基本能力『以外』における差別化と個性付け」を模索するほうが、
    有意義かつ実践的な調整となることを、
    これまでの18年が裏付けているのではないでしょうか。

    # 「基本能力」をまったく同じに揃えろ、という話ではありません。
    # プレイヤーの許容範囲内に収めるべきだという話です。
    # 被弾リスクなどを考慮すれば、むしろ同じに揃えることはできません。
    (13)

  5. #335
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    もぎヴァナにて、

    「同じような能力を与えても立場が入れ替わるだけ」
    「没個性化は避けたい」

    というようなことをおっしゃられていましたが、
    これは順序が違うというか、
    調整に対する戦略が十分に練られていないのではないかと
    心配になりました。

    確かに、量的な「パラメータの積み増し合戦」となれば、
    優遇・不遇が入れ替わるだけの、
    不毛なイス取りゲームが繰り返されることになりますが、
    そうならないように順序立てて調整を行えばいいだけです。
    これは区別と進め方の問題ではないでしょうか。
    ロールごとの「基本能力」における差別化は成立しない
    という投稿を先日しましたが、

    例えばナイトと魔導剣士であれば、
    その基本能力と言える頑丈さと敵対心の獲得において、
    ロール内で拮抗させればよいだけです。

    むしろ、個性への執着のあまり、
    ナイトのケアルや物理防御面にかなり強烈な調整を
    「先に」していることのほうがかなり危険です。

    はっきり申し上げますが、
    個性云々は一旦、銀河系の彼方に全力で投げ捨てて、
    何より先に、複数相手の敵対心獲得能力において、
    ナイトと魔導剣士が拮抗するように調整すべきでした。

    なぜならば、
    ナイトの「個性」は、
    マジェスティ実装前と比べると、
    ジョブ単体で見ればすさまじいまでの強化がされていますが、
    これとオデシーなどに見られる、
    露骨なほどの「物理防御推し調整」が増えていけば、
    相乗効果でいずれコンテンツ側による
    締め出しとして機能しだすのは目に見えているからです。

    # 個性、あるいはコンテンツ側による「締め出し」も、
    # パラメータ積み増し合戦による「立場の入れ替え」も
    # いじる場所の違いだけで、
    # 不毛なイス取りゲームであるという本質は同じです

    話を戻しますが、
    ロールの基本能力をまず拮抗させた上で、
    ジョブごとの個性について調整をすべきです。

    もし、そのような戦略が欠如しているのだとすれば、
    コンテンツ側も含めた場当たり的な調整が繰り返され、
    さらに状況は複雑化していくのではないでしょうか。

    --

    個性、個性と、個性のほうにばかり目を向けていると、
    どうしても極端な調整をせざるをえないはずです。

    おそらく「基本能力」というものは
    個性で簡単に埋められるような性質のものではないからです。

    そうして個性を追求して強烈な調整を繰り返した結果、
    やっぱりダメでしたと「基本能力」を底上げしようものなら、
    それこそ立場が入れ替わり、バランスは崩壊します。

    (スマイト、物理ダメージ上限アップ※で起きたことが
     まさにそれです。

     命中の問題を散々指摘されていた時期に
     何故かスマイトを追加、さらに大幅強化し、
     そのあとでようやく敵側の回避を引き下げて
     高命中ジョブの強みを潰し、
     さらには物理ダメージ上限アップを追加し、
     スマイトとの相乗効果で
     片手ジョブにトドメを刺しました。

     これもいずれ手を打たなければならないと思いますが、
     不毛なパラメータ積み増し合戦となってしまう
     リスクは高いでしょう。。

     ※物理ダメージ上限アップについては、
      火力格差を均すために導入され、
      ある程度はそのように機能していることも
      理解していますが、おかしなことになっている
      ジョブもあるので、勢いで書いてしまいました。。)

    まずは基本能力を拮抗させる調整を行ったうえで、
    個性を確保するほうが、全体として穏やかな調整となるはずです。
    そうした観点でも全体を見た戦略が必要なのではないでしょうか。

    開発さんには、開発さんの戦略があるのだと思いますが、
    残念ながら現時点では、場当たり的な印象を強く受けます。

    今回のナイトの調整は、
    とても良い調整だとは思うのですが、
    エントロピーの増大とでも言いますか、
    かなり危険なことを始めているようにも思えます。

    少なくとも、先に個性を追求するよりも、
    まず基本能力を一定範囲に収束させたほうが、
    時間的視点においても、量的視点においても
    バランス崩壊のリスクは少ないと思います。
    (10)
    Last edited by noli; 07-09-2020 at 02:51 PM.

  6. #336
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    ロールごとの「基本能力」の拮抗などという、
    没個性化を推奨するような主張を繰り返す理由ですが、

    「このレベルの難易度調整をしてくるのであれば、
     ある程度の没個性化はやむなしだろう」
    というところにあります。

    いつも思うのですが、
    コンテンツの難易度調整はとても絶妙だと思います。
    イイところを突いてきていると思います。

    ただ、オンラインゲームゆえか、
    全体的にちょっと難しめですよね。
    マルチプレイヤーの意思疎通の難しさもありますし、
    主催さんに余裕はありません。

    その環境下で、「基本能力」に格差があると、
    それはもう上位互換・下位互換の関係になってしまい、
    下位のジョブは編成から締め出されてしまいます。

    もっとユルい難易度のコンテンツばかりならともかく、
    今の難易度に調整しているのであれば、
    個性の追求はコンテンツの難易度調整以上に
    難しいことだと思われます。

    その一方で、
    これほどまでに「下積み=キャラクター強化」に
    時間投下を要求するのであれば、
    個性という呼び方で「上位互換・下位互換の惨状」を
    肯定することはできません。

    なので、ある程度の没個性化はやむなしということで
    「基本能力の拮抗」などという理屈をコネています('x')
    (7)

  7. #337
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    エラそうなことばかり書いて死にたくなってきますが。

    フォイルくれよってナイトさん多いと思いますが、
    ぼくは反対派です。

    フォイル回しとかマジダルいんで
    少ない手数でガッチリ複数タゲ固定できるようにしてよ
    それが個性ってモンでしょ派です。

    ナイトさんのゆっくりケアルマジダルいよね
    ファストキャストと詠唱中断率ダウンを
    いくらか盛ってくれないかな派でもあります。

    個性について散々ブーブー言った揚げ句この('з')
    (3)

  8. #338
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    フォイル回しがダルいに賛成一票。
    と言うか剣サポ青は忙しくて、中身がヘッポコの初心者タンクには難しい。
    白を始めとした後衛メインなので、私にとってはケアル使うナイトの方が扱い易いですね。
    ヘイトプラスやダメージカット装備も数が多くて揃え易いし。
    ファストキャストが無いから今の白と比べると遅いのが気になるけど、
    5080が無い昔の白はこうだったと思えば、不満も無いですね。
    勿論あるに越したことは無いですが。
    (2)

  9. #339
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    ぼくは自身はほぼ剣さんメインみたいなところあるので、
    剣さんのフォイル回しがダメってわけではないです。

    ただ、ナイトさんでもフォイル回し、青魔法回しとなるのは勘弁というか、
    行動までまったく同じになっちゃうのはイヤ、
    そこは変えてねというワガママです('з')
    (2)

  10. #340
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    行動がまったく同じになるのは私もイヤですね。
    そこが開発陣の方々が考えてる「没個性は避けたい」って所なんでしょう。
    (4)

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