ロールごとの「基本能力」における差別化は成立しない
という投稿を先日しましたが、
例えばナイトと魔導剣士であれば、
その基本能力と言える頑丈さと敵対心の獲得において、
ロール内で拮抗させればよいだけです。
むしろ、個性への執着のあまり、
ナイトのケアルや物理防御面にかなり強烈な調整を
「先に」していることのほうがかなり危険です。
はっきり申し上げますが、
個性云々は一旦、銀河系の彼方に全力で投げ捨てて、
何より先に、複数相手の敵対心獲得能力において、
ナイトと魔導剣士が拮抗するように調整すべきでした。
なぜならば、
ナイトの「個性」は、
マジェスティ実装前と比べると、
ジョブ単体で見ればすさまじいまでの強化がされていますが、
これとオデシーなどに見られる、
露骨なほどの「物理防御推し調整」が増えていけば、
相乗効果でいずれコンテンツ側による
締め出しとして機能しだすのは目に見えているからです。
# 個性、あるいはコンテンツ側による「締め出し」も、
# パラメータ積み増し合戦による「立場の入れ替え」も
# いじる場所の違いだけで、
# 不毛なイス取りゲームであるという本質は同じです
話を戻しますが、
ロールの基本能力をまず拮抗させた上で、
ジョブごとの個性について調整をすべきです。
もし、そのような戦略が欠如しているのだとすれば、
コンテンツ側も含めた場当たり的な調整が繰り返され、
さらに状況は複雑化していくのではないでしょうか。
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個性、個性と、個性のほうにばかり目を向けていると、
どうしても極端な調整をせざるをえないはずです。
おそらく「基本能力」というものは
個性で簡単に埋められるような性質のものではないからです。
そうして個性を追求して強烈な調整を繰り返した結果、
やっぱりダメでしたと「基本能力」を底上げしようものなら、
それこそ立場が入れ替わり、バランスは崩壊します。
(スマイト、物理ダメージ上限アップ※で起きたことが
まさにそれです。
命中の問題を散々指摘されていた時期に
何故かスマイトを追加、さらに大幅強化し、
そのあとでようやく敵側の回避を引き下げて
高命中ジョブの強みを潰し、
さらには物理ダメージ上限アップを追加し、
スマイトとの相乗効果で
片手ジョブにトドメを刺しました。
これもいずれ手を打たなければならないと思いますが、
不毛なパラメータ積み増し合戦となってしまう
リスクは高いでしょう。。
※物理ダメージ上限アップについては、
火力格差を均すために導入され、
ある程度はそのように機能していることも
理解していますが、おかしなことになっている
ジョブもあるので、勢いで書いてしまいました。。)
まずは基本能力を拮抗させる調整を行ったうえで、
個性を確保するほうが、全体として穏やかな調整となるはずです。
そうした観点でも全体を見た戦略が必要なのではないでしょうか。
開発さんには、開発さんの戦略があるのだと思いますが、
残念ながら現時点では、場当たり的な印象を強く受けます。
今回のナイトの調整は、
とても良い調整だとは思うのですが、
エントロピーの増大とでも言いますか、
かなり危険なことを始めているようにも思えます。