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  1. #351
    Player noli's Avatar
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    Noli
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    ぼくが命中の次に獣さんに必要な調整と思うのは、
    Splaydさんの意見に近いですが、状態異常の部分かなと思います。

    石化などにすこぶる弱く、
    不確定要素やリスクを避けたい主催さんからすると、
    編成から弾く理由として大きすぎます。

    モンスター相関関係において弱い側の種族が相手であれば、
    たとえ相手がNMであろうと大幅に状態異常を受けにくくなる、
    というような調整があってもいいかもしれません。
    (8)

  2. #352
    Player Refi's Avatar
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    獣使い
    ペットもですが命中しか上がらないのでしょうか?
    魔命や魔攻は?
    また最近のコンテンツだとHPを1/2やHPmaxダウンを何度も使用してくる敵もめずらしくありません
    一律でPCと同じ効果だとペットがすぐに死亡します
    ローコストで何度も呼べる召喚とちがって他のペットジョブはここも見直しをしてほしいです
    (6)

  3. #353
    Player Rinny's Avatar
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    >まず8月の調整内容を見てからでも遅くないのではないでしょうか('x')

    その通りですね。

    ただ、現状でもマリグナス一式の一刀流で、メイン踊り子さんのヘイストサンバでアビ枠10%
    もらうと、ぶっ壊れてるほどの火力になるとは思いにくいです。(やったことないですけどw)

    同じペットジョブの竜騎士さんは、アビ枠ヘイストがあっても長く近接アタッカーとして呼ばれる
    ことがありませんでした。
    ジャンプ調整とかいろいろやったけど、結局はWSを一律強化という強引な調整で出番ができた
    くらいです。

    近接アタッカーって、もっとも競争相手がひしめいているポジションなので、いまさら獣使い
    でというのは厳しいなぁというのが正直な思いです。

    むしろコルセアさんや詩人さんのように支援もしつつ殴りにも参加するポジションのが可能性
    が高い気がしています。

    今後の調整でどうなるのか、ながーい目で見守るしかないですね。
    (3)
    Last edited by Rinny; 07-14-2020 at 06:28 PM. Reason: 誤字脱字修正

  4. #354
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    獣使いは問題が多すぎますね…このIL時代にまだ75の装備を使わないといけないとか
    WSが弱いだとか、連携属性がペットと合わないとか、TPが貯まるのが遅いとか、斧二本が基本なのに二刀流がないとか
    本体とペットの両方の被ダメカット装備が少ないとか、ちょっと離れただけでしじできないとか問題が多すぎます。
    そもそも共闘したいなら竜騎士でいいですし、モンスターの技を使いたいなら青魔道士という上位ジョブがいます。
    そしてペットはWSのときだけ命中がほしいのです。通常攻撃にヘイストだの命中だのはただの与TPマシーンです。
    この前とあるサイトでアンケートを見たのですが圧倒的にしじをさせろの距離を戻してほしいって意見が大多数でした。

    正直、強化されたのかよくわからないバージョンアップを何回も繰り返すなら
    しじをさせろの距離戻したほうが建設的です。

    今、共闘させたいならば竜さんの飛竜がいるときみたいにアビ枠のヘイストとかダブルアタックとか
    両者に被ダメカットとかストアTPとか超テコ入れが必要だと思うのです。
    せめて宣告無効とかつかないとお話にならないですね。
    (16)

  5. #355
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    獣使いは呼び出しリキャストの緩和とかされればマシになるんじゃないでしょうか?
    今の使用上エリアしたら再呼び出しができない・異常状態に弱く呼び出し自由度の高い召喚とそこが違う
    この呼び出しの自由度が上がれば例えばこんなことが出来るようになります

    スラッグを呼んで防御ダウン(コロシブウーズ)→羊を呼んで攻撃力アップ(レイジ)→トカゲを呼んで回避率ダウン(超低周波)
    と出来るようになればペットは支援枠として機能します
    また15分に一回青魔導士のディフュージョンみたいなアビリティでペットの特殊技をレイジを範囲化できるようになるので面白いかと
    異常状態にかかったり・即死系の技・エリアしてもこれで呼び出しの自由度が上がるって点でもいいと思います

    あまりにも自由に呼び出しできると弊害が出来てしまうので呼び出しを学者の戦術魔導書と同じようにチャージ制にしてもいいのかな?
    (7)

  6. #356
    Player Ahama's Avatar
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    もう召喚士やれよって思う
    距離を戻せだの呼び出し緩和だの
    (6)

  7. #357
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    獣使いが絶対に選ばれる場所を作るには、獣使い本来の役目である「あやつる」できるコンテンツでしょう。
    このアビリティが使われなくなって7年近くたっています(おかしい)

    昔は野良のペットをあやつれて十分使えたので面白かった。

    汁ペットのしじをさせろ、今の戦闘ペースに合わせるなら一律チャージ1でいいんじゃないですかね?
    後は前衛の攻撃と比べて絶対的にペットの火力が低いので、しじをさせろダメージUP装備の追加。

    竜は本体のWS威力upでようやく選ばれるようになりました。
    召喚は履行ダメージupの充実と履行短縮により注目されるようになりました。

    獣にはなにが必要なのかは開発の方は分かってるので、極端な強化できないのですかね?
    (9)

  8. #358
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    Quote Originally Posted by Maruha View Post
    獣使いは呼び出しリキャストの緩和とかされればマシになるんじゃないでしょうか?
    今の使用上エリアしたら再呼び出しができない・異常状態に弱く呼び出し自由度の高い召喚とそこが違う
    この呼び出しの自由度が上がれば例えばこんなことが出来るようになります
    それも一理あるんですけど、獣使いはやっぱり”使い魔”で1匹のペットを強化して、大事に大事に使っていくジョブでもあるので、本当に火力を出したいならばおいそれと「出し直し」と言うわけにはいかんのですよね。

    なので召喚士のようにペットを切り替えながら戦うならば”使い魔”の在り方についても見直していただく必要性があります。

    また最近のナイトを見てて思うのは「万能薬で治した直後にまた状態異常にかかる」という”状態異常ハメ”という状況がかなり多いので、獣使いも同じでペットを呼びなおしたところで直ぐに状態異常にかかってしまうため全く意味がありません。本体のアムネジアはマリグナス装備していればかなり避けられるとは思いますが・・・マリグナスにはペット強化が付いていません。
    (6)

  9. #359
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    Quote Originally Posted by Ahama View Post
    もう召喚士やれよって思う
    距離を戻せだの呼び出し緩和だの

    こういう方向性で行くと、確かに使い勝手は良くなるでしょうけれど結局はただの召喚士のコンパチになってしまうのでは、という感はありますね。
    どちらかというと再呼び出しのしにくさ、状態異常への脆さ、しじをさせろの射程の短さ。
    そうした弱点、欠点、リスクを残したうえで「それらを飲み込んでなお編成に組み込む価値を見いだせる有用な長所」を持たせるというのがいいんじゃないかな、と思います。
    これなら特徴付けにもなりますし、充分に個性と言えるのではないかなと。

    ただ共闘路線は本当にどうなのかと思う…思うにPC本体への支援とペットへの支援が敵への弱体以外では全く重ならない現状、
    成立させるには本体かペット(現実的にはペットの方か)のどちらかを支援無しでも戦力として有効にになるくらい強化する他に無いと思うのです。
    ただそれをやってしまうと、今度は逆に前述した支援の重ならなさが「本体とペットそれぞれを強化できる分、上がり代が大きい」にひっくり返るのではないか、という疑念が…
    (8)

  10. #360
    Player noli's Avatar
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    同じことの繰り返しになりますが。
    ナイトが魔導剣士の役割をそのまま担ってしまっては、両ジョブの個性や強みもなくなってしまいますので
    ナイトさんを剣さんとまったく同じにする必要はありませんが、
    両者は盾ジョブである以上、個性や強みで片付けられてはマズい部分があります。
    そこで差をつけられたままでは、個性や強みを発揮する場すら与えられません。
    また、その差を埋めると個性や強みがなくなるわけではありません。

    複数相手の敵対心獲得能力において、
    現状の明らかな優劣、扱いやすさの差を何とかしてください。
    それを個性として保護する限り、よほど無茶な調整でもしないと、
    ナイトさんは「下位互換」からそう簡単には抜け出せず、
    強みを活かすとして極端な強化をするか、
    コンテンツ側で剣さんを締め出すとかになってしまいます。
    カット・ファランクス・詠唱中断率ダウンなど各種装備完備の、
    ナイトさんと剣さんを用意し、
    オーメンとかの雑魚がたくさんいるコンテンツで実際に、
    サポ青あたりでガーっと雑魚をまとめてタゲ固定の比較をしてみればいいんです。
    剣さんはファランクスによるダメージ抑制、
    アクアベール、インスパイアのファストキャストが噛み合って
    青魔法による固定がやりやすいですが、
    ナイトさんは詠唱中断率ダウン装備に頼ったゆっくり詠唱で我慢するしかなく、
    ダルくてやってられなくなるはずです。

    # 青魔法による敵対心稼ぎを例にしましたが、
    # 敵対心稼ぎのほとんどの場合において、
    # ナイトさんのほうが圧倒的にダルいことは、
    # ちゃんと仕様を並べていけばすぐ分かることです

    で、そのあとナイトさんと剣さんの魔法やアビについて、
    敵対心の設定値の比較もしてみてください。
    特に累積敵対心でひどく差を付けられていて、
    ナイトさんを出してわざわざダルい思いをする意味が、
    どうにも見いだせないこともすぐ分かるはずなのです。

    正直、もぎヴァナを見ていても、
    そうした実際のプレイ、比較をやった上での発言には感じられないので、
    同じような投稿を繰り返しています。

    開発さんの中には、とうの昔に把握されてる方もいると思います。
    両ジョブの複数タゲ固定のやりやすさを実機で比較して、
    敵対心の設定値についても比較すれば、松井さんあたりは
    「これちょっと差ありすぎだね」と思われるのではないでしょうか('x')

    ともかく、複数相手の敵対心獲得。
    ここを改善しても、個性や強みがなくなったりはしません。
    むしろ差がありすぎて、個性や強みでは済ませられない状況です。
    (20)
    Last edited by noli; 07-17-2020 at 10:59 AM.

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