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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Kazuma View Post
    今後の予定に物理命中上限アップ特性とか物理回避上限アップ特性とか出て来るのなら違ってくるかも。どちらもキャップさせるの大変すぎて実用的じゃないかもしれませんけど。

    ヘイスト上限アップ特性とか被ダメージ-上限アップ特性とかなら実用レベルになるのかな?
    実装予定もない(少なくとも我々は知らない)そんなジョブ特性持ち出して話は違ってくるかもなんて意味ないと思いますが。
    もし仮にそういうジョブ特性が実装されて全体として横並びになるとしても、
    今回の実装内容に格差をつけた理由がわかりませんし、格差をつけたこと自体が理解できません。

    実装されるとしても、今までも格差があったところに、今回さらにその格差を広げたので、相当盛らなくちゃいけないでしょう。
    (4)

  2. #32
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    気に障ったのはわかる、申し訳ない。
    物理ダメージ上限アップの装備が先に出て、その後特性としても追加された事を考えると装備プロパティ先行実装後に特性化という流れもありうるのかなという想像をしてみた。被ダメージ-IIとかミミックBFのアクセのプロパティとか。意味ないとか寂しいこと書かれるのはきついよ。
    (5)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Kazuma View Post
    気に障ったのはわかる、申し訳ない。
    物理ダメージ上限アップの装備が先に出て、その後特性としても追加された事を考えると装備プロパティ先行実装後に特性化という流れもありうるのかなという想像をしてみた。被ダメージ-IIとかミミックBFのアクセのプロパティとか。意味ないとか寂しいこと書かれるのはきついよ。
    別に気に障ってなどいませんよ。
    装備の「物理ダメージ上限+」とジョブ特性の「物理ダメージ上限アップ」は内容的に別物ですし
    装備「物理ダメージ上限+」→ジョブ特性「物理ダメージ上限アップ」という流れなのかももわかりません。
    というか、ここらへんの↓↓↓装備プロパティって存在してるんでしたっけ?
     ・物理命中上限アップ
     ・物理回避上限アップ
     ・ヘイスト上限アップ
    自分はそういう装備を知らないんですが、まずそういう装備が実装されることを前提とされているんですかね。
    (2)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Mokomokomokomokomokomoko View Post
    実装予定もない(少なくとも我々は知らない)そんなジョブ特性持ち出して話は違ってくるかもなんて意味ないと思いますが。
    意味ないって言っている理由書いときます。

    「違ってくるかも」の前提がその実装されてもいないジョブ特性。
    つまり仮定の前提が仮定、最初の仮定が成立しないと話が成り立たない。
    仮定を前提に仮定を語ることに意味がない。
    (4)

  5. #35
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    物理ダメージ上限アップと物理ダメージ上限+が同じものだと思ってた><

    どちらも攻防比キャップ前提でしか意味の出ないものという認識でした。

    他自分の想像した特性に関しては根拠となる装備品自体もないかもしれません。ヘイストII +とか被ダメージII -をから想像を膨らませました。

    暗黒だけダメージの天井が高いゲームバランスが許されるためには自分があげたような特性が必要だろうなという認識。命中の天井が高いジョブ、ヘイストの天井が高いジョブ、ダメージカットの天井が高いジョブという具合にしていかないと物理ダメージ上限アップ特性はバランス的に成り立たないという風に考えています。この際エンドコンテンツでキャップに届くかどうかは関係ないと思っています。届くジョブだけ高めにつけてるのかなと想像しましたが実際はどのくらいのジョブが届くのか知りたい。そして届かないジョブがあるのなら何かしら調整されるべきと思う。

    遅い時間に重ね重ね丁寧な返信ありがとうございます。こちらの方が誤解してたみたいですみません。
    (1)

  6. #36
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    事前の説明
    >>該当する各ジョブに足りないパーツをはめ込むようなイメージです。

    実際の調整は火力アップ
    両手 モ竜>戦侍
    短剣 踊>シ
    遠隔 狩>コ
    後は殴る要素があるジョブで火力が低めのジョブには追加し、青は通例通りはぶる

    自分は暗黒だけ抜いてみれば、今回の追加は火力に劣るジョブを相対的に引上げる調整と受取りました。支援下で攻撃が無駄になる事に対する対策とは、事前の説明及び、スマイトの段階が劣るorスマイトがないジョブに段階が多く付与されていたりする事から、これは説明がつかないと思います

    命中が調整により以前より価値が低くなっている現状では、
    片手と両手の火力差をどうするって問題が出ますが、基本的にはPC側の大幅強化です
    続きます
    (2)
    Last edited by Rikuchan; 12-16-2018 at 10:18 AM.

  7. #37
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    #36の続き

    問題になるのは同じカテゴリーでも火力が低いとされるジョブ(モ竜狩)ですら3段階に対して、
    暗黒のみ5段階になっている。
    事前説明通り(足りないところにはめ込む)だとすれば、開発は両手のモ竜よりも暗黒の方が火力が低いと考えているのでしょうか

    以前イベントで藤戸Dが召喚をガチでしているプレイヤーがいると発言しました。
    今回も同様のケースなのではないでしょうか?
    また暗黒に限りませんが、いくつかのジョブで明らかに不均衡な調整(剣とナが顕著)が続いています
    勿論バランスを完全に並行にした調整というのは無理です。
    火力の話だけに絞っても、例えばヘイトリセットができるジョブが火力トップならそのジョブのみを選択するでしょうし、コンテンツ適正等もありますし

    ただ追加装備や今年1年の調整は、もうそんな擁護ができるレベルではないです
    赤に対して汎用性があるから、それに対して要望が出てるような調整はできませんと発言があり、自分はそれは間違っていないとレスも付けましたが、現状をみるともうこの発言は説得力がありません。
    今の開発はバランスを考えて調整しているのではなく、明らかに別の意図が明確にあるとしか思えません
    (16)
    Last edited by Rikuchan; 12-16-2018 at 10:56 AM.

  8. #38
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    ダメージ上限アップ特性と物理ダメージ上限+について
    見直してみました。

    ・攻防関数
     攻防比を引数とする関数のこと。
     攻撃がヒットするごとに、その時点での攻防比から定義される値域の中から、
     固定ダメージに掛かる倍率を決定する。

     片手武器:攻防比3.75で攻防関数キャップ=3.25
     格闘武器:攻防比4.00で攻防関数キャップ=3.50
     両手武器:攻防比4.25で攻防関数キャップ=3.75
     両手刀 :攻防比4.00で攻防関数キャップ=3.50
     遠隔武器:攻防比3.75で攻防関数キャップ=3.25

    ・特性:ダメージ上限アップ
     攻防関数上限に加算される。

     戦:+0.2(3.75 --> 3.95)
     モ:+0.3(3.50 --> 3.80)
     赤:+0.1(3.25 --> 3.35)
     シ:+0.1(3.25 --> 3.35)
     暗:+0.5(3.75 --> 4.25)
     獣:+0.2(3.25 --> 3.45)
     狩:+0.3(3.25 --> 3.55)
     侍:+0.2(3.50 --> 3.70)
     忍:+0.1(3.25 --> 3.35)
     竜:+0.3(3.75 --> 4.05)
     か:+0.2(3.50 --> 3.70)
     踊:+0.2(3.25 --> 3.45)

    ・ジョブ首:物理ダメージ上限+
     攻防関数に乗算される。

     戦:3.95 * 1.00 = 3.95 (3.75 --> 3.95) 1.053倍
     モ:3.80 * 1.10 = 4.18 (3.50 --> 4.18) 1.194倍
     赤:3.35 * 1.00 = 3.35 (3.25 --> 3.35) 1.030倍
     シ:3.35 * 1.00 = 3.35 (3.25 --> 3.35) 1.030倍
     暗:4.25 * 1.10 = 4.675(3.75 --> 4.675)1.246倍
     獣:3.45 * 1.10 = 3.795(3.25 --> 3.795)1.167倍
     狩:3.55 * 1.10 = 3.905(3.25 --> 3.905)1.201倍
     侍:3.70 * 1.10 = 4.07 (3.50 --> 4.07) 1.162倍
     忍:3.35 * 1.10 = 3.685(3.25 --> 3.685)1.133倍
     竜:4.05 * 1.10 = 4.455(3.75 --> 4.455)1.188倍
     か:3.70 * 1.10 = 4.07 (3.50 --> 4.07) 1.162倍
     踊:3.45 * 1.10 = 3.795(3.25 --> 3.795)1.167倍

    支援もりもりの状態で攻防比がキャップしている場合、
    ジョブ首とダメージ上限アップが追加される前と比べて
    上記の倍数分ダメージが伸びるという理解でよろしい
    のでしょうか?(詳しい方おしえて。)

    戦士、シーフは、ほぼ変化なしですね。
    うーん、まさかと思いますが両手剣WSの下方修正とか考えて
    ないですよね。。。

    ※追記
    あくまでも、ダメージ上限アップ(特性+首)を考慮した結果について
    確認したくて書き込みました。

     松井:今回は個のジョブではなく、広い範囲に影響のある項目に手を入れています。
     個別の調整を行う前に、ベースとなるシステム面を固める必要があったためです。
     ジョブ調整の方針については機会を設けてあらためて説明できればと考えています。

    個別調整の前に全体調整を行ったということのようですし、今後のジョブ調整の元と
    なる数字があったほうがよいのかなと。
    モンク一強の時にモンクをベースに調整していきますというのがありましたし。
    しばらくは暗黒の火力をベースとした調整をしていただきたいかな。

    今回、おきざりにされた戦士、シーフは個別調整を期待したいなぁ。
    (10)
    Last edited by Rinny; 12-16-2018 at 08:17 PM. Reason: 意図を追記しました。

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Rinny View Post
    今回、おきざりにされた戦士、シーフは個別調整を期待したいなぁ。
    マルチアタック特性とそのダメージアップ装備が強力すぎるので、今回の調整で合わせた感じですね。
    どこぞのピュアメレー(笑)様と違ってギフトも優秀なので、そこだけ見てしまうのは宜しくないかと。

    実装時と環境が激変しているので、ジョブポやギフトの調整を期待したいとこなのですが、
    あえてゴミを作って、それを無理やりくっ付けた様なモンクやナイトに対して
    今の今まで手が入ってないことを考えると、無理なんでしょうねぇ…。
    (4)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by nepia View Post
    マルチアタック特性とそのダメージアップ装備が強力すぎるので、今回の調整で合わせた感じですね。
    どこぞのピュアメレー(笑)様と違ってギフトも優秀なので、そこだけ見てしまうのは宜しくないかと。
    勘違いされているようですが、わたし個人としては火力を上げてほしいというわけ
    ではないのです。
    ジョブの特徴が生きてくるような調整がほしいと思ってます。

    以前にも書きましたが、シーフなら圧倒的な回避性能がほしいです。
    盾ジョブではないので維持はできませんが、マラソンや釣り役はやりたいし
    そんなジョブだったと思うのですよ。
    囮役とか、いかにもシーフぽくって大好きだったんですよ。。

    「つってきまーす。からまれーw」が楽しかったんですけどw

    いまは釣り役も絡まれ役も盾ジョブのお仕事になっていますし。
    そんな調整がはいらないかぁと期待してるんです。
    (8)

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