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  1. #411
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    こちらのインタビューをよく読むと分かりますが、
    「対症療法」はしばらく続くのかなと。
    様子を見ながら調整を重ねていく方針みたいです。
    ガラリと全部を変えるということは、
    たぶん考えていないと思われます。
    以下略('x')
     見てきましたど、対症療法はしないって読めませんか?

     現在のプランは一通りやるまで修正しまませんってことに見えました。(・3・)
     あと矛盾に感じるくだりがちらほら。
    (3)

  2. #412
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    様子を見ながら調整を重ねていくスタンスであるように読めたので、
    しばらくは「対症療法」が続くのかと解釈しました。
    ですが、この解釈には飛躍があったかもしれません。失礼しました。

    ただ、話題になっていた耐性などは
    事実「対症療法」そのものなので、
    どうなんでしょうね...

    いずれにしても、
    先の投稿は「全面的な変更はないだろう」ということが主旨なので
    「対症療法」という部分についてはご容赦ください。
    (1)

  3. #413
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    課金していない身ですが、ログインできましたので一意見を。

    インタビューを拝見した時に、藤戸Dから「設計思想があるから」という文言が出ました。
    文脈的には設計思想があるから、色々と制約があり変更が効かないという印象を受けました。

    が、獣使いについてはサービス開始以来、「共闘」と「ペットミサイル」が可能だったものが、
    (当時の強化しすぎという事情があったとはいえ)
    「共闘」のみに変更されています。
    それが正しい正しくないというのは置いといて、
    設計思想については結局開発の気の持ちようであり、いくらでも変更がきく証左に思えました。

    この気の持ちようというのは、現在の開発メンバーに相当根強く影響があるように思えます
    藤戸D(松井Pだったかも知れませんが)がインタビューで
    「開発は敵ではない」と言ってしまったり、
    「変更をすると白のような反感を買うため出来ない」と言ってしまったりっていう事に出てしまうのかなと。

    前者は白やナについて開発調整に賛同する人がほぼ皆無で、反対意見ばかりだった点を指しているのかも知れませんが、これは「敵対視」して発言が出ていたわけじゃありません。
    藤戸Dが以前「なんでもソロじゃやらせねえぞ!」と突然怒り始めた時にしても、
    起因はマストラをソロうんぬんだったかと記憶していますが、
    これフォーラムでたいして賛同得られた意見でもないのに、
    突然の反応でびっくりした事がありました。
    反対意見=敵対視ではありませんし、反論=敵視ではありませんよ

    後者については白で大反対になった件を持出して、ナイトの調整は既存のものを変更ができないという趣旨の発言を松井Pがした件にしても、物事の本質を理解できておらず、なおかつ矛盾が産まれています。

    白の調整は「ソラスサクリファイスを取り上げて」「全く性質の違うものを強化という名目で押し付けた」から大問題になったんです。
    ナの要望は簡単に言えば「基礎スペックを上げて欲しい」です。
    また変更ができないうんぬんについても、ランパートの内容はガラリと変っており、
    以前出来てた事はできない調整をしています。


    いずれにせよ最初の公約は全ジョブに調整を入れる。だったはずです。
    ナイトや獣使いだけに構っているわけにもいかないでしょう
    個人配信では某雑誌で協力していた方が、開発発言と真逆の事(=ユーザー要望)を言ってました。
    全部が全部ユーザーの意見を聞くべきとは全く思いませんが、
    あれだけ出た意見をほぼ全部避けるような事をしていては、
    1ジョブの調整だけで時間が相当取られたあげく、コンテンツもその調整に合わせて行うようでは、
    悲惨な状況が待っていますよ。これはオフゲーではないんですから

    また「悠長な事を言ってると思いますが」うんぬんとありますが、
    月一でアップデートし始めたのは、月額課金のゲームは一ヶ月で切られる事を
    アドゥリンの大失敗で思い知ったからですよね
    その為に自分達を追い込んで不具合が沢山出て修正追いつかなくても、
    毎月なんらかの変化をつけようってのがあったはずなんですが、
    あの発言からもう惰性で毎月やってるだけなんだなと、
    改めて確認できたのが非常に残念でした
    (16)
    Last edited by Rikuchan; 08-12-2020 at 06:57 AM.

  4. #414
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     対症療法っていうのだと、間接に痛みが出たら痛み止めを出す→つどなんらかのケアをするって感じだと思うんですよね。根本の治療はしない(できない)けど現状の不満の解消はするっていうか。
     インタビューだと、「痛み止めも治療法の再考もしないけど、通院はしてください。」に私は見えたって話で、あやまられてもちょっと困るというか。いいけど。(・ω・)、

     それと、矛盾に感じるくだりっていうのは、インタビューでの開発側回答に対してです。
    (5)

  5. #415
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    暇なので勝手にある日の全ジョブ人口調査してみた。お盆休みなのか結構人がいました。
    2020年8月12日 23:20頃 Leviathanワールドのプレイ人数 730人(普段350~450くらい)
    筆者は/anonとしてカウント。

    各ジョブの人数(人)、ジョブを公開している人数の合計は638人となりました。
    戦士28 モンク41 シーフ91
    白魔道士41 黒魔道士25人 赤魔道士51

    ナイト15 暗黒騎士26 獣使い9 吟遊詩人31 狩人8

    侍24 忍者16 竜騎士11 召喚士20

    青魔道士64 コルセア32 からくり士17

    踊り子18 学者14

    風水士35 魔導剣士21
    ~~~~~
    シーフがやはり圧倒的に多いです。特にラバオはサーチするとシーフしかいません。
    オデシーが事実上シーフ専用になっちゃってる証拠だと思いますw
    シーフ以外のジョブにも旨味を持たせてほしいですね。

    あとは大体予想通りかな~って感じです。
    青さんが多いのが意外です。モンクは人気になりましたねぇ。HP増えただけでなく火力まで・・・。
    赤魔道士は今回のアンバスケードで引っ張りだこなので人気があるものと思われますが、それを抜きにしても結構人気が出てきたジョブかな?って思います。バランスブレイカーではありませんがやっていて楽しそうですね。

    両手武器アタッカー、所謂エースと言われるジョブはまんべんなく20人程度ずついました。
    アタッカーのバランスは良くなってきている証拠だと思います。竜騎士がちょい少ないな。

    一桁いっちゃってるジョブは色々ヤバいね~とは思いますね。
    (3)

  6. #416
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    denngeki 2020.8.6インタビュー抜粋
    ──7月のバージョンアップでナイトのジョブ調整がありましたが反響はいかがですか?

    松井:この調整でナイトの不満が解消されたとは思っていなくて、あいかわらず魔導剣士ができることをナイトができないという不満は大きいかと思います。ただ、ナイトと魔導剣士を“同じ軸線上でどっちが強い”という形で戦わせたくなくて、ナイトはナイト、魔導剣士は魔導剣士でそれぞれ違う行動をしていただきたいし、得意な敵は違ってほしいし、それぞれのパーティ構成も違ってほしいと思っているので、調整はまだ続けていきたいと思っています。
     魔導剣士は属性を扱うジョブなので、黒魔道士などと相性がいい部分はこれまでどおりに。ナイトは前衛のアタッカーが組みたいと言ってくれるような方向に調整したいね、と話し合っているところです。

    ──ナイトの敵対心関係には手が入らないのでしょうか?

    松井:敵対心を取る方法を入れたくないわけではないんですが、アタッカーが最高火力を出したらターゲットを取ってしまうという部分はある程度残したくて、そういう意味では魔導剣士が突出して強くなりすぎているとは思っています。コントロールが不要なくらいガッチリ敵対心が取れるとなると、その他のジョブの敵対心をコントロールする能力が“死に能力”になってしまいます。それを考えると、単純にナイトも魔導剣士と同じくらい敵対心を取れるようにするという調整は、今すぐはできないなあと。
     あと、こういった調整の結果ってあとになってじわじわ出てくるものもあるんですよね。ひょっとしたらプレイヤーの皆さんの試行錯誤の結果、数カ月後に調整の結果がとても強いことが判明したとしたら、そのあとにする調整って全部オーバースペックになってしまうんです。プレイヤーの方々からすると「のんきなこと言ってんなよ!」って思ってしまうかもしれませんが、一度やりすぎて弱体化したオーラという例もあり、我々としてもあの二の舞はどうしてもしたくないという思いがあるので、少し慎重に様子を見ながら調整させてください。

    ーーー
     敵がコンテンツが実質上魔導剣士が最適化するものばかり提供しているのに、ナイトは別の敵で頑張ってほしいとか、意味がわかりかねますね。
     つまり答えはでていて、魔導剣士不向きのナイト向きの敵やコンテンツを提供しない限り、2ジョブの差別化は実現しない、と認識はしているわけです。
     調整しても効果が見えるコンテンツがないのに好評価されるわけないですよね。なんでしないんですかね?(・ω・)

     魔法アタッカー編成と物理アタッカー編成で盾役の差別化を図りたいようにみえます。しかし、実際には魔導剣士の属性支援能力は、物理アタッカーとの組み合わせにおいても最適解となっています。
     また、ヘイトコントロール面に関しても魔導剣士が突出している認識はあるようです。
     魔導剣士のジョブ性能の多くが、やりすぎの例に挙げているオーラ案件ではないですか?

     つまるところ、①「変える変えないには理由や根拠をもとにする」と②「なにがあろうと変えないものは変えないし変えたいものは変える」の
            ↑フジト?                   ↑各担当?
     ダブルスタンダードがあるように思います。

     結果、個別判断になって、②を①で追認する形になっているように感じます。総合判断「なんだかんだいってやめないんでしょ」のもと。(・x・)
    (11)

  7. #417
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    青さんが多いのが意外です。
    個人の感想になりますが、青さん便利です。特に移動で。

    範囲の寝かしと攻撃があり、殴っても結構強く、雑魚散らしに最適。
    カットやFCも意外と積みやすく、MP持ちでサポ黒デジョンも使いやすい。
    カマイン脚が装備できて移動も早く、コンテンツでの出番もそれなりにありますし。

    ダテに人間辞めてません くコ:彡
    (4)

  8. #418
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    電撃オンラインさん 08.06 公開のインタビューを読んだ感想です。

    端的には、
    以前と変わらず開発さんの
    「流儀を優先する意識」が強く感じられ、
    不安が大きくなりました。

    自分で書いておきながら無責任な批判が過ぎる気もしますが、
    沈黙が良いとも思えないので書きました。

    (また長いので折りたたみます)
    ・ナと剣を同じ土俵で勝負させたくない
    ・得意とする相手もパーティ編成も違ってほしい
    ・剣の敵対心獲得能力は強くなりすぎ
    ・ナの敵対心獲得能力を今すぐは引き上げない
    ・様子を見ながら調整する

    ナイトの調整について、ざっくり要約すると ↑ でしょうか。
    感想が ↓ です。

    ・そのスタンスでやってきた結果が今の状況なのでは。
    ・単純な性能比較はできない、同じ土俵での勝負も避けたい、とのことだが、
     単純な性能差が猛威を振るっている現実がある。
    ・状況をコントロールできているとは思えないが、このままのスタンスで大丈夫なのか。

    ・剣が強すぎると言うが、ナが足りないだけでは。
    ・そもそもこのゲーム、
     タンクもタンク以外もヘイトコントロール能力を低く抑えすぎで、
     相当に操作が単調でダルい部類だと思う。
     だから速攻勝負、回復頼みで全力で殴ろう、まとめて焼こう、になりがちなのでは。

    ・敵対心獲得能力を引き上げずに、近接アタッカーが組みたくなるようにするとは、
     どれほど強烈な強化をするつもりなのか。
     あるいはナ有利のコンテンツを増やしていくのか。
     歪みの方が増えてしまうのでは。

    ・近接有利のコンテンツは少なくない。
     仮に想定通りに調整できたとして、今度は剣に冷や飯を食わせるのか。
    ・尖らせるより能力を拮抗させ「交換可能」としたほうが、
     あらゆる面で穏当な結果になるではないのか?
    ・尖らせて 尖らせすぎて 叩き潰す。いつまで続くのだろうか。

    ・「住み分け」と言えば聞こえはいいが、
     「締め出し」に通じる性質のものだということを無視していないか。
     仮に実現したとして「隣の芝は青い」問題にラベルが貼り替わるだけでは。
    ・そもそも「住み分け」は逃げ場としての新天地が存在する現実世界の話で、
     ひとつのゲームの中では容赦なく比較され続けるのではないか。

    ・「交換可能」ではない「個性あふれる世界」は楽しいかもしれないが、
     このゲームはプレイヤーへの要求コストがべらぼうに高いことを無視していないか。
     「住み分けられた世界」の要求コストはより高くなるが大丈夫なのか。
    ・「住み分け」がプレイ体験の向上を約束するわけではない。
     「交換可能」では没個性かもしれないが、
     一定の活躍が期待できることの価値は決して小さくないのではないか。
    (8)

  9. #419
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    結局のところ

    今まで格上を何もさせないで瞬殺する戦法が
    召喚だけ許される
    その後に藤戸Dがイベントで「身内の召喚はガチプレイヤーが口出ししてくる」
    インタビューでは更に重ねて擁護する
    おそらく谷口さんが一から設計したであろう風剣の異常な強化による保護

    自分としては根っこにあるのはどっちも同じで
    「公平な視点で調整をできなくなった」と自分は感じてしまいました

    召喚については発言や調整が異例中の異例であり、結局は「履行耐性」という、
    ありていにいってしょうもない事をし続けるのでしょう
    剣についてもそういうしょうもない事をして締め出すんでしょう

    他の方はどう感じてるかはわかりませんが、自分にはそういう
    公平性が損なわれた調整が続いた事にしらけてしまったのが本音でした。
    (7)

  10. #420
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    その後に藤戸Dがイベントで「身内の召喚はガチプレイヤーが口出ししてくる」
    その発言、どこのイベントでなされたものか教えてもらってもよろしいでしょうか?
    どういう趣旨の発言か確認したいので
    (5)

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