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  1. #341
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    大前提として、没個性を避けたいがあまり存在が没になってるジョブがあることを許容するのは無理です・・・

    それはさて置き、noliさんのご意見に便乗して個性と役割ごとの基本的な能力について、私なりの考えを書かせていただきます。
    まずこのゲームは複数人でパーティを組んで戦います。その際、各々の得意分野で役割分担をします。

    分かりやすい例としてアタッカー、攻撃役を挙げます。アタッカーはダメージを与えて敵を倒すのが役割です。
    そのため、「個性」と引き換えに火力を下げるという方針で調整を行ったなら
    その特徴付けとして与えられた「個性」が直接的にしろ間接的にしろダメージ効率に結び付かない場合、
    極論ですが「そのジョブを編成に入れた時点で一定以上の機能不全が約束される」とも言えるわけです。本当に極論ですが。

    で、あくまでその方針を貫くならその個性が他のメンバーの役割を賄える、構成に変化をもたらせるくらいでないと意味がありません。
    要は基本性能を削るのであれば「他の役割を食える」くらいの極端な性能、方向性が必要だと思うのです。

    支援役を一人抜いても充分、ヒーラーが必要なくなる、盾無しでもなんとかなる、そのくらいの事ができて初めて「個性」なんじゃないかな、と思うのです。

    「あると便利」程度じゃ個性とは言いません。たかがそんなもののために基礎を削られちゃ対価に見合ってないにも程があります。
    (11)

  2. #342
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    Quote Originally Posted by Minami View Post
    フォイル回しがダルいに賛成一票。
    と言うか剣サポ青は忙しくて、中身がヘッポコの初心者タンクには難しい。
    白を始めとした後衛メインなので、私にとってはケアル使うナイトの方が扱い易いですね。
    ヘイトプラスやダメージカット装備も数が多くて揃え易いし。
    ファストキャストが無いから今の白と比べると遅いのが気になるけど、
    5080が無い昔の白はこうだったと思えば、不満も無いですね。
    勿論あるに越したことは無いですが。
     それで間に合う状況なら魔導剣士はフォイルしなくてもキープできます。
     ナイトへの要望は、からまれキープとかアンバスケード数分突っ立てればいいとかそういうものの先の話なので。

     ナイトでもサポ青は求められるし、その場合のハードルは剣サポ青より上だと思います。
     ヘイトプラスやダメージカット装備も数が多くて揃え易いのに何で多くの改善要望が出るのかお考えになられては。
    ーーー
     魔導剣士でフォイル回しがだるいだの青魔法まわしがだるだのというのは、逆説的に、敵をキープするのに、それだけ手数が要る現状があるということで、
     ナイトは現状それが難しい面があるから、キープする手段の数なり性能が足りていないという評価から改善要望になっているわけで、
     フォイルはただの例示かと思います。

     はっきりいって魔導剣士が性能盛りすぎのせいだと思っていますが、弱体は誰も望まないでしょうから、他を強化なりするしかないんだろうと思います。
     もしくは、というか、適正ジョブを絞るコンテンツで、全ジョブに常時出番がある状態にするのが手っ取り早いと思います。

     ジョブ調整とはジョブの出番を作ることで、
     例えばこれまでの全てのアンバスケードを常設コンテンツにしてしまえば、、
     おそらくジョブ調整は終了し、単純個別に装備を実装していくだけで済むようになると思います。
    (10)

  3. #343
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    劣化魔剣にならない、開発的ナイト像を推し出したみごとな調整だとは思います。
    ただそれならばもっと値を増やしても良かったのではないでしょうか?
    新特性での自分へのプロは盾防御の10倍あたりでも良かったと思います。
    開発的には10倍にして固すぎたので落としますね、をしたくないから控えめにしたんだろうとは予想できますがそれにしても低すぎて実際の効果が微妙すぎる
    弱体調整はしない宣言が呪いのようになっているのでしょうか?
    今月固くしすぎたので来月ちょっと調整しますとかそれくらいの柔軟性はあっても良いと思いますし、そんな調整を弱体だ弱体だなどど騒ぎ立てる人もそう居ないでしょう と私などは考えてしまいますがどうなんでしょうね
    (4)

  4. #344
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    Quote Originally Posted by fbpo View Post
    ジョブ調整とはジョブの出番を作ることで、
    例えばこれまでの全てのアンバスケードを常設コンテンツにしてしまえば、、
    おそらくジョブ調整は終了し、単純個別に装備を実装していくだけで済むようになると思います。
    これは違うのではないかと思います。
    アンバスで好きな相手を選べるようになれば、
    最もラクに勝てる相手・編成に募集が集中するでしょう。
    そしてそこから弾かれたジョブに不満が溜まります。

    「住み分け」「コンテンツ側で調整」は
    イス取りゲームの変形でしかなく、解決にならないと思います。

    # なのでオデシーの露骨な物理防御推しも、
    # 正直よろしくないと思っています
    # 一部に攻撃力の高い敵を混ぜるくらいなら全然アリですけど
    A. 好きな相手を選んでね、報酬は同じ
     →最もラクなコンテンツ・編成に偏る
    B. ジョブごとに異なる相手を用意
     →もっとラクなジョブがあって不公平
    C. ジョブごとにラクな相手を用意
     →それ用のジョブ用意しないと報酬が取りにくい

    もっとパターンを挙げることはできそうですが、
    fbpo さんの挙げた例は A に該当します。
    アビセアのエンピ強化素材NMなんかは B でしょうか。
    エンピ強化の全盛期なんかは不満が出ていただろうと思います。
    オーメンなんかは C で、今のところ不満が強く出ていないようですが、
    不満のある人も一定数いるはずです。ぼくは面倒だなと思ってます。

    ジョブ側の調整で完全な均衡を保つことはほぼ不可能でしょうけども、
    コンテンツ側での調整というのは新しい歪みを追加するようなもので、
    ぼくはとても危険かつ否定的に見ています。
    アンバスケードが成立しているのは、期間が限定されているからだと思います。

    # アンバスを実装当初から見てきて、
    # 「住み分け」も「コンテンツ側での調整」も
    # 本質的に危険なだけで害の方が大きいという認識を強くしました

    突き詰めて考えていくと「個性」というのも扱いが難しく、
    「あ、この敵にはちょっと有利に戦えるね」
    「変わった戦い方ができるね」
    くらいに収めておかないと、
    悪い意味でイス取りゲームを強化してしまいます。
    忍者さんの空蝉がその典型例で、強力な能力ではありますが、
    それゆえに極端なギミックでしか出番が作れなくなっています。

    個性を持たせないとゲームとしての奥行きが作れず、つまらない。
    個性を強化しすぎると極端な結果を生み、全体が崩壊しかねない。
    開発さんはこのあたりを認識しながらも、
    あえて個性を大切にすることで、
    ゲームとしての面白さを損なわないようにしたいと
    考えているのだと思います。

    ですが、バランスに重きを置いて考えるなら、
    没個性状態を起点として考えるくらいで丁度よく、また安全でもあるので、
    ある程度の没個性化は仕方なし、といった投稿をしております。

    結論を書き忘れていましたが、
    ジョブ自体の能力をしっかり調整するのが、一番安全で良い結果になると思う。
    というところです('x')
    (12)
    Last edited by noli; 07-10-2020 at 09:28 PM. Reason: ポツポツ間違った記述があったので直しました;;

  5. #345
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    折角のシールドバリア実装ですから、
    プロテスの上書き関係について、
    イイ感じに仕様を変更してほしいかもです。

    # 防御力増加量優先でいいような気はします

    プレイヤーが気を付ければいいだけではあるんですが、
    白さんとナイトさんでゴニョゴニョするのがめんどくさいです('з')
    (10)
    Last edited by noli; 07-10-2020 at 09:54 PM.

  6. #346
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    フォイル回しがだるいと思ったことないなぁ
    というかサポ青での敵対稼ぎは開発の想定外の使われ方に該当していると思います。

    過去に赤が弱体魔法の敵対を高いのを良いことに乱用して規制されましたよね、同じです。

    ナイトは魔道剣士と同じ土俵に立っても同じ事をやるだけなので、別の枠組みや仕組みを作ってほしい。

    サポ青が使われてる所からするとマジェスティ時に魔法追加ですかね?貴重な枠を使っていいのか疑問ですが。
    フラッシュ2、フラッシュ3、フラッシュガ、フラッシュガ2とかあってもいいんでは?

    自分の周りはナイトだらけだったんですが、今誰もナイトとかやってないです(出番が無い)
    (13)

  7. #347
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    ナイトさんですが、今回(2020.07)の調整後も、
    複数相手の敵対心獲得について強化が必要な状況は変わっておらず、
    評価としては剣さんの下位互換のままです。

    敵対心以外の方面を優先して手を加え続けると、
    バランスを崩す恐れもあります。
    差し出がましいことですが、
    調整方針を見直したほうがよいのではないでしょうか。
    マジェスティ実装からの強化は、
    ナイトさん単体でみれば強烈であり、
    破格の強化と言ってもいいくらいです。

    特に、リアクトの調整は大きく、
    CL149でもオハンであれば8割程度の発動が見込めるであろうことから、
    青魔法による敵対心獲得も各段にやりやすくなってはいます。

    ですがそれでも、
    敵対心獲得では剣さんに大きく劣っている状態であり、
    サポジョブによらないナイトさん自身の敵対心獲得能力への
    テコ入れが必要だと思います。

    (揮発も累積も、
     敵対心においては剣さんに劣りますが、
     特に累積敵対心で大きく劣っているのがマズいです)

    開発さんとしては、
    敵対心獲得能力で差を付けたいのかもしれませんが、
    それはバランスを壊す可能性のほうが高いと思われます。

    敵対心について差がある状態のまま、
    出番を同等に近づけようとすれば、
    ほかで極端な調整をすることになるはずです。

    仮に物理防御で差別化と出番の確保をしようとすれば、
    ナイトさんに異様な物理防御性能を持たせるか、
    剣さんでは厳しいほどの攻撃力を敵に持たせるかになり、
    前者もどうかと思いますが、
    後者はコンテンツからの締め出しになります。

    (締め出すほどでなければ、
     出番の確保にならないとも言えます)

    剣さんの敵対心獲得能力は、
    相対的な差でナイトさんの出番を奪っていますが、
    コンテンツ側がナイトさんを締め出しているわけではありません。

    質的に異なるもので埋め合わせをしようとすれば、
    どうしても無理をすることになるため、
    このような方向性(直接、敵対心に触らないやり方)での
    調整を優先することには、
    全体のバランスを歪めてしまう大きな懸念があります。

    そもそも、「個性・住み分け・使い分け」と呼ばれるものは、
    特定ジョブの締め出しに向かうことがほとんどなので、
    バランス以前に賛成できません。

    # 個性については程度問題ですが、
    # 住み分け・使い分けという表現が出てくる場合、
    # コンテンツ側での締め出しであることが多いです
    (11)
    Last edited by noli; 07-13-2020 at 12:41 PM.

  8. #348
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    獣使いだって注目されたい。

    久々のもぎヴァナ楽しく視聴させていただきました。

    ヴァナディール内やフォーラムではナイト様の調整内容が目立ちますが、
    獣使いだって注目されたい。。。

    もぎヴァナでのジョブ調整の説明で、松井さんによれば、

    「獣使いはペットと共に戦ってください。というデザインにします。」

    それにあわせた調整を8月に予定されているとのことでした。(下記参照)

    ・本体とペットの命中の調整(特性と一部の装備品を調整。モクシャも。)
    ・新規よびだしペットの追加(いままでにない絵柄。少し尖った性能?)
    ・既存よびだしペットへの技の追加(全部ではない。。。)

    獣使いは前衛だからペットと一緒になぐれということで、前衛の基本となる
    物理命中を確保する調整は当然ですね。

    で、命中を確保したら、次はなんでしょう?
    普通に考えると、攻撃間隔の短縮ということになります。

    装備枠25%、魔法枠43.75%はあるという前提として、残りの11.25%を少しでも
    稼ぐ手段がほしいところです。(せめて八双の10%くらい)

    二刀流にしても片手斧が片手武器としては攻撃間隔が長いため、時間あたり
    の得TPの点からはあまり改善しません。

    そこで片手斧一刀にした上で、足りない特殊枠ヘイストをなんらかの形で
    確保できると得TPががっつり伸びて、ペットや他の前衛さんとの連携がし
    やすくなりそうです。

    具体的には、同じペットジョブの竜騎士さんのように、ペットと共闘して
    いる状態であれば本体に特殊枠ヘイスト効果がつくとかいかがでしょうか。

    前衛だから殴れというのであれば、ペットと共闘している場合は他の前衛
    さんと同じ土俵にたてるくらいの調整が必要です。
    TPたまるのが遅いのは、高速戦闘の現状では一番いらない子ですよ。。。

    現状の獣使いは近接PTを想定した場合、片手斧WSが強いとか弱いとかの以前
    に思えます。

    いっぺんにやるのは難しいですが、ちょっとづつでも調整お願いします。
    (16)
    Last edited by Rinny; 07-13-2020 at 06:53 PM. Reason: 誤字脱字修正

  9. #349
    Player Splayd's Avatar
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    獣使いの調整は「追加」という言葉が多かったですが、獣使いは現状でも持っているものは多いです。
    ただそれをうまく使えないだけです。

    ■プライマルレンドによる属性攻撃
    未だにアルビオンスカームのテーオン装備などに魔攻+20とか付けて戦ってるレベルです。
    この前やっとオーグリクウィスに魔攻が付きました・・・やっと・・・。もっと増やしてください。

    少なくとも「片手斧RMEA>ドリケナス」にもっていかなきゃいけないという課題が開発さんには突き付けられています。

    ■ペットがすぐ行動不能になる。
    アムネジア、石化、睡眠で即アウトです。そういう物が含まれるコンテンツは獣さんお断りと言われます。
    オーメン詰みルートですら、後半のレディバグ、パノプト、フェアリーゾーンが鬼門と呼ばれています。

    獣使いは召喚士やからくり士に比べるとペットの管理が難しいジョブです。
    ペットの状態異常は治すというより予防させるという方向性が良いと思います。

    ■ナイト向けのコンテンツへ対する恐怖感
    シュオルBをやったところ、雑魚の範囲攻撃1発で前衛やフェイスが即死するという事態が発生しています。
    これは強化されたプロテスやマジェスティケアル、インデバリアなどで耐えてくれと言う意思表示だと見ています。
    ですがこのようなバトルバランスは、竜騎士や獣使いの様なペット共闘型のジョブを殺します。
    最悪の場合、黒学MBや狩コ遠隔の時代に逆戻りするのではないかと危惧しています。
    (9)
    Last edited by Splayd; 07-14-2020 at 02:43 AM. Reason: ちょっとした表現の変更

  10. #350
    Player noli's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rinny View Post
    で、命中を確保したら、次はなんでしょう?
    普通に考えると、攻撃間隔の短縮ということになります。

    装備枠25%、魔法枠43.75%はあるという前提として、残りの11.25%を少しでも
    稼ぐ手段がほしいところです。(せめて八双の10%くらい)
    ご存じの通り、ヘイストはダメージ効率に対し加算ではなく乗算で影響します。
    獣さんはマリグナスジョブなのでストアTP優先で装備を固めれば、
    WS時ストアTP80も可能です。(通常時はさらに10以上積み増せます)
    ドリケナス一刀でも装備・魔法ヘイストキャップ+アビ枠ヘイスト10%であれば、
    ルイネ後5振り・TP1000到達4.59秒となります。

    これはデシメにつないで悠々と一人連携可能なTP速度であり、
    パングAがあれば片手武器なのにWS後4振りすら達成できてしまう
    TP速度ということです。しかもサポ侍でなくてこれなので、
    サポ踊のサンバでヘイストキャップさせ、
    さらにTP速度を上げることさえ可能です。

    アビ枠ヘイスト10%がなければガクリとTP速度が落ちて、
    ルイネ後5振り・TP1000到達4.59秒が6.76秒となります。
    アビ枠ヘイスト10%は、上記の条件下ならTP速度1.47倍という、
    とても大きな作用があるわけです。

    アタッカーである以上火力は必要で、
    それを求めるのは当然なのですが、
    命中の次にアビ枠ヘイスト10%というのは、かなり急ぎすぎかなと。
    (個人的に、アビ枠ヘイストは最後の切り札的なものに思えます)

    Splaydさんも書かれていますが、
    獣さんは多くのものを持っているものの、
    それを発揮できていないように思います。
    研究が進みにくい状況にあると言うべきかもです。

    とはいえ、
    2020.03の大福の強化もありましたし、
    8月の命中まわりの強化が加わることで、
    支援を含めた前提条件が大きく変わってくるはずです。
    支援の選択肢が広がり、
    赤風によるヘイストII・風水ヘイスト・ディアIII・フレイル・ディストラIII
    といった支援構成でCL139以上の高CL帯でも、
    本体のヘイストを確保しつつ、
    ペットの攻防比が生きてくる状態で戦えるように
    なってくるのではないかと予想しています。
    (支援の歪み強引に埋めすぎィ!とか思いますけども...)

    足りなければ補うのは当然ですが、
    獣さんはぶっ壊れジョブになる可能性も結構秘めていると思いますので、
    まず8月の調整内容を見てからでも遅くないのではないでしょうか('x')
    折り畳み部分では、
    本体のストアTPに寄せまくった極端な例を提示していますが、
    獣さんの場合はペットもいますし、
    ドリケナスのようなぶっ壊れ警戒要因もあるので、
    何が噛み合ってエラいことになるか分からんですよという意味で、
    バランス警察的なスタンスで書きました('з')
    (1)
    Last edited by noli; 07-14-2020 at 11:53 AM.

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