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  1. #291
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    今は召喚が目立ってるから矛先が向いてるだけで、単なる八つ当たりであって実際に召喚を弱体しろと思ってる人はいないと思います。
    要は現状のジョブ調整に不満を抱えてる人が多くいるということかと。
    (13)

  2. #292
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    いましんどいジョブの救済は必要です。
    でも「優遇ジョブの交代」とか、問題の再生産でしかないのでダメですよ('з')
    ダメですか?・・・
    でも、そこまでしないと今の鉄板構成とは別のジョブを出す機会ないですよ?
    たとえ、今の鉄板構成以外で攻略できると判明しても、募集とかは鉄板構成以外殆どないでしょ?
    そうなるとユーザーも一番参加機会の多いその構成でどんどん最適化していく。
    あとから別のジョブで攻略できるとわかってもすぐには切り替えられないという。

    Quote Originally Posted by noli View Post
    いましんどいジョブの救済は必要です。
    「好きなジョブでおk」と言える状態になってほしいだけなんですよね。
    理想は追いたい!追いたいですが
    「理想を追ってジョブ調整してるから後数年待て」ってなるくらいなら
    「追加するコンテンツ毎に数年毎に主力ジョブ替えていこうぜ」と言いたいです。
    (3)

  3. #293
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    noliさま、peugrotさま、とてもありがとうございます
    そうですよねー感情だけだろうがなんだろうが意見は意見
    それぞれ好き勝手いって、意見があえばハイタッチ!
    それを開発様が参考にするってだけなんですよね
    感情意見だからどうこうとか、結局意見締め出しなんですね
    私が傲慢でした。すいません
    (ただ攻撃的なのは消されちゃうのでアウトです。消されちゃうとなんにもわからないですし、気を付けましょう)

    noliさまがどこまで召喚士をたしなんでいるのかはわかりませんが、
    ざっくりあげた問題点すら頷くばかり。びっくりです
    強いんだからひっこんでろって意見ばかりでしたもん。冷静な分析をされているのはすごいなって
    それと召喚士の支援履行って追加されたときのまんま固定値+だから(月齢なんかで変更ありがあります)数値くそひっどいんです。今のご時世誤差ですよ
    しらんひとはみなれないマークつくから、おお!って思うとおもうんですけどね…
    %追加のコルセア風水に固定値追加でおくれをとった詩人の歌は修正されましたが、履行は放置だったわけで…

    それはともかく!個人的にとくに重要なのがこれ

    Quote Originally Posted by noli View Post
    ・星唄ミッションクリアしたら、バハムート召喚できてよくね?('з')
    です!ああ、やだー!ちょーよびてー!
    あんなにカッコいいのにあれだけってもったいなくないですか?

    正直個人的にはパッセとか強さ序列とかptよばれるとか、ほんとどうでもいいんですよ
    ああー!ばはむーくん、ひきつれてあるきたいなー!
    くそよわくても、小竜以下でもいいんです
    むしろあんな偉そうなのに小竜以下とか、かわゆすーふひひーw

    そしておーでんとあれくくん!
    あんなにカッコいいいからぜひつれまわしたい…
    フェニックスも絶対カッコいい!
    今回みたいなイベントつけてつれまわせるこが増えたら、ヤバくないです?そりゃもうヤバイですよ!


    ってああ、またはしゃいじゃいました…(汗
    (2)
    Last edited by domdom; 03-10-2020 at 03:11 AM.

  4. #294
    Player HoniHoni's Avatar
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    弱いジョブを再設計した結果、出番が増えてジョブの組み合わせに幅が広がりました。楽しい。
    これが理想です。
    代替プランもなしに強いジョブを単純に弱体した結果、やれる事が減って誰もが損をしました。
    このような事態はどんなオンラインゲームでも悪夢です。

    他のオンラインゲームもいくつか見ていると弱体調整にはやたらと熱心な運営企業がいたりしますが
    結果はプレイ人口の減少、そのゲームの話題をする人すら殆どいなくなるといった流れをいくつか見たことがあります。
    そういったゲームは結局、後日に全体的な強化調整を入れるのですが「あの大幅弱体は本当に必要だったのか?」
    といった虚しい疑問点だけが残ってしまいます。(そして減った人口を取り戻す・そこから新規開拓をするのはとても大変)

    FF11でも昨今改良されたジョブに対し上手く考えられた調整を入れたように、他の全てのジョブにも同様に・平等にしっかりと手間をかけて欲しいです。
    手間をかけた上で強さが上下することについては別に構いません。完璧にバランスが仕上がったゲームなんて今まで見たことがありませんから。
    獣使いや白魔道士、ナイトのような「雑だな」「根本的解決になってないな」と思わせるような仕事…ホントダメです。絶対。
    (14)

  5. #295
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    Quote Originally Posted by Sedoh View Post
    「理想を追ってジョブ調整してるから後数年待て」ってなるくらいなら
    「追加するコンテンツ毎に数年毎に主力ジョブ替えていこうぜ」と言いたいです。
    心情的には分かるところもありますし、
    このまま調整終わっちゃうんじゃないかって不安もありますが、

    「これからは被害者のローテーションですよ!」と言われても
    「いや被害者そのものをなくしましょうよ!」と言わざるをえないです。

    プレイヤーが離れていくリスクもありますし、
    開発さんへのヘイトは確実に高まるでしょうから...('x')
    (8)

  6. #296
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    「コンテンツ側で調整」という手法もありますが、
    特定のジョブの出番を作ろうとすると、今月のアンバスのイカさんのように、
    極端な敵にするしかなかったりします。

    カエルさんとかも、そんなギミック許されるの?って感じでしたが、
    結局はMP枯らして戦うとかもうなんだかなあと...

    ・各ジョブにこうあるべきだ!という性能を設定した
    ・プレイヤーは正直で鉄板編成だけになった
    ・特定ジョブの出番を無理やり作るため、他を締め出すような敵・ギミックを作った
    ・時にはそれに従った編成が選ばれ、
     時にはギミックの穴を突かれたり、パッセで無視された

    「ひさしぶりに○○が出せて楽しかった」という声も実際に聞いているので、
    すべてがダメだとは言えないわけですが、
    アンバス以外にもこの手法が広がっていったりすれば、
    締め出された側の不満もまた、大きくなっていくと思います。

    結局のところ、
    ジョブの特徴・楽しさは残しつつ、
    出番が均等となるように性能を割り当てるしかないのだと思います。

    それはこのゲームにジョブシステムを組み込んだ時からの
    呪い契約みたいなものだと思うので、
    そこにフタしたままアレコレしても、たぶん幸せにはなれないです('x')
    (11)

  7. #297
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    また、ジョブ調整でトップを入れ替えていくにしても、
    新しい「ふるい」を追加するようなもので、
    どれだけの人が付いてこれるの?って話にもなってきます。

    このゲームの現状からすると、
    これほど恐ろしい「ふるい」もないわけですが...

    それこそ「主力ジョブ」を育成している人/した人を、
    容赦なく突き落とすようなことをしていくわけで、
    仮に予告の上で行われるにせよ、
    モチベーションが維持できなくなる人もいると思うんですよね。

    現状の有様からすると、
    「もう乱世でいいよ」と言いたい気持ちも分かるのですが、
    「乱世にも焼け野原にも住みたくない」って人もいるわけなので、
    見通しも立たなくてやるせなくはありますが、
    辛抱強く改善を求めるほうを、ぼくは選びますね...('~')
    (8)

  8. #298
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    「これからは被害者のローテーションですよ!」と言われても
    「いや被害者そのものをなくしましょうよ!」と言わざるをえないです。
    これについて自分達の主張とは違うものだと明確にしておかないとあらぬ誤解を受けますので一言。

    先の発言でも言っていますが一連の調整以降下方修正はしない方針というのは明白でありそれは我々も理解しております。
    理由は単純、noliさんの言うとおりプレイヤーが離れる可能性が高いからです。修正手段としてはお手軽で非常に効果が高いとしてもです。
    その上で人気ジョブ・強ジョブが入れ替わるくらいの上方修正を、と願っているのです。

    ただ、積み重なった知識や経験があるが故に多少の修正では強弱は入れ替わりません
    修正の結果元強ジョブより元弱ジョブの方が遥かに有利になるくらいまで大胆に調整しないと環境は変わらないでしょう。
    同じレベルになったとしても従来どおりの戦法の方が経験の積み重ねがある分安定するし、他ジョブを育成して運用に慣れる手間も必要ないとなるのですから。
    現状の理想としては「(旧強ジョブ)でも今までどおりクリアできるけど(新強ジョブ)なら新しい戦法で効率良くor安定して戦えるぞ!」って調整じゃないのかな、と。
    で、大幅な調整の結果追い越される形で相対的に陥落することを「被害者」というのはあまりに被害妄想が強すぎないかと思うわけです。

    どのジョブも優劣無しで何の気兼ねも無く遊べますってのが本当の理想なのは私も同意見ですが、膨大な知識と経験が積み重なった今のFF11ではまず実現不可能でしょう。どうやったって粗探しして優劣は発生します。
    全く発生しなく横並びで評価できるようになるとすれば、それは評価することすら無意味なほど全てが簡単なコンテンツになる「サービス終了直前のヤケクソゆとり調整」になった時じゃないですかね・・・。
    (3)

  9. #299
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    ジョブのトップというのも数値的な基準があるわけではないし、主観によるものになりますし
    バランスが取れている という状態もなにも基準はなく、判断は個人がする以外ありあません。

    永遠に答えはでませんね。
    他ジョブと比較せず ジョブ単体の使い勝手などに焦点をしぼって話をするのが良いのかなと読んでいて思いました。
    (6)

  10. #300
    Player mizuneco's Avatar
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    多くの要望を反映して、オデシーでは雑魚敵にも履行耐性が付いたようですね。
    コンテンツからピンポイントで召喚を排除する形となり、今後この流れは続くものと考えられます。
    これで双方痛み分けといったところでしょうか。

    しかし、獣使いの現状と比較すると、
    追加された召喚獣が強力であったり、アンバスやギアスなど従来コンテンツでの需要は高いままなど、いまだ優位な状態。
    「履行距離補正」などが導入されて、本体が距離を開けて履行を使うとダメージが減衰するようになって、ようやく対等となるのかもしれません。

    この流れで、全敵に同WS耐性が導入されたりしないことを願うばかりです。
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