それぞれのジョブには得手不得手がありますから、そのときホットになっているコンテンツによってジョブの評価は変わります。それが前提である以上、いまよく遊ばれているコンテンツで全ジョブ横並びにするような調整は必要ないと思っています。また、単純にダメージ云々での強い、弱いという話は違うかなと……。
核心的なテーマに触れてますよね。
ゲームは学習と報酬で成り立つシステムなので、
プレイヤーの行動はすべて学習の結果です。
出番格差も、火力偏重主義も、
これまで蓄積された学習の結果です。
これまで実装されたコンテンツがプレイヤーを訓練し、
その結果として火力序列が意識され、
パーティ編成は鉄板編成で硬直化しています。
火力を最大化し、より短い時間で、できるだけ敵に何もさせず、
ギミックに付き合わず、事故を減らす。
火力偏重が大半のコンテンツにおいて最適解となることを、
プレイヤーはイヤというほど学習したということです。
だからこそ火力序列の変化には敏感で、
竜さんのWSダメージアップは即座に募集に影響しましたし、
格闘WSのダメージ調整も、いくらか募集に影響しつつあります。
# 火力トップ層に躍り出た竜さんについては即座に反応。
# トップ層には少し及ばなかったモンクさんについては遅れて反応。
# こうした反応の差から、プレイヤーの火力に対する評価が、
# 極めて率直なものであることが読み取れます。
# また、火力が一定水準を超えることではじめて、
# 火力以外の要素(=モクシャ)が戦術に組み込まれることを、
# 裏付けた一例であるとも言えます。
なので、火力ばかり見るなと言ってもそりゃムリってもんです。
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火力を最大化するための編成はパターン化されており、
それをコンテンツに合わせて調整する方法もパターン化されています。
オデシーで「箱開けのためのシーフ」という
編成を調整するパターンが加わりましたが、
これは「トレハンのためのシーフ」の亜種のようなものです。
学習結果なのでパターン化され、
環境の変化に合わせてアップデートされ続けます。
火力序列をアップデートし続け、
編成パターンもアップデートし続ける。
その結晶が鉄板編成と出番格差というわけです。
「ホットなコンテンツでの評価」は存在しますが、
プレイヤーにとっては蓄積される学習結果のひとつにすぎず、
整理されて「累積的な評価」の一部に変換されます。
「ある場面」を見て「強すぎ!」とか言うことはあるでしょうけども、
そのウラでは「機械的に」「累積的な評価」を下しているわけです。
そのように「訓練」されていますから。
そうでなければ鉄板編成なんて成立しません。
ただ、プレイヤーの評価が十分に多面的なものかと言えばそれは違います。
プレイヤーにとっての最適、
都合の良い形となるようバイアスをかけて情報を整理します。
そのほうがリターンの最大化に結びつくと、
コンテンツから強烈に「学習」してしまっているからです。
状況を変えるには、
すべてのコンテンツにおいて火力の価値を大きく落とすか、
プレイヤーのバイアスに合わせた調整を加えて、
火力以外の要素に注目できる「余裕」を作るしかないと思います。
# 前者は炎上必至で、現実的なのは後者だと思いますが
このムダに長くてアレな投稿で一番言いたいのは、
「プレイヤーが多面的な評価をしてくれない」ことに、
開発さんがアレコレ悩む必要は 1 ミリだって存在しないということです。
開発さん自身がドップリとコンテンツで「訓練」されれば、
プレイヤーがこんな「評価」ばかりする理由も、
状況を変えるための方策も、イヤってほど「学習」させられるからです。
つまり、野良募集に乗りまくるとか、
募集エールのログを統計的に分析しまくるとかするのが、
問題解決への一番の早道では?
というエラソーな話でした('x')