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  1. #451
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    ジョブチェンジも主催もしてますが、
    それはそれとして出番格差は存在し続けていて、
    やっぱりジョブ調整は必要ですよってのが、
    この手のスレッドでずーっと申し上げてきたことです。

    # むしろジョブチェンジや主催をしてるからこそ
    # ジョブ格差とジョブ縛りにウンザリしすぎて
    # ここでギャーギャー言ってるんですけども('x')

    それに対して
    「単純比較はできない」とか
    「単純に差を埋める調整は今はできない」といった感じの
    (インタビューなどでの)
    開発さんの反応が同じような調子で続いてまして、

    何年もの間ずーっと格差が存在し、
    1年半以上の調整を経ても解消の目途が立たない状況で
    そういうスタンスを続けられては、
    あと何年待てばいいのかまったく分かりません、
    というのがここ最近の話です。

    好きなジョブにロクに出番がなくとも我慢できて、
    乱暴な耐性をブッ込んだり
    極端なギミックで特定のジョブを締め出したり、
    場当たり的な対応が続いても、
    シラけない人たちだけが残ればいいのか。

    どのような手を打つべきか、
    もうかなり前から明らかではないか、という話です。
    (9)

  2. #452
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    ここ数年どころか実装当初から格差はあります。
    そのときのコンテンツ次第でユーザーが右往左往するのも変わらず。
    MMOゲームなんだから格差は消せない、できて当然。

    ということで格差ありきでどう遊んでいくかという話ならわかるんだけど
    全体を通して格差をなくそうぜと言われると、MMOゲームを否定してるみたいでむずがゆくなります。
    上で書いたけど、資金があればガンガン調整してある程度実現できるけど、今は無理でしょ。

    どうぜ最新コンテンツしか主に遊ばれないんだし、
    コンテンツ単位の調整がメインでいいと思うんだけどなぁ。
    その時の優遇ジョブで遊ぶもよし、あえて不遇なジョブで茨の道を歩むもよし。
    (5)

  3. #453
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    Quote Originally Posted by Sedoh View Post
    ここ数年どころか実装当初から格差はあります。
    そのときのコンテンツ次第でユーザーが右往左往するのも変わらず。
    MMOゲームなんだから格差は消せない、できて当然。

    ということで格差ありきでどう遊んでいくかという話ならわかるんだけど
    全体を通して格差をなくそうぜと言われると、MMOゲームを否定してるみたいでむずがゆくなります。
    上で書いたけど、資金があればガンガン調整してある程度実現できるけど、今は無理でしょ。

    どうぜ最新コンテンツしか主に遊ばれないんだし、
    コンテンツ単位の調整がメインでいいと思うんだけどなぁ。
    その時の優遇ジョブで遊ぶもよし、あえて不遇なジョブで茨の道を歩むもよし。
    仰るっとおり、コンテンツでの操作はアリな気がします
    ただ、あたりまえだ当然だって、大元の格差をなくそうとする動きはやめないでもらえたらなって
    不可能で遠い道のりかもしれないですが、いつでもどのジョブをえらんでも楽しめるゲームって理想への歩みは止めないでほしいなって
    不利なジョブだってわかってるのに、勝手にやってるんだから自己責任!って、や、そうかもだけど、それじゃダメなはずで

    もちろんいわれるまでもなく、様子見つつ行われているのはわかってるのですが……
    (2)
    Last edited by domdom; 08-24-2020 at 02:03 AM.

  4. #454
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    履行耐性についてはちょっとやりすぎな所がありますね。

    これを前衛で考えるとWSを連続で使うと耐性によりカットされる状況であり、かつ多段WSの2段目以降も無効です。

    前衛は支援さえあれば数秒に1回は強力なWSを連続で叩き込めます。
    この場合にリスクは接近することでしょう。

    召喚の場合は21秒に1回しか前衛でいうWS(履行)を使えません。
    リスクはMPと時間とペットの状態異常となります。

    この履行耐性を実装したと考えられる理由はパッセージをどう使わせないか、ということになるんだと思います。
    現状開発の考えは成功していますが、召喚本人から見ると理不尽極まりない仕様となっています。
    PT目線から見ると召喚をオデシーで攻撃要員としてはほぼ見ていません。

    せめて20秒の間に履行の3発目は大幅にカットされる、なら理解できます。
    これはアビリティのアポジーに関係しています、アポジーは次の履行の間隔を0にするというもので、
    これがあるので、召喚はたまに連続で履行を行うというボーナスなんです。
    つまり2回までは耐性つけなくてもいいんじゃないの?って思います。

    このあるべき行動すら仕様という名目で阻害されてるので召喚から不満が出ているのではないですかね?

    この耐性の流れを放置していると、今後対策できないものにはなんでも耐性!となっていきそうです。
    (10)

  5. #455
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    費用と時間の制約があるのは大前提です。

    だからこそ開発さんがスタンスを変えないと
    結果が出にくいままではないかという話をしています。
    結果が出にくい最大の要因は、
    「プレイヤー側の納得よりも
     開発側の納得を優先しすぎているからではないか。
     このスタンスを調節することで
     費用と時間の制約下において
     より結果を出せるようにすべきではないか」
    という話です。

    複数種類のキャラクターがあれば性能差は生じますが、
    格差というほどの差がないゲームも普通に存在します。
    あまり意味のない話なのでしたくありませんが、
    例えばFF14にも格差というほどの差はありません。

    # こういう話をすると「じゃあ14で遊べばいいでしょ」
    # という話になったりしますが、もちろんそんな話がしたいわけではなく、
    # あくまで例です。

    問題視しているのは格差と言えるほど差が大きいことと、
    それがほぼ固定化していることです。
    そして格差の固定化がここまで長期間に及んでいれば、
    流石にいかがなものかと思うのは、普通の反応ではないでしょうか。

    # 変動もあるのですが、
    # 出番が少ない側が特に厳しいままだと思います。

    Sedohさんの指摘は
    「MMOに格差はできて当然」
    「コンテンツ側による調整がメインで良い」というものです。

    実際のところ格差はできて当然ではありません。
    このゲームではこの有様がずっと続いているだけです。
    そしてアンバスや最近のコンテンツで、
    コンテンツ側による調整の限界も見えてしまっています。
    なので本来なら触れたくもない
    開発さんのスタンスにまで触れてしまいました。

    # 1年半以上の調整を経ても
    # 基本的な雰囲気は変わらないことから、
    # やはり根っこは開発さんの意識にあるのだと思いました。

    # 費用と時間の制約が強いのでしょうからなおのこと、
    # これまでの考え方や進め方に拘泥せず、見直すくらいでなければ、
    # 20周年を迎えても似たような雰囲気と展開が続いてしまうと思い、
    # 本当にエラソーなことを申し上げてしまいました...

    アンバスで多くのギミックが実装されましたが、
    「結局のところギミックに対処しつつ高火力のジョブを並べる」
    という手段に落ち着くことがほとんどで、
    出番が数えるほどしかない
    しんどい状況のジョブが浮き彫りになりました。

    ギミックにより少ないが出番が出来たという側面もありますが、
    出番格差が固定化していることが再確認されてもいるわけです。

    # 暗黒さんは長いこと出番が多く、
    # 忍者さんの出番は極端なギミックの時くらいで
    # 本当に長いこと少ないままだ、というような話です。

    つまり、今の開発さんに出来るコンテンツ側の対処では、
    格差の固定化に対処しきれていないわけで、
    じゃあどうするのか、という話をしています。

    # 格差と呼べるほど差が大きく、
    # 好きなジョブが出しにくい状況が長く続いています。

    # そこで特定のジョブを締め出すかのようなギミックを
    # あの手この手とブッ込んでジョブチェンジを促されても、
    # ジョブごとの強化に要求される時間は相当なものですし、
    # 極端なギミックにシラけてしまう人もいると思います。

    # 多くもないプレイヤーをふるいにかけるような、
    # 行き詰まりが目に見えたやり方を支持すべきだとも思えません。
    # だから自分でもウンザリするほど投稿を繰り返してきたわけです。

    繰り返しますが、
    費用と時間の制約があるのは大前提です。
    だからこそ開発さんがスタンスを変えないと結果は出にくいままで、
    出番格差の固定化にも対処しきれないという話です。

    ぼくの投稿は長いので分かりにくかったかもしれませんが、
    総じてこのような話を軸としていることは、
    これまでの投稿をひっくり返していただければ、
    読み取れるのではないかと思います。
    (13)
    Last edited by noli; 08-22-2020 at 04:53 PM.

  6. #456
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    ・アタッカーの火力トップとボトムの差を(ボトムを引き上げて)小さくする
    ・ナの敵対心獲得能力を剣と同程度にする

    この2点を優先して調整すべきかと思います。
    完全に横一列に揃えろということではなく、
    「パーティメンバーに負担をかけるので出しにくい」
    などと思わずにすむよう(ボトムを引き上げて)
    差を小さくしてほしいということです。

    開発さんは火力や敵対心獲得能力を
    ジョブの個性の一部としたいようですが、
    このゲームの戦闘システムはおそらくそのように出来ていません。

    # 「戦闘システム」は言いすぎで、
    # 「単純な性能差がモノを言うコンテンツがあまりにも多すぎる」
    # と言うべきかもですが、手当てすべき箇所は同じです。

    火力や敵対心獲得能力に大きな差があれば、
    そのまま出番格差として現れることは
    これまでに実装されたコンテンツによって裏付けられていると思います。

    特に火力については、
    特定のジョブを締め出すような極端なギミックを組み込まない限り、
    火力の低いジョブに出番は生まれませんでした。

    火力や敵対心獲得能力での差別化はおそらく無理だと思われます。
    そこで大きな差を残したまま他の能力でカバーするとなれば、
    差を埋められるだけの無理をすることになりますし、
    多くの場面で有効な能力でなければ、
    限られた場面でしか出番は生まれません。

    開発さんがスタンスを変えないと...などと書きましたが、
    「出番格差の主要因となっている部分については、
     プレイヤーが納得できるような調整を先にしていただきたい」
    という意味です。

    そのあとでジョブの個性を立たせる調整を加えていくほうが、
    出番格差やプレイヤーの不満だけでなく、
    極端なギミックの出番も減らせるはずで、
    その意義は決して小さくないと思うのですが、どうでしょうか。
    (11)
    Last edited by noli; 08-25-2020 at 08:53 AM.

  7. #457
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    ・アタッカーの火力トップとボトムの差を小さくする
    ・ナの敵対心獲得能力を剣と同程度にする
    ■アタッカーの火力トップとボトムの差を小さくする
    アタッカーが、どこまでのジョブを指すのかというのがありますが、アタッカーのトップの火力を落とすのか、低い側の火力を底上げするのかで全然話が変わってくる話題ですね。
    トップの火力を落としても戦闘時間が長くなっただけで、誰が喜ぶのかが謎です。
    火力が低い=PCの生存能力が高い状態で攻撃ができるジョブだというのを前提で話をしますが、死ににくいジョブの火力が増すとどうなるのか?
    プレイヤーにできる事が増えたり強くなった分、乗り越えないといけないハードルが高くなるのがRPGです。
    プレイヤーが死ににくいのに火力があるのだから、殺す手段を増やさないと難易度が優しいままなので、理不尽な攻撃が増えるだけだと思いますよ。

    ■ナの敵対心獲得能力を剣と同程度にする
    魔剣は、エピオラトリーがあるのを前提に評価していると思いますが、エピオラトリーを持った状態を前提にやるジョブ調整は、やめましょう。
    この話を通すと、今後もRMEA持ち前提で可能な強い行動に対して、格差を理由に弱体したり他ジョブ強化もOKって話にもなりかねないですよね?
    格差埋めの気持ちは理解できるけど、RMEA持ってなくても影響するのがジョブ調整なので、やるならRMEA所持なしの状態で評価するのが適切だと思いますよ。
    (0)

  8. #458
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     コンテンツ側でのジョブ制限っていうのに抵抗があるのは、1コンテンツ1編成みたいな状態がながくなってるから、そういうもんなんだって思いすぎているんじゃないでしょうか。
     
     ひとつのコンテンツの中で攻略ルートを違わせて、制限しつつ優遇することはできると思います。
     ダイバーなんかではそれが中途半端で極端だから、極端に対応できるジョブに需要が偏っているだけで。

     性能を同じにしたらジョブに分かれてる意味がなくなります。ただ装備してるもの、見た目が違うだけになってしまう。

    ーーー
     ナ剣の敵対心獲得手段は、現状かなーり違っていて、そこは開発側も認識自体はしているようです。
     魔導剣士の評価がエピオトラリー前提になっていないかということですが、こと、ナ剣の関係で言うと、そうでもないと思います。

     ヘイト上昇能力で言うなら、エーティル剣でもブルトナと遜色ある感じでもないです。
     (エーティル剣とアイテム的に同じ程度となるとブリュウェンナになりますが、アンバスケード1章なら、かたやむず、かたや普通、くらいの性能差にはなるように思います。)
     
     魔導剣士の場合、ジョブ自体がイージスというかRMEAの何かみたいなもので、他のジョブと待遇がかなり違ってると思います。(・3・)
     
    (2)

  9. #459
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    文章の長い無能で申し訳ありません('x')

    没個性化は避けたいが、出番格差もまたジョブの存在意義を脅かす
    差を小さくしてほしいと要望しましたが、
    性能を同じにしてほしいとは要望していません。

    「出しにくい」などと思わずにすむよう
    差を小さくしてほしいという要望です。

    火力や敵対心獲得能力に大きな差があると
    出番格差に直結してしまうことを指摘しました。

    個性を発揮したくとも、その機会自体が
    何年もの間ロクにないジョブが存在しています。
    この出番格差は22ものジョブが存在する意味を、
    大きく損なっているとも言えるのではないでしょうか。

    なので出番格差の解消が必要だと指摘しています。

    何をしようと「劣る」ジョブが弾かれる。
    せめて「出しづらさ」を少なくしてほしい
    ひとつのコンテンツ内で、
    有利な編成が異なるルートを用意するなり、
    有利な編成が異なる敵を混ぜて出すなりしても、

    「ギミックに対応しつつ火力を最大化する」
    というプレイヤーのスタンスは変わらないので、
    火力差が小さくならない限り、
    火力で劣るアタッカーはしんどいままです。

    また、複数の敵を同時に相手にする場面があれば、
    敵対心獲得能力の差も無視できなくなります。

    あれこれとギミックを課された挙句、
    結局は単純な性能で劣るジョブが弾かれる、
    では残念すぎるので、弾かなくてもいいだろうと思える
    範囲内に性能差を収めてはどうか?という提案です。

    高火力かつ安定みたいになっちゃったジョブが多いような
    トップの火力を引き下げることはまったく考えていませんでした。
    ボトムを引き上げて差を小さくすることだけ考えていました。
    言葉足らずだったということで、
    先の投稿に「ボトムを引き上げて」と加筆しておきました。

    今の高火力ジョブは、HPの大幅増加が可能だったり、
    高HP高モクシャだったり、ヘイトリセット手段を持っていたり、
    ダメージカット上限到達も難しくなかったりで、
    高火力=低生存能力/低火力=高生存能力
    という図式が成り立つかは大きな疑問があります。

    また、現時点で存在するほとんどのコンテンツは、
    高火力な編成ほどギミックに付き合う時間が減って、
    安定するだけでなく周回も速くなるという側面があります。

    生存能力よりも火力が重視されるコンテンツが圧倒的に多く、
    高火力ジョブに出番が偏っている事実が、それを裏付けてもいます。

    これらのことから、
    低火力・高生存能力とされるジョブの火力を引き上げることが、
    理不尽な攻撃の増加に直結するとは言い切れないと思いますが、

    そもそも出番格差と難易度については、
    分割可能で個別に対処可能な問題であると思いますので、
    混ぜて話すべきではないように思います。

    問題は分割して解決すべき。
    というより、出番格差を後回しにするより多分マシという話
    まず火力の差を小さくし、
    「出しにくい」などと思わずに済む状態にして、
    出番格差と不満の縮小を図ります。

    そして高生存能力とされるジョブの優位が大きいようなら、
    低生存能力とされるジョブを引き上げることも可能ですし、
    それこそコンテンツ側で均衡を図ることも可能です。

    重要なのは、出番格差と難易度は
    分割可能で個別に対処可能な問題であるということと、

    火力や敵対心獲得能力に起因する出番格差の問題については
    直接手当てしない限りは解消が難しく、
    これに優先して対処することで、プレイヤーの心理面での
    プラスが大きいだろうということです。

    当然、没個性化というデメリットは付きまとうわけで、
    完全な方策だなんてこれっぽっちも思っていません。

    ですが、個性だからと頑なに出番格差を後回しにし続ける、
    今の対応よりは多分マシだろうというだけのことです。

    RMEA前提とかではなく、素でナイトさんダルすぎ問題
    〔ほぼメイン剣さんが、剣さん締め出しギミックとかイヤだなーと思いつつ、
     ナイトさん強化要望をしつこく繰り返す、完全に歪み切った構図〕
    最後に、敵対心獲得能力についてはRMEAを前提とはしていません。

    剣さんがアクアベールとインスパイアによるFCを備え、
    フォイル回しやサポジョブの魔法活用が容易である一方で、

    ナイトさんにはアクアベールやFCはなく、
    累積敵対心獲得手段で大きく劣り、
    ヘイトリセットへの即応性でも劣り、
    もっさり詠唱も合わさって兎に角ダルい、といった話ですから、
    敵対心に限定すれば装備とは関係なく明確な差があります。

    # RMEAは関係ありませんが、
    # 詠唱中断率ダウン装備が充実したことで、
    # 両者の差がより明確になったという側面はあります。

    もちろん、RMEAだけでなくあらゆる装備を含めた
    盾としての総合力についても話すべきことは山ほどあると思いますが、
    先の投稿では裸のジョブ性能として、
    敵対心獲得能力についての手当てが必要という意味でした。
    (7)
    Last edited by noli; 08-25-2020 at 09:07 AM.

  10. #460
    Player Dolocy's Avatar
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    COR Lv 99
    アタッカーの火力横並びは度合いにも寄りますが、ジョブ側で横並びになってしまった場合どうなっていくのか。
    ジョブ側での得意武器と敵側での弱点(打つ・突く・斬る)との相性でのメンバー選びが始まるだけだと思います。
    1発の攻撃に限定して両手斧と短剣を比較して同じダメージになるというのは違うと思う。
    両手持ち・二刀流の違いもあるので。

    募集内容に育てたジョブが無いというのは主催さんの好み、出しにくいというのはそのプレイヤーが装備の面だったりギフトが不足しているからなどで自身に制限をかけている部分もあると思います。
    またジョブごとの調整になるのであくまでsolos性能を比較ということになってきます。
    RMEA武器や防具のほうの強化度合いでもだせる火力は大きく変わってきます。

    どのジョブをメインジョブとして育てるかはプレイヤーの自由。
    RMEA武器においてもどれを選ぶかはプレイヤーの自由。
    それによって出番がある旬のコンテンツが多いか少ないかは開発さんの匙加減。
    1つのジョブで全てができるゲームではないので、メインジョブ以外も育てて有利な編成を考えたりするのも楽しいものです。

    全ての最新装備を入手してから組み合わせを選び。個人で全ジョブを比較するのは困難です。

    ただ盾ジョブとしての調整については以前にも書き込みしましたが、ヘイトリセットを多用してくる敵が多すぎるのでナイトではタゲ維持するのが難しいのは確かです。

    ナイト:ヘイトリセットの敵との相性は悪いがHP維持は安定。マジェスティケアルでの範囲回復が可能。
    魔道剣士:短いリキャストでヘイト上げが可能、ナイトより柔らかい。属性攻撃用支援も可能。
    盾タイプマトン:一度に複数の敵へのヘイト上げはできないが、魅了およびデスに対して完全耐性。死の宣告への対処ができない。

    それぞれの盾ジョブでのメリット・デメリットがこのまま維持されるのであれば、ヘイトリセットを使用する敵の実装と、その使用頻度に調整があっていいと思います。(ヘイトリセットはゲームとして有りだと考えています)
    (2)

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