文章の長い無能で申し訳ありません('x')
没個性化は避けたいが、出番格差もまたジョブの存在意義を脅かす
差を小さくしてほしいと要望しましたが、
性能を同じにしてほしいとは要望していません。
「出しにくい」などと思わずにすむよう
差を小さくしてほしいという要望です。
火力や敵対心獲得能力に大きな差があると
出番格差に直結してしまうことを指摘しました。
個性を発揮したくとも、その機会自体が
何年もの間ロクにないジョブが存在しています。
この出番格差は22ものジョブが存在する意味を、
大きく損なっているとも言えるのではないでしょうか。
なので出番格差の解消が必要だと指摘しています。
何をしようと「劣る」ジョブが弾かれる。
せめて「出しづらさ」を少なくしてほしい
ひとつのコンテンツ内で、
有利な編成が異なるルートを用意するなり、
有利な編成が異なる敵を混ぜて出すなりしても、
「ギミックに対応しつつ火力を最大化する」
というプレイヤーのスタンスは変わらないので、
火力差が小さくならない限り、
火力で劣るアタッカーはしんどいままです。
また、複数の敵を同時に相手にする場面があれば、
敵対心獲得能力の差も無視できなくなります。
あれこれとギミックを課された挙句、
結局は単純な性能で劣るジョブが弾かれる、
では残念すぎるので、弾かなくてもいいだろうと思える
範囲内に性能差を収めてはどうか?という提案です。
高火力かつ安定みたいになっちゃったジョブが多いような
トップの火力を引き下げることはまったく考えていませんでした。
ボトムを引き上げて差を小さくすることだけ考えていました。
言葉足らずだったということで、
先の投稿に「ボトムを引き上げて」と加筆しておきました。
今の高火力ジョブは、HPの大幅増加が可能だったり、
高HP高モクシャだったり、ヘイトリセット手段を持っていたり、
ダメージカット上限到達も難しくなかったりで、
高火力=低生存能力/低火力=高生存能力
という図式が成り立つかは大きな疑問があります。
また、現時点で存在するほとんどのコンテンツは、
高火力な編成ほどギミックに付き合う時間が減って、
安定するだけでなく周回も速くなるという側面があります。
生存能力よりも火力が重視されるコンテンツが圧倒的に多く、
高火力ジョブに出番が偏っている事実が、それを裏付けてもいます。
これらのことから、
低火力・高生存能力とされるジョブの火力を引き上げることが、
理不尽な攻撃の増加に直結するとは言い切れないと思いますが、
そもそも出番格差と難易度については、
分割可能で個別に対処可能な問題であると思いますので、
混ぜて話すべきではないように思います。
問題は分割して解決すべき。
というより、出番格差を後回しにするより多分マシという話
まず火力の差を小さくし、
「出しにくい」などと思わずに済む状態にして、
出番格差と不満の縮小を図ります。
そして高生存能力とされるジョブの優位が大きいようなら、
低生存能力とされるジョブを引き上げることも可能ですし、
それこそコンテンツ側で均衡を図ることも可能です。
重要なのは、出番格差と難易度は
分割可能で個別に対処可能な問題であるということと、
火力や敵対心獲得能力に起因する出番格差の問題については
直接手当てしない限りは解消が難しく、
これに優先して対処することで、プレイヤーの心理面での
プラスが大きいだろうということです。
当然、没個性化というデメリットは付きまとうわけで、
完全な方策だなんてこれっぽっちも思っていません。
ですが、個性だからと頑なに出番格差を後回しにし続ける、
今の対応よりは多分マシだろうというだけのことです。
RMEA前提とかではなく、素でナイトさんダルすぎ問題
〔ほぼメイン剣さんが、剣さん締め出しギミックとかイヤだなーと思いつつ、
ナイトさん強化要望をしつこく繰り返す、完全に歪み切った構図〕
最後に、敵対心獲得能力についてはRMEAを前提とはしていません。
剣さんがアクアベールとインスパイアによるFCを備え、
フォイル回しやサポジョブの魔法活用が容易である一方で、
ナイトさんにはアクアベールやFCはなく、
累積敵対心獲得手段で大きく劣り、
ヘイトリセットへの即応性でも劣り、
もっさり詠唱も合わさって兎に角ダルい、といった話ですから、
敵対心に限定すれば装備とは関係なく明確な差があります。
# RMEAは関係ありませんが、
# 詠唱中断率ダウン装備が充実したことで、
# 両者の差がより明確になったという側面はあります。
もちろん、RMEAだけでなくあらゆる装備を含めた
盾としての総合力についても話すべきことは山ほどあると思いますが、
先の投稿では裸のジョブ性能として、
敵対心獲得能力についての手当てが必要という意味でした。