Originally Posted by
Rimurimu
今回のアンバスケード1章が新規でしたが、アンバスケードにも履行耐性実装されています。
上位ケットシー以降に追加されるもの「ほぼ全て」に履行耐性がついているのに納得がいきません。
今後も同じように追加されると思うと、新しいコンテンツでは召喚士で遊ぶなって言われているように感じます。
特定のジョブを完全に締め出すような耐性を付けるのはどうかと思うのですよ。
アンバス1章ではこれまでにも「特定ジョブの締め出し」が行われてきたので、「今回の被害者は召喚さんだった」と言えなくもないです。
ぼくは「締め出し」をとてもダメなやり方だと思っていますが、最新の敵でも続けているあたり、開発さんはダメだとは思っていないのでしょう。。
とはいえ、履行耐性のやり方は本当にダメです。
パッセによる瞬殺を潰そうとした結果、召喚さんそのものがアタッカーとして機能しなくなっています。
パッセ一択とならない程度にダメージを抑制するなら分かりますが、Rimurimu さんも指摘しているように、初段ヒットから10秒程度90%カットはやりすぎです。
多段履行はボロボロ、アポジーも一番有効な使い方ができません。
ヒットごとに段階的にカット率が増えていくとか、もっと穏当なやり方があるはずです。
「パッセ許す/許さない」がもはや敵の設計要素のひとつみたいになっちゃっています。
耐性を付けて批判され、付けなくても批判され、もうグダグダです。
○○耐性とか小手先で誤魔化すのはやめて、真正面から召喚さんの火力調整をしたほうがよいのかもしれません。
これまでパッセの弱体化には反対してきたんですが、ここまでグダグダになってくると、履行間隔の短縮などで通常時の火力を引き上げる代わりにパッセを弱体化するとか、核心的な調整も検討すべきではないでしょうか。
パッセ弱体化はイオニックでの後続潰しになっちゃうわけですが、もうイオニックのNMは弱体化したパッセでも倒せるようにHP引き下げちゃえばいいんじゃね?とも思います。
弱体化してほしいわけじゃないんですが、岐路に来ていると思います。
締め出し、耐性、本当にウンザリです('з')