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  1. #471
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    FF14だと装備品のパラメータが単純にインフレしていくだけで、
    「○○のダメージ+」「○○の効果+」といった装備も存在せず、ジョブと敵の調整でしかバランスは変化しません。

    FF11だとネイグリングやアナーキーのように、ごく少ない装備品だけでも簡単にバランスが崩れたりしますが、
    パラメータがインフレするだけの装備品ばかりになってはつまらないので、バランスが崩れること自体は仕方ないんじゃないでしょうか。

    # 装備品を例にしましたが、
    # バランスに影響する要素が多すぎるので
    # FF11のバランスは崩れやすい、という意味です。

    ですから、何かを追加してバランスが崩れることを責めるのはちょっとかわいそうというか、
    そこを批判して萎縮されては、逆にプレイヤーが困るかなと。

    ですが、バランスが既におかしくなっている状況なのに

    「単純比較はできない」
    「オーバースペックになってしまう」
    「オーラの二の舞は避けたい」
    「弱体はしたくない」
    「慎重に様子を見たい」

    と、びっくりするくらいスタンスと無謬性にこだわることに疑問を感じます。

    更新を続ける限りバランスは崩れていくものと割り切って、手直しも続けていくしかないのかなと。
    スタンスや無謬性にこだわって対処が遅れていくのでは、プラスよりマイナスのほうが大きいように思えてなりません。

    ちょこちょこと手を入れて混乱が拡大していくのを避けたいのかもですが、
    「失敗を恐れずにすぐ手当てをする」というスタンスのほうが長期的にはプラスが大きくなっていくように思えるわけです。

    そんな機動的に動いていたら予算がいくらあっても足りない、ということなのかもですが、
    特に重要な点だけでも「拙速は巧遅に勝る」の精神で失敗を恐れず対処していくべきではないかと、いつも感じています。
    (13)
    Last edited by noli; 08-28-2020 at 11:15 AM.

  2. #472
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    ジョブ調整の一案として、かつて免罪装備で行われたように既存の装備への性能を上昇させる形での変更・性能追加などはできないでしょうか?
    特にAF等の専用装備ならば狙ったジョブへピンポイントで調整を加える事ができるので、想定外の影響というのは避けられるように思うのです。

    特に気になっているのが獣使いのAF打ち直しで、公式は共闘路線を声高に主張しているにも関わらず
    基本性能にもコンビネーション効果にもろくすっぽペット強化の要素が無いという矛盾の塊装備となっておりまして。レリックも然り。

    そうした時代に合ってないというかもうはっきり言って完全に設定ミスだろこれレベルな代物は今からでも手を加えても良いのではないでしょうか。
    このやり方なら容量や工数もそう負担はかからないでしょうし、ガッカリ新装備よりよほど堅実に効果が出るのではないだろうかと愚考いたします。
    (21)

  3. #473
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    マリグナス装束、黒の残魂集め、オーメンのボスドロップ、ダイバージェンス、そしてオデシーと、シーフがほぼ必須と言っても過言じゃないようなコンテンツが立て続けに増え、今後どうなるのかと思い、4月から半年間にわたってログインの度にサーチを掛けデータを収集してきました。

    結果として、うちのワールドでは常に17-20%をシーフが占めてきて今も同じです。
    600人いれば100~120人がシーフで、この割合は不動のものになっています。
    きちんとデータを取ってるので誇張でも思い過ごしでもありません。(ただし他のワールドは分かりません。)

    これにLv99という条件を入れるとシーフの割合はさらに高くなる傾向があり、たった20%と思われるかもしれませんが高レベルの人が集まるようなところでは、右も左もシーフだらけという状況になりやすいです。ちなみに1/22は4.5%。こんな完璧均等な世界はあり得ませんが、だからと言って20%が正しいかというとこれも否。

    どうしてこんなにシーフに偏っているのかと考えた時、思いつくのは上記のコンテンツに共通するのは全て「ジョブ育成の新しい形」と言えることだと思います。メリポやジョブポでの育成だったものがアイテム収集で育てる形にシフトしたものです。

    で、このゲームでアイテム収集が得意なジョブはただ一つシーフだけです。
    その結果が、特にソロプレイはシーフに頼りがちという状況を起こしている。

    前回のもぎヴァナで「ジョブポイントの新しい利用法について検討している」というお話がありましたが、今一度、ジョブの育成にはそのジョブで戦う必要があるという事を再定義し、徹底的に追及する必要があるんじゃないかなと自分は感じます。

    RMEAの育成に(対応ジョブの)ジョブポイントではなく黒の残魂を利用するというシステムが公表されたとき、多くの人が反発したのも、これが深層心理として存在するからだと個人的には感じました。
    (8)

  4. #474
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    どうしてこんなにシーフに偏っているのかと考えた時、思いつくのは上記のコンテンツに共通するのは全て「ジョブ育成の新しい形」と言えることだと思います。メリポやジョブポでの育成だったものがアイテム収集で育てる形にシフトしたものです。
    マスタートライアルを除くプレイヤーの活動はキャラクター強化が目的ですから、トレハンや宝箱開錠でリターンに差をつければ、シーフ天国になるのは必然ですよね。
    さらに多人数へのボーナスがない(少人数へのマイナス補正がないという好意的な見方もできる)のでシーフソロ有利となり、最近のコンテンツはそれが顕著です。

    トレハンや宝箱開錠の差が出るコンテンツが「あってもいい」と思いますが、全体として「ほんのり得できる」くらいに留めておかなければ、育成=シーフソロのようになってしまうのはわかりきっていたはずです。ですがオーメンの残魂あたりからの経緯からすると、開発さんはあまり気にしていないのかもしれません。

    火力差しかり、トレハンや宝箱開錠しかり、開発さんによる「個性の(おそらくは過剰な)保護」の結果、プレイヤーにとっての「事実上の選択肢は無くなってしまっている」のですが、そうした結果・実績は無視され続けています。

    こんなこと言いたくないですが、明らかな方針の誤りと、すぐにでも是正すべき問題が放置されているということだと思います。
    (7)
    Last edited by noli; 10-28-2020 at 09:28 PM.

  5. #475
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    ジョブの育成にはそのジョブで戦う必要があるという事を再定義し、徹底的に追及する必要があるんじゃないかなと自分は感じます
    これについては好ましくない面もあるように思えます。
    確かに「ジョブを育成するのだから、そのジョブで戦え」というのは道理なんですけども、
    今のジョブの格差のままそれを強制されると、
    「誘われないジョブは育成しづらい」
    「出したくないのにキージョブばかり要求される」
    という問題にぶつかることは Splayd さんも予想されていると思います。
    実際、ダイバーのRP稼ぎなどがまさにそれですから。

    キャラクター育成についてはメリポのように
    「そのキャラクターで参加しないと稼げないが、ジョブは問わないポイント」
    という程度の縛りにしておいたほうが、プレイヤーへのダメージは少ないと思います。

    ジョブでの縛りをかけてしまうと、
    仲間内での編成あるいは報酬分配で軋轢が生じやすくなり、
    リーダーさんもしくは一部メンバーのストレスがヤバくなります('x')
    (5)
    Last edited by noli; 10-28-2020 at 10:35 PM.

  6. #476
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    まず初めに、かなり極端な表現を使用しています。不快に思われる方もおられるかもしれませんが、どうかご容赦ください。

    splaydさんのご意見を拝見していて改めて感じた事なのですが、現状、出番が無いジョブというのは本気で出番がありません。
    で、キャラクターの強化、具体的には金策や装備集めは多くの場合コンテンツの攻略をもって行うわけで。

    つまり、「出番が無いジョブというのは準備段階である成長前であっても成長後であっても出番が無い」ということで、
    「出番が無いジョブを成長させるためには出番があるジョブを準備する必要がある」というわけなのです。
    とても嫌な表現になってしまいますが、あえて言います。
    「出番が無いということはそのジョブがデータとして存在する価値が無いということと=で結びつきます」

    少し話が変わりますが、以前RMEAの強化フラグについてのスレッドに書き込ませていただいた事があります。
    これに関しても例えばダイバーW3攻略ではからくり士・獣使い・忍者あたりが大活躍!とかならまぁそれもアリかなと思ってたのですが、
    現実は精霊構成にしても近接構成にしても従来の花形ジョブばっかりにスポットが当たっておりまして。
    以前インタビューで仰っていた「ホットなコンテンツ」による出番の格差の是正は為されなかったわけなのです。

    話を戻しますと、出番の格差とか能力の優遇不遇というのは恐らく運営の皆様が考えてるよりずっとずっと深刻な話です。
    「好きなジョブだから」「愛があるから」「心のメインジョブ」、この辺の慰めでごまかすのももう限界です。
    実を結ばないとわかっているのに延々とギル(お金)を投資していると、ふと「ダメなヒモに貢ぐのってこういう気分なのかなー」とすら考える事があります。
    今少し、真剣にジョブバランスについてご一考願えませんでしょうか。
    (18)

  7. #477
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    ここしばらく具体的なアクションが見えてきてはいませんが、
    開発さんは真剣に考えていると思います。
    ただ、真剣であっても基本的な考え方が違う。

    格差(現実)よりポリシー(理想)を優先しているために、
    格差がなかなか埋まってこないのだと思います。

    「追加効果:即死」みたいな敵をたまに出して、
    特定のジョブに年1回あるかないかの出番を演出したりしてる時点で、
    完全に破綻してるとしか思えないポリシーですけども。

    基本的な性能差を埋めることで個性が薄まり、
    ゲームがつまらなくなってしまうのだとすれば、
    個性の表現方法が間違っているだけだと思うのですけども。

    開発さんが基本的な考え方・進め方を改めてくれない限り、
    なかなか大きな改善は起きてこないように思います。
    (16)
    Last edited by noli; 10-30-2020 at 10:47 AM.

  8. #478
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    薄々気付いている方も多いと思いますが、FF11開発チームには専属のジョブ調整担当者が既に居ないようです。
    IL119のまま7年が経過しているのに根本的な問題は放置されたままで、白魔導士の大ポカ、ここ数か月の音沙汰無しなど、専任者が居れば発生しないはずの状態が続いています。
    問題の認識と改善案の検討は在宅でもできますし、公式フォーラムのジョブ板を読めばやるべきことが網羅されておりますのでコロナは言い訳になりません。

    いっそプロデューサー自ら調整してはいかがでしょうか。
    出来るゲームプロデューサーは自らガチでプレイしてゲーム内容を深く理解しているはずです。
    FF14の吉Pはプライベートアカウントで最上位コンテンツ(零式など)を周回していると公言しており、ファンフェスでも自ら野良零式PTを主催して中継することもあります。
    しかもプレイヤースキルが高くて反射神経も良いので、無事にクリアできる場合が多いです。

    熱意と行動力は必ず結果に表れます。
    (16)

  9. 10-31-2020 05:39 AM

    Reason
    フォーラムへの投稿は不毛と感じたため

  10. #479
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    召喚士のジョブ板にも投稿しましたが、召喚士に対するここ最近の扱いがあまりにもひどいため、こちらにも投稿させていただきます。
    多段履行のダメージが減るバグは修正されましたが、依然として新しく追加されるコンテンツではジョブ自体を否定されるような状況が続いております。

    切実に履行耐性の緩和を希望します。
    アストラルパッセージによる瞬殺に対する対策であれば、累積魔法耐性のように緩やかにかかる耐性でも何も問題無いと思います。
    現状のアポジーを使用しての2回連続で履行することすら許されない耐性には、正直やりすぎ感があるとしか思えないです。


    また、履行耐性以外になりますが、オデシーをはじめとするここ最近に追加される敵(新規アンバスケード含む)にはミュインララバイに対する耐性もついております。
    召喚士がジョブとして確立した戦術を、追加コンテンツではことごとく潰していくここ最近の状況には同意しかねます。(大地の鎧くらいしかメリットがほぼない状況)

    攻撃履行やミュインなどに耐性をもうけるのでしたら、効果がずっと据え置きになっている補助系の履行の効果引き上げや、
    弱体系の履行に対してスキルで効果時間が延びる等の上方修正
    が欲しいです。
    (シェオル ジュールに関してはサポートジョブが使えないので、30秒~21秒にしかジョブとしての動きが出来ない有様です・・・)

    その他にも黒魔導士や忍者、白魔導士や吟遊詩人などのジョブにはメリポで覚える【魔法】の解放がありましたが、召喚士は【アビリティ】扱いだからか
    メリポ履行の解放がありませんでした。
    内容としては黒魔導士の古代II系と変わらない内容と思いますので、これらの履行の解放とメリポ内容の変更をお願いしたいです。
    (10)

  11. #480
    Player fbpo's Avatar
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    マスターレベルで盾スキルが+20いくと、たぶん盾発動率+5%換算ですよね。
    何かナイト事情に変化ありますかね。

    戦なんかもフェンサー事情とかどうなんですかね。
    剣なんかも受け流し発動率が同程度上がるでしょうし、回避なんかも気になりますね。スキル上昇によるジョブ事情の考察とかどこかありますかね。能力値の考察とか。
    (0)

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