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  1. #371
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    ジョブにイメージ以上の個性なんか要らないと思うんですよねえ・・・結局みんなが求めてるのは

    1:好きなジョブで遊びたい
    2:失敗の危険を減らして最高効率を求めたい

    大別すればこのどっちかでしかないわけで
    個性は2の邪魔になり、1を選び辛くさせるわけです

    ある程度どうとでも動ける(赤魔みたいな?)能力を共通化し、そのうえでジョブのイメージを感じられるような味付けだけすれば良いと思いますけどね

    盾や白や風水や詩人がいなくてもCLを下げれば何とかなる、というのはガラントリー目当てで低難易度アンバスをちょくちょく主催するようになったのでわかります
    ジョブ不問で募集すればすぐ集まりますし、一人二人戦闘不能になっても押し切れる
    報酬は下がりますが失敗さえしなければゼロではない(ここ大事)
    皆さん楽しそうにヒャッハーしてますよ

    つまり低難易度であれば現状でもジョブバランスは取れている、というか当たり前ですが問題にならない
    逆に言えば高難易度コンテンツではジョブのオンリーワンな個性の重要度が高まり、絶対にジョブ縛りが発生するということです
    ここからジョブ格差による問題を解消するには

    ジョブによる個性、能力差を極限まで無くす or すべてのコンテンツの難易度を下げる(難易度選択を可能にする)

    という結論が導かれます
    結局は失敗する可能性を減らしたい=確実なリターンを得たいというプレイヤーの心情が重要なのであって、コンテンツ側のリスクとリターンのバランスでジョブ格差の問題は無効化することが出来るということです
    (11)
    Last edited by StayGold; 07-21-2020 at 04:28 PM.

  2. #372
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    どの難易度(リスク)でも同じ報酬(リターン)なら
    バランス問題への関心はガクンと低下するでしょうね。

    でもそれは開発さんがやらないでしょうし、
    仮にやったとしても性能格差という事実が消えるわけではないので、
    明らかに劣るジョブ、ダルいジョブへの不満は残るかなと('x')
    (3)
    Last edited by noli; 07-21-2020 at 09:48 PM.

  3. #373
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    考え方が硬直的になっているというのはあるかもしれませんが、
    わかりやすく、安定し、ラクな形に行動を最適化していくのは、
    プレイヤーというか人間の特性だと思います。

    工夫どうこうではなくて、
    「わざわざ難しくてリスクの大きい編成を選ぶ必要はあるか?」
    と考えてしまうのは自然の成り行きなわけで、
    そこを責めても得られるものはあまりないのかなと。

    なので、色々な編成が生み出しやすくなるような、
    支援性能のバランスが必要だという話になってくると考えています。
    仰ることはもっともですし、大いに賛同します。
    ただその一方で、先に挙げたくらいの手順でさえ「リスク」、「手間」として捉えられてしまうようでは何をどうしたところで結局変わらないんじゃないか?
    「わかりやすい」以外何の取り柄も無いくらいに弱体化しないと、他が選ばれることは無いんじゃないか?とも考えてしまうのです。

    それでいて風ありきの調整とか風水強過ぎ問題と称するのは何か違うんじゃないかな~、と感じたがゆえの先の投稿です。
    支援性能のバランス取りについては先述しましたがいい考えだと思います。
    これも以前に投稿した事があるのですが、現状パッとしない二刀流ジョブにこの支援要素を付け加えられたら面白そうですね。
    特に踊り子はその先駆けというか元祖として効果量を調整してやれば活躍できそうです、今なら高カット高魔回避のマリグナス装備で敵に近づくリスクも抑えられますし。
    (3)

  4. #374
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    支援のバランス取りが必要というのが第一義であって、
    風水魔法の下方修正を声高に叫びたいわけではないです。
    しないで済むなら、ぼくも下方修正はしないでほしいですし('з')

    あとは、風水魔法に対抗するために風水耐性を付けてみたり、
    同一技耐性や履行耐性を付けてみたり、
    無理やり特定のジョブに出番を作ろうと極端な敵を用意して、
    一部のジョブを締め出してみたり、
    というようなことを繰り返すくらいなら、
    下方修正も含め、真正面からジョブ調整を行うほうが良いはず、
    という思いもあります。

    話は少しそれちゃいますが、
    開発さんはいくつかの「禁じ手」を自ら課していて、
    それによって余計に歪みを増やしているような印象があるんですよね...
    (5)

  5. #375
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    今回のアンバスケード1章が新規でしたが、アンバスケードにも履行耐性実装されています。
    上位ケットシー以降に追加されるもの「ほぼ全て」に履行耐性がついているのに納得がいきません。
    今後も同じように追加されると思うと、新しいコンテンツでは召喚士で遊ぶなって言われているように感じます。
    特定のジョブを完全に締め出すような耐性を付けるのはどうかと思うのですよ。

    以前もこちらにもジョブフォーラムでも書きましたが、アストラルパッセージのように連続で打たない「多段履行」についてダメージを出るようにしてほしいです。
    耐性についても耐性が強すぎるので、累積魔法耐性のような仕様に変更してほしいです。
    今の耐性はアストラルパッセージに対する耐性にしては、あまりにも耐性が強力すぎて召喚士自体を疎外しています。

    新しいコンテンツや敵が追加されるたびに履行耐性があるのを見るとせっかく好きなジョブで楽しみたいのにまったく楽しめなくなってます。
    (14)
    Last edited by Rimurimu; 08-06-2020 at 08:48 PM.

  6. #376
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    FF11でのトキメキはいろいろですけど、やっぱりジョブの個性って大きかったと思うんです

    そしてジョブの個性というのは、
    レースゲームに例えるなら戦士を基準にして、

    最高速度は上。でも、あつかいがリスキー→暗黒・竜騎士

    最高速度は落ちる。でも安定感あり→モンク

    最高速度は落ちる。でも特殊能力でトップを目指せ!→その他

    といった感じでしょうか?で、どれを選んでもトップを狙える!というのが理想というか前提なんですよね。

    今スタート地点に立ってないジョブもいる気がします。
    それをなんとかしようと思っているのもわかっているんですが、空回り感がひどいんです。
    だから、個性イラネ!って意見にもなっちゃうわけで

    とにかくもっと、ここの意見を参考にしてもらえたらなって
    (7)
    Last edited by domdom; 08-07-2020 at 04:53 AM.

  7. #377
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    Quote Originally Posted by Rimurimu View Post
    今回のアンバスケード1章が新規でしたが、アンバスケードにも履行耐性実装されています。
    上位ケットシー以降に追加されるもの「ほぼ全て」に履行耐性がついているのに納得がいきません。
    今後も同じように追加されると思うと、新しいコンテンツでは召喚士で遊ぶなって言われているように感じます。
    特定のジョブを完全に締め出すような耐性を付けるのはどうかと思うのですよ。
    アンバス1章ではこれまでにも「特定ジョブの締め出し」が行われてきたので、「今回の被害者は召喚さんだった」と言えなくもないです。
    ぼくは「締め出し」をとてもダメなやり方だと思っていますが、最新の敵でも続けているあたり、開発さんはダメだとは思っていないのでしょう。。

    とはいえ、履行耐性のやり方は本当にダメです。
    パッセによる瞬殺を潰そうとした結果、召喚さんそのものがアタッカーとして機能しなくなっています。
    パッセ一択とならない程度にダメージを抑制するなら分かりますが、Rimurimu さんも指摘しているように、初段ヒットから10秒程度90%カットはやりすぎです。
    多段履行はボロボロ、アポジーも一番有効な使い方ができません。
    ヒットごとに段階的にカット率が増えていくとか、もっと穏当なやり方があるはずです。

    「パッセ許す/許さない」がもはや敵の設計要素のひとつみたいになっちゃっています。

    耐性を付けて批判され、付けなくても批判され、もうグダグダです。
    ○○耐性とか小手先で誤魔化すのはやめて、真正面から召喚さんの火力調整をしたほうがよいのかもしれません。

    これまでパッセの弱体化には反対してきたんですが、ここまでグダグダになってくると、履行間隔の短縮などで通常時の火力を引き上げる代わりにパッセを弱体化するとか、核心的な調整も検討すべきではないでしょうか。

    パッセ弱体化はイオニックでの後続潰しになっちゃうわけですが、もうイオニックのNMは弱体化したパッセでも倒せるようにHP引き下げちゃえばいいんじゃね?とも思います。

    弱体化してほしいわけじゃないんですが、岐路に来ていると思います。

    締め出し、耐性、本当にウンザリです('з')
    (10)
    Last edited by noli; 08-08-2020 at 05:37 AM.

  8. #378
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    締め出しといえば締め出しだけど
    他のジョブも試してくれってメッセージじゃないのかな。

    既存の戦術で同じくらいの手間でクリアできている限り
    新しい戦術なんて出てこないでしょう。
    そしてその戦術が使われる期間が長いほどユーザーもそれに最適化してますます新しい構成はでてこなくなる。
    新しいことをやらせるためのキージョブ潰しは必要悪だと思います。

    しんどいですけど今は過渡期なんだと思うしかないかと。


    正直、ナイトの調整であそこまで意固地になってるから
    そろそろ魔剣潰しをしてくると思ってたり。
    (3)

  9. #379
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    黒とか一回もアンバスに行けないジョブもあるんですよ!
    場所ごとに最適ジョブがあるようにある程度は仕方ないと思う

    ギアスなんかは召喚の独壇場だしベガリは黒
    前回のアンバスは支援系全部ダメだったし
    得意分野で活躍するように開発してるんじゃないかなぁ
    (5)

  10. #380
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    一部の敵の魔防も完全にやりすぎで、
    いくらギミックに付き合わせたいとはいえ、
    精霊ジョブに対する対応もダメだと思っています。

    「メッセージ」だとしても、
    「コンテンツ供給が限定された環境では悪い面が最大限増幅される」
    ということを念頭に置いてほしい、という話です。

    「このジョブにスポットライトを当てたい」が
    「強ジョブを締め出そう」で実現される。
    結果、
    「締め出しに対応できるよう複数のジョブを準備して、
     効率的に周回して金策するゲーム」
    が出来上がってるわけです。

    しかも、
    「パッセ潰し入れておきました。
     パッセでなくても2段目以降は絶対防御と同等のカットです」
    という有様ですから、
    パッセ使うつもりがない人まで巻き添えなわけです。
    こんなこと言いたくないですが、雑なやり方だと言わざるをえません。
    (9)
    Last edited by noli; 08-09-2020 at 12:38 AM.

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