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  1. #301
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    Mattakuma
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    Quote Originally Posted by mizuneco View Post
    多くの要望を反映して、オデシーでは雑魚敵にも履行耐性が付いたようですね。
    これよそでも言われてる人がいますがいまいち意味が分かりません。

    オデシー入場後すぐの場所にいた芋でしか試してませんが、アポジー→パンチ2発(素撃ち)が両方とも2000前後でしたし、
    マウンテンバスター→リキャ回復後マウンテンバスターのダメージは18000→22000でした。
    又、AM3ボルトストライクで3万こえているので履行耐性などといったものがついているようにはとても思えません。
    階層や敵によって違うということでしょうか?

    ちなみに履行耐性の噂以外のことはほとんど知らないまま入場したので半透明獣人にぼこぼこにされてさっさと退場させられてしまいました。
    (芋以外で試してない理由)
    (10)
    Last edited by Mattakuma; 03-12-2020 at 05:02 PM.

  2. #302
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    Quote Originally Posted by mizuneco View Post
    多くの要望を反映して、オデシーでは雑魚敵にも履行耐性が付いたようですね。
    コンテンツからピンポイントで召喚を排除する形となり、今後この流れは続くものと考えられます。
    これで双方痛み分けといったところでしょうか。

    しかし、獣使いの現状と比較すると、
    追加された召喚獣が強力であったり、アンバスやギアスなど従来コンテンツでの需要は高いままなど、いまだ優位な状態。
    「履行距離補正」などが導入されて、本体が距離を開けて履行を使うとダメージが減衰するようになって、ようやく対等となるのかもしれません。

    この流れで、全敵に同WS耐性が導入されたりしないことを願うばかりです。

    履行耐性をもっともっと増やしてくれなんていう要望は、自分の知る限りではという前提ですが無かったように思います・・・
    獣使い視点の要望も「もっと強化くれ!!」であって、間違っても「召喚も俺たちと同じ地獄まで引きずり込んでやる!」などという人はいなかったかと。

    ぶっちゃけ今の獣使いは前衛としてもペットジョブとしてもお話にならないレベルなので、それを基準に召喚を下げるなどという暴挙に出たが最後、産廃がもう一個増えるだけです。誰も得しない。
    (15)

  3. #303
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    Quote Originally Posted by mizuneco View Post
    多くの要望を反映して、オデシーでは雑魚敵にも履行耐性が付いたようですね。
    コンテンツからピンポイントで召喚を排除する形となり、今後この流れは続くものと考えられます。

    この流れで、全敵に同WS耐性が導入されたりしないことを願うばかりです。

    アスフロパッセに対して対策が欲しいといった要望は出ていたかもしれませんが、純粋に召喚士を排除しろって要望は出ていないと思います。


    自分は召喚士をメインに遊ばさせていただいておりますが、フロウパッセで倒されたくないコンテンツや敵に対して対策が入るのは、仕方ないかなっと思うところもあります。

    ただ、履行耐性のかけ方に納得がいかないのです。
    単発で打つ多段履行ではダメージが出るようにしていただきたいと強く思います。

    主力の履行(多段履行)に耐性がつくということは、前衛さんで例えるとトアクリーパー、不動、スターダイバ、シャンデュシニュなどのWSに対してピンポイントで耐性をつけられているのと変わらないのです。
    おっしゃっているように、召喚士にとっては同WS耐性が全ての敵についているようなものなのですよ。

    みんなでワイワイやるようなドメインベーションの敵に履行耐性がついているのも意味が分かりませんし、NMではないような雑魚的に耐性がついていることも理解できません。



    召喚士はSPアビリティを使わない限りは21〜30秒に一度しか敵に履行でダメージを出すことが出来ないのです。その機会を奪わないでいただきたいです。

    召喚士に限らず、特定のジョブに対してピンポイントに規制をかけるのは誰も得しないと思います。
    (10)
    Last edited by Rimurimu; 03-13-2020 at 10:16 PM.

  4. #304
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    雑魚敵に履行耐性はついてなったような気がするんですけど(一層ミミズフレクラでカンスト風水支援あり) 
    特殊素材使って沸かすNMには耐性ついてましたね

    一定時間内に一定ダメージ与えると敵から待ったがかかるって形じゃダメなんでしょうか(10秒以内に30万~50万ダメージとか HP75% 50% 25%毎にとか)
    敵が逃げる、ワープする、範囲スタンしてくる、ペット消滅 色々あると思いますけど
    SPアビも無意味な物に通常攻撃も制限されるのはおかしいと思います
    (1)
    Last edited by Ahama; 03-13-2020 at 12:24 AM.

  5. #305
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    ペット系のジョブはまったく興味がないので
    今後期待しているのは、戦シあたり 狩ももうちょいほしいところ。
    (6)

  6. #306
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    2か月無いとなると計画してた分のジョブ調整はほんともう終わりなんだろうなと寂しく感じる。
    (1)

  7. #307
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    コロナの影響で停滞しているとは思うのですけど、
    逆に、装備としての追加要素の歯止めがかかったのかな?とは思いました

    変化や追加要素のために、新しい装備品がどんどん追加されていました
    でも、追加するまえに、それぞれのジョブの立ち位置等の整理を行った後にしてももらえればと思っていました

    開発様の思うところと、プレイヤーの希望
    できるだけ擦り合わせたうえでの追加がされるといいなぁと思いました
    (3)

  8. #308
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    ジョブ調整はまだあるみたいですね。
    運営18周年『FF11』プロデューサー松井氏&ディレクター藤戸氏インタビュー
    ( ↓ 引用させていただきました。マズかったら引用部分を削除してくださいませ。。)
    松井
     昨年から1年かけて行ってきたジョブ調整に関しては、何らかの手を入れたいなと思っていたジョブには調整を行うことができて、残っているジョブは比較的強いジョブという状況です。今後は、過去に調整をした、していないにこだわらずに、手を入れるべきところには入れていくという感じになるのかなと。


    ──冒頭でもありましたが、ジョブ調整は一段落といったところでしょうか。

    松井
     昨年に手が入らなかったジョブに関して言うと、何かしら一線級のものを持っているという認識です。個性を尖らすことも、ユーティリティ的な強化もしづらいので、ジョブの変化という側面で検討したほうがいいだろうという話をしています。獣使いやナイトなど、まだやりかけな感じのジョブについては、随時調整を行っていきます。


    ──先に言われてしまいましたが(笑)、ナイトや獣使い、忍者、狩人など、プレイヤー側から「もう一声ほしい」というような要望があるジョブに対してどのようにお考えか、お聞かせください。

    松井
     それぞれのジョブには得手不得手がありますから、そのときホットになっているコンテンツによってジョブの評価は変わります。それが前提である以上、いまよく遊ばれているコンテンツで全ジョブ横並びにするような調整は必要ないと思っています。また、単純にダメージ云々での強い、弱いという話は違うかなと……。こういうシチュエーションだとこのジョブが機能しない、みたいなフィードバックをいただけるといいですね。


    ──実情として、“このジョブだと攻略できない”みたいな事態にはなっていないと思いますが、どちらかと言うと“このジョブを出したいけどほかのジョブと比べて見劣りするからコンテンツに出しづらい”というようなシチュエーションがほとんどな気がします。

    松井
     気持ちはわかります。こうしたデリケートな問題に対して、ジョブ担当者だけで背負うのはちょっと酷だなと思っていて、今後はみんなでディスカッションしながらやろうぜ、という方向に持っていくことにしました。開発チームも、バトルにひと言あるような人ばかりが残っていますので、担当の垣根を超えて知恵を出し合おうかという話をし始めたところです。

    藤戸
     開発側とプレイヤーの皆さんとで、ジョブバランスに対する前提の違いというのはあると思います。たとえば、ふたつのジョブを比べるとしたら、同じ立ち位置のジョブどうしで比較するのが妥当なんですが、そのジョブでさえぜんぜん設計思想が違います。よく、「こちらのジョブではできて、このジョブでできないのは不当」みたいな論調がありますが、なぜそう思うのか、お互いが前提を揃えておいたほうがいいとは思いますね。

    松井
     少なくとも、開発は敵ではないというところを受け入れていただいて……(苦笑)。我々も、そのジョブの能力や個性を総合して、さまざまなifを想定したうえで、いまの選択を採っているところもありますので。
    (2)

  9. #309
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    現状の認識(個人の感想です!)はこんな感じです。
    (長いので折りたたみ)
    A. ほとんどの編成で募集される
     風剣

    B. 近接編成で募集される
     白吟 戦モ暗侍竜

    C. Bの次点として募集される
     青

    D. 剣さんでなくてもいい/強化がやたら消される場合に募集される
     ナ

    E. 様々な編成で募集される(Aほどではない)
     コ(コさんの特殊な装備事情によるところが大きいですね)

    F. トレハンのために募集される
     シ

    G. パッセ/ミュイン/絶対防御のために募集される(機会は少なめ)
     召

    H. 精霊編成で募集される(機会は少なめ)
     黒学

    I. 特定のジョブが機能しない場合の代替として募集される(機会は少ない)
     赤忍踊か

    J. 遠隔編成で募集される(機会はごく稀)
     狩

    K. 基本的に出番がない
     獣(1強時代もあったんですが..)

    これらのグループは2012年くらいからの推移を見てきた上で、
    現状認識を整理したものです。
    「今、ホットなコンテンツ」だけを見てのものではありません。

    アンバスで無理やり特定のジョブの出番を作るようなギミックや、
    新ナイズルからオデシーまでの様々なコンテンツの募集を見てきた上で、
    すべてのコンテンツが上記のグループの組み合わせで編成され、
    攻略されているという認識です。
    (5)
    Last edited by noli; 06-17-2020 at 05:05 AM.

  10. #310
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    ざっくりとした感想

    ・2019年のジョブ調整で全体の格差は少なくなりました(よかった!)
     ...が、まだまだ全体としての格差は残念なレベルです
     前述のグルーピングで言えば、A,B と I,J,K あたりの差は絶望的

    ・得手不得手があるのは当然で、横並びにしろとは言ってません
     トップとボトムの差、全体の格差をもっと少なくしてください

    ・火力が有利とならないコンテンツが大半を占めるなら話題にしませんが、
     火力がモノを言うコンテンツがあまりに多く、火力の話をせざるをえません
    ・モンクさん竜さんの出番増加は、火力の底上げがあったからなのは明らかです
    ・ここまで火力が重視されるのは、
     できれば敵に何もさせずに終わらせたい
     =ギミックが面倒すぎる、ということなのかもしれません
    (10)
    Last edited by noli; 06-01-2020 at 01:23 PM.

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