火力だけでなく総合力を見てジョブ能力を判断している、と以前のもぎヴァナでおっしゃってましたが
火力以外の要素の評価が現状のゲームバランスに則していないように感じます
例として
1、回復能力
現状のバランスでは白一人でPT全体の回復力を十分賄える以上、
アタッカーが回復能力を持っていてもそれを活かせる場面は非常に限られています
唯一の例外が暗黒騎士のドレインⅢ
数千単位のHPを吸収できるだけでなく、それを最大HPにプラスできるこの魔法は
白の回復力とは別枠で効果を発揮し、使用者自体の防御能力を向上させる事が出来ます
全体的にワルツやヒールブレスが過大評価、ドレインⅢが過小評価されてるよう感じます
2、防御ダウン
フレイルとディアとは別枠でもう1つ入れるとした場合、
・TP消費量が多いものの1回入れれば効果時間が長く、高い効果を発揮するアーマーブレイク・鳳蝶
・効果時間が短いものの、アビリティ一発で上記WSと同程度の効果を発揮するアンゴン
・1回のコストは低いものの、高い効果を維持するには相当な硬直時間を要するボックスステップ
・効果時間が短く、他武器種と比較して明らかに火力が落ちるクロスボウを使わざるを得ないアブレイドボルト
が考えられます
火力の高い戦侍の方が使い勝手の良い防御ダウン能力を有して
火力の劣る竜踊狩の方が使い勝手の悪い防御ダウン能力になっているのは歪なバランスと言わざるを得ません
3、ヘイトコントロール能力
近接アタッカーは盾が事故で沈んだ場合に、一時的にターゲットを持たなければならない場面があります
そういった場面で竜騎士のヘイトダウンはマイナスに働きます
勿論、盾が沈まなければ高いパフォーマンスを発揮しますが、
可能な限り戦闘時間を短くすることを重視する近接戦闘に於いて、
竜騎士のヘイトダウンはトレードオフされているであろう火力とのバランスが取れていないよう感じます
上記はあくまでも全て僕個人の見解です
各ジョブの性能についてどのように考えているのか、やはり開発側からの説明がなければ
ユーザー側では議論のしようがないと思います
もぎヴァナを見ていると、
ユーザー側と議論できるほどジョブバランスに精通している人間が開発側にいないのではないか
とか
変化を付けたいと言い訳してジョブバランスをとることを放棄しているのではないか
など、色々勘繰ってしまいますが、
我々ユーザーも望月さんがおっしゃっていたように「キャッチボール」する事を望んでいます