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  1. #21
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    なお今の仕様でAM3つけることでどの程度通常攻撃能力がアップするか簡易的に計算すると

    格闘は蹴撃合わせて平均4回攻撃(通常3.2回、蹴撃0.8回)で通常初段にのみ倍撃なのでそれに対し
    1x0.5x3+1x0.5+2.2+0.8=5 通常1.25倍

    になっています。

    ちなみにCapupuさんのの出した代替案の
    1:格闘でもマルチに倍撃が発動するようにしてもらう。(ただ仕様上難しいと見たこともあり難しいかもしれません。)
    の場合は
    3.2x0.5x3+3.2x0.5+0.8=7.2 通常1.8倍

    2:ウルスラグナ装備時のみ蹴撃に倍撃が発動するように調整してもらう。
    の場合は
    1x0.5x3+1x0.5+2.2+0.8x0.5x3+0.8x0.5=5.8 通常1.45倍
    になります。
    (4)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Napori View Post
    DPS計算から比較したとのことなのでその数値を提示していただけませんでしょうか?
    おそらく先月のRME強化後の数値を出して比較した上での主張だと思われますが計算内容が本人以外わかりません。
    比較したということは計算内容はすでに持っていらっしゃると思われますので提示していただけると数値前提で話が進みやすくなると思われるのですが。
    各自の認識のズレをなくすためにもご一考よろしくお願いします。
    DPS比較をしたのなら、是非見せていただきたいですね。
    条件揃えるのが難しいし、よく個人で出来たものだと感心しますけどね。

    条件その1:試行回数
    魔法と違って物理はダメージにばらつきがある以上、少ないデータでは偏りが出ます。
    4桁とはいかないまでも、何百回と試したデータで無くては信ぴょう性がありません。

    条件その2:攻撃力が揃ってるか。
    当たり前ですけど、元々の攻撃力が違っていればDPSが違うのは当然です。
    しかし、エンピ両手武器を使えるジョブは物理攻撃力アップのジョブ特性を持つものが多いです。
    両手剣:暗黒(ナイトも装備できるが特性はない)
    両手斧:戦士
    両手鎌:暗黒
    両手槍:竜騎士
    対して格闘が装備できるモンク、からくりには物理攻撃力アップのジョブ特性はありません。
    それで攻撃力をそろえるのは大変だと思います。(不可能とは言いませんが。)

    条件その3:攻撃力を変えないようにしましょう。
    強化はもちろん、敵からの弱体も受けないようにしましょう。
    もっとも、条件その1の試行回数が十分に多ければ無視できる偏差になるでしょうが。

    条件その4:命中率をそろえましょう。
    パラメーターの「命中」ではなく、結果としての「命中率」です。
    一定時間内に何回攻撃し、何回当たったかをカウントしていれば簡単に出ます。
    命中率が違っていればDPSが変わります。
    もちろん、結果をそろえるなんて不可能ですが、それ以外のデータをきちんと揃っていれば、平均値を使って同命中率のDPSは出せるでしょう。
    もっとも、命中率を高く設定した場合、両手武器が有利であることは予想ができます。
    両手武器のデメリットは、ミスした時のダメージロスが大きい事。そのデメリットを回避していれば両手武器が有利ではないでしょうか。
    これは、命中率を4~5パターン位作ってDPS計算したほうが良いでしょう。

    色々言いましたが、要諦はたった一つです。
    【「格闘」と「両手武器」の比較である以上、それ以外の条件は揃えましょう。】
    ヘイスト値、クリティカル確率、クリティカルダメージアップ、ダブルアタック確率その他諸々すべてです。

    「比較をする」というのはそういうことです。
    それを個人で成し遂げたのなら素晴らしい以外に賞賛の言葉が浮かびません。
    データを取ってDPSで比較したから9倍撃と言っているのでしょう?そのデータをぜひ公開してください。
    データ取りをせずに言っているのなら、それは「机上の空論」と言います。

    もちろん、どんな条件で行ったかというデータも公開してくださいね。
    他の人が追検証できない情報では、口から出まかせと断じられるだけです。
    追検証できる人がいるかどうかは分かりませんが、そもそものデータが無ければ追検証のしようがありません。
    その点も忘れずに公開してくださいね。


    追記:「蹴撃」には確か武器のD値は反映されない仕様だったと記憶しています。であれば、蹴撃のダメージは除外しておかないと、「武器の性能の比較」は出来ませんよね。
    条件がさらにめんどくさくなりましたが、「正しい比較」をするっていうのは、本当に面倒ですよね。
    (18)
    Last edited by Minami; 10-29-2018 at 11:17 PM.

  3. #23
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    こんばんは~

    モンクというジョブが不遇になってること自体みんなわかってると思います。
    ウルスラグナだけ強くしても他の格闘武器が置いていかれるのは明白ですよね?

    エンピ調整ではなくて、ジョブ調整するときにはモンクは他のジョブ調整より厚めでよろしく!
    これでいいんじゃないでしょうか~?
    (16)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by satellites View Post
    ここに書き込むべき事を一応書いて置きますと
    ② エンピリアンウェポンの各武器の格差はないとの根拠を示し武器の調整は必要ないと説く

    さて、自身は格差のデータすら出さないのに、他人には出せと言い、それ以外の発言を無視するようなので、ちょっと根拠となる計算をしてみましょかね。
    お題は「1分間の総ダメージの比較」

    長々と計算式を並べるうえ、連投するつもりなので、めんどくさい方は最後の結果だけを見てください。
    もちろん、これは実測データのない「机上の空論」にすぎませんので、真面目に受け取らないでくださいね。

    比較するのはこの2つ
    両手鎌「リデンプション」サポ戦
    格闘「ウルスラグナ」モンク/サポ戦

    仮設定1:1撃のダメージ
    格闘はダメージが弱い代わりに手数が多い武器です。
    両手鎌を100とし、格闘を半分以下の40と設定します。
    もちろん、1撃なので、常時2回攻撃の格闘は合計80のダメージが出ます。

    仮設定2:アフターマス倍撃の発動率
    このデータを見つけることができませんでした。
    今回は仮に30%と設定をします。

    では、計算に入ります。
    まずは1分間の攻撃回数。
    攻撃速度を表すパラメーターとして「隔」が武器ごとに設定されています。
    単位はありませんが、隔1=1/60秒というのが「ウィンダスの仲間たち」にありますので、これを採用したいと思います。
    1秒=60。1分間で60×60で3600。
    これを武器の隔で割ることで1分間の攻撃回数が算出できます。
    では、それぞれの武器を計算してみましょう。
    (5)

  5. #25
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    総ダメージ計算(両手鎌編)

    まず1分間の攻撃回数を算出します。

    攻撃回数「A」
    両手鎌の間隔は502。
    3600を隔で割れば算出できますが、今回はサポ戦にしているため、ダブルアタックによって攻撃回数が増えます。
    計算式は
    「3600÷隔×ダブルアタック率(サポ戦で10%)=A」となります。

    倍撃ダメージ「B」
    倍撃発動率を30%で設定していますので、何回倍撃が乗るのかはAの30%となります。
    また、通常ダメージを100と設定しているので、倍撃時の1回のダメージは300となります。
    「A×0.3×ダメージ×3=B」

    通常ダメージ「C」
    30%は倍撃が乗ったので、残りの70%は通常ダメージになります。
    「A×0.7×ダメージ=C」

    総ダメージ=B+Cとなります。
    (5)

  6. #26
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    総ダメージ計算(格闘編)

    こちらは計算が少々面倒になります。
    なぜなら倍撃が初段にしかかからないという制限があるからです。

    まずは隔から。
    モンク99の格闘の隔はマーシャルアーツもあって280。
    そこにウルスラグナの+81が加わり361。

    攻撃回数「A」
    3600÷隔=A

    初段しか倍撃が乗らないので、ここで倍撃ダメージの計算を行います。

    倍撃ダメージ「B」
    1撃のダメージを40で設定しています。
    A×0.3=倍撃攻撃回数
    倍撃攻撃回数×40×3=B

    では、改めて常時2回攻撃、ダブルアタックを乗せた真の攻撃回数を算出します。
    真の攻撃回数「A´」
    A×2回攻撃×ダブルアタック確率10%=A´

    通常ダメージ「C」
    倍撃が乗らなかった通常ダメージの合計です。
    (A´-倍撃攻撃回数)×ダメージ=C

    総ダメージ=B+C
    (5)

  7. #27
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    総ダメージ比較

    計算式はすでに出したので、ここでは結果だけ並べます。

    両手鎌
    攻撃回数「A」=7.888回
    倍撃ダメージ計「B」=709.92
    通常ダメージ計「C」=522.16
    総ダメージ1262.08

    格闘
    攻撃回数「A」=9.972回
    倍撃回数=2.991回
    倍撃ダメージ計「B」=358.92
    真の攻撃回数「A´」=21.938回
    通常攻撃回数=18.9474回
    通常ダメージ計「C」=757.869
    総ダメージ1116.816

    格闘武器は両手鎌の約88.5%のダメージとなりました。
    ここに蹴撃ダメージまで入れば、もうちょっと差は縮まるのかな。

    さて、この差を埋める案として出ているのが、「格闘武器は9倍撃」です。
    これはもう、簡単に計算できますよね。格闘の「B」の数字を3倍にするだけなんですから。

    9倍撃の場合の総ダメージ:1834.629
    両手鎌の、およそ1.45倍のダメージ。

    つり合い、取れてますかね?
    (6)

  8. #28
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    ダメージ比較の総論

    1撃のダメージも仮定。
    倍率発動率も仮定。
    しかも、命中率100%というあり得ない計算式。
    仮定に仮定を重ね、しかも実測データにも基づかない「机上の空論」です。
    もっとぶっちゃけてしまえば、単なる数字遊びにすぎません。
    こんなものははっきりいって当てになりません。

    しかし、それでも一応は根拠となるものは示しましたよ。
    次はスレ主の番です。
    あなたがいう「格差」の根拠を示してください。
    (5)

  9. #29
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    計算:改定案

    さて、もうちょっと数字遊びをしてみましょうかね。

    ①初段だけでなく、全段に倍撃が乗るようにする
    真の攻撃回数「A´」21.938回に対して30%の確率で倍撃が乗ることになります。
    倍撃ダメージ合計「B」
    B=21.938×0.3×40×3=789.768
    通常ダメージ「C」
    C=21.938×0.7×40=614.264
    ダメージ合計
    B+C=1404.032
    両手鎌の1.14倍にまで膨れ上がりました。
    これでは釣り合いがとれません。

    ②格闘ダメージ40を45にしてみる。
    単純なダメージアップですね。D値を上げればいいのかな。
    45÷40=1.125倍
    単純に先ほどの格闘の総ダメージを1.125倍にしてみましょう
    1116.789×1.125=1256.388
    両手鎌と大体同じ数字になりました。

    計算式をきちんと公開しているので、どこをどう変えると結果がどうなるのかがすぐにわかります。改善案も出しやすいですね。

    まあ、繰り返しますが、こんなのは単なる数字遊びにすぎませんが。
    (6)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Minami View Post
    1撃のダメージも仮定。
    倍率発動率も仮定。
    しかも、命中率100%というあり得ない計算式。
    仮定に仮定を重ね、しかも実測データにも基づかない「机上の空論」です。
    もっとぶっちゃけてしまえば、単なる数字遊びにすぎません。
    こんなものははっきりいって当てになりません。
    しかし、それでも一応は根拠となるものは示しましたよ。
    次はスレ主の番です。
    あなたがいう「格差」の根拠を示してください。
    こんばんは。数字的根拠はツーマンセルさんで詳しくDPSが検証されてますので
    そこを参考にしています。興味がありましたら閲覧して来てください。
    (2)

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