色々なジョブがLv99になっている方も多くなり、連携MB戦法が様々なシーンで重要になっています。
そんな中でメリットポイントカテゴリのウェポンスキル項目だけはずっと上限が15のままです。
この上限が設けられているせいで出せないジョブ、またはジョブを出すためだけにメリットポイントを振りなおしたりしなければいけません。
この上限を撤廃し、すべて5振りにすることはできないでしょうか。これによってバランスが崩れる・・・といったことは特に思いつかないのですけれども!
色々なジョブがLv99になっている方も多くなり、連携MB戦法が様々なシーンで重要になっています。
そんな中でメリットポイントカテゴリのウェポンスキル項目だけはずっと上限が15のままです。
この上限が設けられているせいで出せないジョブ、またはジョブを出すためだけにメリットポイントを振りなおしたりしなければいけません。
この上限を撤廃し、すべて5振りにすることはできないでしょうか。これによってバランスが崩れる・・・といったことは特に思いつかないのですけれども!
とても良い意見だと思いました。いろんなJOBでプレイする良いきっかけになると思います。ぜひ実現してほしいと思いました。
22ジョブ遊べません!
先日、ギフト関連の話でshalulu氏より、
22ジョブ遊んで欲しい
という発言がありましたが、メリポWS全然振れない問題や鞄有料問題を鑑みると
とても22ジョブ遊んで欲しいとは思えません。
タダで解放するのが嫌なら、なんかハードルつけてくれてもいいす。
是非ご再考ください。
Last edited by Akatsuki; 06-15-2017 at 09:15 AM.
貢献、貢献、……また貢献!
振れるもんなら全部5ポイントふりたいですが
現状私は全部1ポイントです。
5ポイントふらないとジョブだせない理由がよくわかりません。
威力1割もかわるかどうかですよね?
---
追記 「1割ぐらいかわる?」って質問したら事実にすりかわった・・・。
追記2 イオニック1~2個つくるだけで、だいぶ余裕がでますね。
追記3 四神だけ計算しました。①で9966でる状況だと⑤で10708 (補正ステのDEXで換算すると50ぐらい)
ダメージみるとどーでもいいやって思えるけどDEX換算すると天地の差ですね。
WSの種類によるかもしれませんね。モ用のシートしか作ってないから他はわからない。
Last edited by peugeot; 06-17-2017 at 08:19 AM.
全ウェポンスキルを5ポイント上限まで振ったところで威力が1割しか変わらない(らしい)ということは、緩和してもバランスが崩れるような影響はなさそうですね。
ぜひとも改善をお願いします。
現状ではあまりにも割り振れるポイントが少なすぎるとは思いますね。
14種類を1段+好きな武器4種類5段階で、合計30段階くらいのカテゴリ上限は欲しいです。
むろん6種類を5段階強化にしても良いでしょう。
スキルが5x14で70個あって15個しか割り振れないよーって、全体の僅かの21%に過ぎない。
せめて半分くらいは選べないと必要な物しか選べないので選択の余地がないというか・・・(ジョブカテゴリーですら50%なのに。)。
FFXIはセカンドキャラ育成が前提じゃないと思いますし。
(クラスやジョブ、ビルド毎にキャラ作っちゃうZE!なら分かるんですが。)
女◯転生だとか最近ではドラク◯8とか、
振り分け成長システムをやりたかったのかな?と思いますが、
基本ステータスやスキルも上限が撤廃された今、
そない拘るもんでもないと思います。
ジョブチェンジの度に振り替えるって手もありますが、
75では一回で振り替えられないし、もちろん元に戻すのも容易ではありません。
なにより、みんな心のメインジョブがあって、
崩したくない5振りWSがあると思うのです。
上限撤廃がベストですが、10ポイントか5ポイントでも構いません。
どうか上限15Pの見直しをお願いしたい。
最悪、モグ帰っての振り替え振り戻しができるように、
必要メリポの下方修整でも構いません。
是非ご再考ください。
貢献、貢献、……また貢献!
今のところは、上限を引き上げたり撤廃する予定はありません。
まず、メリットポイントのうち、基本ステータスによらない項目に関しては
“限られた枠の中で自分なりのチューニングを選択する”というテーマを設けています。
ジョブカテゴリーがすべて振れないのもこの範疇で、ウェポンスキルも同じ考え方です。
そんななか例外なのがイオニックウェポンで、アフターマス付きの武神流秘奥義を使用できます。
かなりの時間を費やして完成した武器にのみ許されたメリットであり、その部分を大事に考えているという意味もあります。
時代に合わせた利便性やお手軽さを考慮した調整は大切だと思っていますし、継続的に取り組んでいます。
その一方で、守るべき部分や維持していく部分というのも同じくらい大切だと考えています。
そういったものの中には、一概にバランスが崩れる/崩れないだけで判断できないケースも含まれますので、
理解していただくのも簡単ではないかもしれませんが、今回のように考え方や大切にしている部分を伝えさせていただけるとありがたい限りです。
Mocchi - Community Team
しっかりした考え方をもっておられることはありがたい事だと思います。
しかしながら、実装当初から反対の多かったものは本当に守るべき部分、維持していく部分でしょうか?
釈迦に説法、と思われるかもしれませんが、常に送り手側の意識が本当に正しいものなのか考え続けてください。
あと、この件に関しては"お手軽さ"は全く関係ないと思います。
現状、無理な振り直しを行ってまで都度切り替えを行おうと希望している人までいる、という状況の側面でしょう。
ジョブ毎に使える種類を設定できる、とでもしないと仰るような「チューニング」とはほど遠いものと考えます。
自分の環境では、ストアTPは重要ではないので振らない、心眼使用間隔に振る。←チューニングだと思う。
侍で遊ぶとき、戦シ白でも遊んでいるので照破を全力で撃つことはできない。←チューニングではない。
*火とか水とか属性が違うだけの項目も、チューニングではないと思う。
全力で撃たなければいいんだよという意見もありますが、ボスのHPミリ残して負けた時の事を
考えるとなかなかそうも割り切れず。
ナで遊ぶとき、黒でも遊んでいるのでHPもVITもアップできない。
これには対応してくれてるのに、なぜwsだけダメなのでしょうか。
あと、究極連携はイオニックウェポンのみに許されたメリットなので大事にしたい
とか言われてしまうと
そもそもこちらの訴えている事は正しく伝わっているのだろうか?って心配が…。
|
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |