ルートの新設については歓迎します。
しかしカードさえ取れれば良いんだと、プレイヤーと開発が思ってしまうことだけが心配です。
個人的にはオーメンで様々なジョブからの不満が噴出されて良い方向に修正されていくことを期待していました。
根本的な原因、ジョブバランスやコンテンツ側の問題を解決されることを期待しています。
ルートの新設については歓迎します。
しかしカードさえ取れれば良いんだと、プレイヤーと開発が思ってしまうことだけが心配です。
個人的にはオーメンで様々なジョブからの不満が噴出されて良い方向に修正されていくことを期待していました。
根本的な原因、ジョブバランスやコンテンツ側の問題を解決されることを期待しています。
ボス無しルートでAF+2に強化出来たら、中ボスやボスに通用する戦力にどのジョブでも届くようなバランスであれば、良いなぁと思います。そうなっているのかどうかが、分からないで書いてますのでなってたらごめんなさい。
オーメンは「前衛にもリスク」を入れた良コンテンツだと思います。
シンカーの痛覚に調整が入るみたいですが、威力はそのままで、効果範囲を狭くするだけで十分だと思います。
エンドコンテンツなのに温くなりすぎて、ダラダラとか面白くないです。
赤線が出来ない前衛さん、BCやら他のモンスターで練習してますか?
不満言ってる前衛さんは、この2ヶ月何をしていたのでしょう。
ルートも増えるみたいですし、カードだけ取れればいいなら、もう不満は解消ですね。
もし、装備やアクセサリー素材等が欲しければ、練習して上達しましょうよ。
ゲームなんだから楽に遊ばせろでは、ゲームにならないのですよ。クリア出来ても達成感も何も無い。
自分もカードレートの調整が最優先だと思います。
・攻略上出したくもないジョブで行かないといけない状況
・攻略上特定の人に特定ジョブをお願いしないといけない状況
非常に苦しいです。
カード層ができたとしても鉄板構成にはいれるジョブは、攻略と同時にたくさんのカードを得られる反面
不遇ジョブは、別途カードを取りにいかないといけないという格差。
更に鉄板ジョブの人がカードを取り終えて他のジョブのカード取りにいっちゃうと攻略の方が厳しくなるという
可能性が高いことを考えても今のカードレートはよくないと思います。
余談ですが自分も8割方シンカーでデュンナ風、エーティル魔剣、アタッカーも特別な装備がなくても倒せてはいますが時間がかかりすぎるので
いつも残り1分未満とかになっちゃいますね。たまに宝箱層がくると時間切れで排出されます
なんでHPが減るのは歓迎します。
※シンカーの戦利品あまりすぎ・・・カードと交換して![]()
Last edited by Raamen; 01-20-2017 at 12:40 AM.
さすがにカード専用ルートまで青青青でいかなくてもいいんじゃないのでしょうか?(´・ω・`)
Last edited by NHK; 01-20-2017 at 12:38 AM.
勝てる勝てないは置いといて
本質的にこの問題って、1ミス即死を許容できるかできないかって話なんだと思います
たぶん開発の意図した挙動って、格闘WSを削除し、痛い攻撃が痛覚以外ないって
いう形だったと思うんです
感覚的には弱体を入れた時の虚無の比率も上がっていて、明らかに楽になりました
ですが、どういう方法であれ1ミスで20時間に1度しか機会がない
コンテンツで自分以外も即死する重圧に耐えつつ
10分以上赤線(赤線だけじゃダメなんです)+ログを即座に読みつつ削っていくってのは
メナス等のスタナーより、トータルで遥かにキツイんじゃないでしょうか
自分はミスを絶対しない自信はないですし、
なので、痛覚対処をミスる人に練習したの?この2か月なにをしていたの?とか絶対言えないですし
絶対書けないです
Last edited by Rikuchan; 01-20-2017 at 12:54 AM.
1ミス即死かもしれないが、1ミス即オーメン失敗になるわけではないです。
前衛がちゃんと立ち位置を考えれば、白をはじめとする後衛は痛覚同化の範囲外からケアルできる。
そしてナイトであれば衰弱であってもシンカーのタゲをとることはできる。
これはメナスとかのスタナーとオーメンシンカー相手に近接前衛を両方やったうえでの感想ですか?
そうでないなら、精神的キツさを想像で語るべきではないと思います。
精神的キツさなんて人それぞれだと思うし。
これ↓には同意。
あ、あと自分は運営が既に決めた緩和案にどうこう言うつもりはないです。
自分はミスを絶対しない自信はないですし、
このWSの仕様をみて、固定のメンバーに真っ先に宣言したのが
痛覚対処でミスをしても、あやまらなくていい。でした
なので、痛覚対処をミスる人に練習したの?この2か月なにをしていたの?とか絶対言えないですし
絶対書けないです[/QUOTE]
誰でもミスはします。私も3日前に、野良募集したPTでシンカーの残りHPが後わずかと言う所で、タイミングを見計らって痛覚後に、ボルトストライクをした所に即痛覚が来て全滅させました。
ですが、その後立て直して無事に最後までクリア出来ております。
私が言っているのは、痛覚対処の赤線をまるで理解していない人に向けて言っているのであって
理解していて、順調に削れる前衛さんに1ミスで半壊や、全滅で文句を言うつもりはまったくありません。
緩和するのならば、1ミスをしても対処で取り返せる調整で良いとおもっております。
上で言っている様に、痛覚の範囲を狭くするだけで十分な筈であり、安易に威力を下げたり、上限を下げたりした大雑把な調整ではなく、ゴブ爆弾、一撃避けの様にミスしても、プレイヤーが取り返せる調整を求めます。
遠隔PTの場合はシンカーは問題にならないので、近接基準ですが
当然そのくらいはやってます。1ミス即失敗とはなりませんが
1ミス=自分以外の複数人を巻き込み大幅なタイムロスを産みます
またグラバイが白の魔法スキルでも入るんで、盾にこだわる必要は特にないです
結局動作の問題になるのですが
スタナー→基本スタン以外免除。動作はマクロ1ポチのみ。
リキャ中は絶対スタンできない時間があり(その時間に1息つきつつ別動作をする)
2名で交代制だったりすると、更に負担は軽いですね
前衛→対処方法で変わりますが、数秒おきにログを即座に読みとって
痛覚以外なら即削る動作をしつつ
構成によってはタゲ取りも兼ねる
おっしゃる通りキツさは人それぞれだと思いますが
スタナーとは求められる動作量/時間が違うので、負担は比較にならないんじゃないかと
オーメンでシンカーを近接ではやってませんが、近接自体やってるんで
このくらいは流石に想像つきますよ
1:59
言葉足らずでした。スタナーは延々とやってます
そのうえでの比較話となります
Last edited by Rikuchan; 01-20-2017 at 02:00 AM.
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