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  1. #121
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    Quote Originally Posted by StayGold View Post
    だいたい2回突入で1枚くらいでしょうか。1日2枚以上はまだ出てません

    とはいえ完全ソロなので、

    ・「全ての敵を倒せ」でいきなり詰む
    ・「特定の敵を倒せ」で時間切れ
    ・クリアできる追加課題が一つも出ない
    ・うっかりリンクして死ぬ

    と不確定要素が多すぎるため、確率というよりは「期待値」です

    ありがとうございます!なるほど~。私も全て経験済みですねw

    「全ての敵を倒せ」や「500以上の回復を10回行え」は6人でも一緒なので、このあたりも人数によって変えてもらえると違ってくるかもですね。
    (3)

  2. #122
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    まず、どんな編成でもカードは入手できるように、
    コンテンツの内容を変更すべきなんじゃないでしょうか。

    そうでもしないと、キージョブを出せる人ほど
    自分の欲しいジョブのカードを入手する機会を逸してしまい、
    キージョブを出せない人がカードを取り終わったあとに、
    仕方なくカードを集めに行こうとしたら、
    「+3素材や装備が欲しいからキージョブ出してくれ」などという、
    あんまりな事態になりかねません。

    排出量とか交換レートとかよりも、
    こういった部分がオーメンの現行仕様のまずい点だと思います。

    あと、カード集めはコツコツやるコンテンツなのであれば、
    楽しく、明るい雰囲気で続けられるような仕様であると良いと思います。

    # 「はい残念、また明日~」というのを、カード集めでやられるとしんどいです
    # カード集めが楽しくできるようになっているのであれば、
    # 「ボスはガチ編成でやってね」でも、まったく問題ないと思います
    (29)

  3. #123
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    カードくらいは一層クリアごとに一枚確定ミニお題クリアで+アルファ&トレハン枠あり位だったらよかったのにね。
    (16)

  4. #124
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    現状、PC側の無知が起因して個々のカード集めが捗っていない(と感じてしまう)のかも知れませんが、
    (1)2層クリア時以降に【中ボスを回避して進む】的な選択肢を用意して、望めばザコ層だけを選べるように
    (2)WS回数などの小お題は達成または一定時間経過で更新され、1層内で何度も達成を狙えるように
    (3)レア敵とドロップ品(不特定ジョブのカードやクソ高いあの素材など)を用意して、ボス討伐とレア敵討伐を天秤にかけられるようなつくりに

    こんな感じで、進行してクリアする以外の面でのゲーム性を強化して欲しいと要望します。

    今のところ、オーメン全般にマイナススタートのランダム要素がででーんと横たわっている印象です。
    軽くプロマシアミッションを想起させます。
    麻薬も最初だけはお手頃価格で買えるというし、+2までは比較的すぐ作れた方が集客になるのではないでしょうか。
    (8)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by Peyoung View Post
    軽くプロマシアミッションを想起させます。
    うわ・・・。まさに同じことを感じていました。あの時は編成で胃が痛い思いを何度もしましたよ。。

    最近では、何度か溢れた人が手を上げなくなってしまったり、欲しいカードとは違うジョブをお願いしたら無言の人がいたりで、ちょっとギクシャクです(笑)
    その人の気持ちもわかりますけどね。交換レート10:1とかまず無理でありえないですから。



    Quote Originally Posted by noli View Post
    まず、どんな編成でもカードは入手できるように、
    コンテンツの内容を変更すべきなんじゃないでしょうか。

    そうでもしないと、キージョブを出せる人ほど
    自分の欲しいジョブのカードを入手する機会を逸してしまい、
    キージョブを出せない人がカードを取り終わったあとに、
    仕方なくカードを集めに行こうとしたら、
    「+3素材や装備が欲しいからキージョブ出してくれ」などという、
    あんまりな事態になりかねません。

    排出量とか交換レートとかよりも、
    こういった部分がオーメンの現行仕様のまずい点だと思います。

    そうですね。まさに私は足りないところを出せる側なので、鍛えたいAFは後回しになっています。
    現在のオーメンの仕組みだとレート2:1や3:1でも不公平感は残りますが、
    1:1にしてもらえばキージョブを出し続けても好きなAFを鍛えられるので解決するような気がします。


    と、愚痴ばかり行っても緩和されていくのはまだまだ先でしょうし(緩和を前提に設定したように思えます)
    各々鍛えたいジョブだけでは編成できないので、私は倉庫キャラ達を島に連れて行ってカードを集めようかと思っていますが、これはこれでとても大変です。
    正直まったく楽しくないのでさっさと卒業してしまいたいです。
    (9)
    Last edited by lodiodrive; 12-24-2016 at 08:26 PM.

  6. #126
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    頭を冷やして、わたしはこういうことをされると腹が立つと声に出して伝えるのも大事だと思うけどなー、と言いに来て、「プロマシアミッション」という単語を見て別なことを思いついてしまった。

    3部屋目の中ボス用の弱体アイテムとして、プロミヴォンのアニマ3種が効くようにできないでしょうか。
    こないだ試してみましたが、現在は全く効果がありません。

    怯ませたり逃げ出させたりすることに意味があるかはわかりませんが、
    ダメージ反射や広範囲ひきよせを気にせずに連携MBブチ込める30秒にはそれなりに価値がありそうな気がします。

    素人考えですが、モノも既存のアイテムだし、同種族の別個体の挙動をコピペするだけで済むかも?

    わたしはまだソロ専なので中ボスは無関係ですが、いつかはあの先に行くかもしれないので、建設的に提案させていただきます。
    (10)

  7. #127
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    なんといいますか、あまり良い言葉がでてこないのですが・・・。ゴブリンさんから得られる一回分とは別に、
    任意でパワー補給できる方法があったらいいなぁなんて。
    贋作の壷みたいなものを手に入れて、召喚獣なんかで勝つとちょっとだけ補充できて、でも一回分しか貯められなくて、みたいな。
    集まった人数からあぶれて泣く泣く「ソロで行ってきます」なんて、わいわいやっているアライアンスからぱっと抜けていく、
    そういう光景を見ると心が痛くなるのですよ・・・。

    あー、あとですね。これはどうなのでしょうね・・・、本当に人それぞれであって、発言するのもなんだとは思うですが・・・。長生きなオンラインゲームなだけあってその・・・皆それなりの歳なのですよね。項目をクリアしようと躍起になるのと、ボス関連の痛い技の建て直しや立ち回り等で精神の疲労がヤヴァイって言う人をチラホラ見かけるのですが、実際どうなのかなぁなんて・・・?
    このご時勢、人手不足の職場とか、そういう面でのお疲れモードを癒す意味での、もうちょっと優しい難易度を考えていただければ幸いなのです。
    (18)
    Last edited by Naughty; 12-25-2016 at 12:14 AM.

  8. #128
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    「カードの交換レートを引き下げる」のはあまり賛成できません。

    レートが1:1に近づくほどに、
    「カード稼ぎ用の鉄板編成」
    「対ボス用の鉄板編成、ついでにカードも稼ぐスタイル」
    あたりに落ち着くのが目に見えているからです。
    そうなれば「鉄板編成」から弾かれたジョブは悲惨です。

    交換レートをいじるような調整に頼る前に、
    どんな編成でもカードを稼げるように、
    コンテンツそのものをきちんと修正すべきだと思います。
    (15)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    「カードの交換レートを引き下げる」のはあまり賛成できません。
    反対賛成は置いといて、たぶん開発の本命のレートは1:3なのかなと
    CPでレートを1:2なんてのも考えてるでしょうし

    カード自体の条件がまだ総て確定してるわけじゃないにしろ
    たぶんサブ課題をクリアorメイン課題をクリアに、
    兆し関係がからむかな~?くらい

    記憶違いでなければ、+2までは2~3人+フェイスでも楽しめるって
    発言があったと思いますけど、中ボスが倒せなければ
    サブ課題は90秒X2+メイン課題は雑魚を倒して終わり
    ナイズルっぽさを入れたかったと発言もありましたが
    1ゲーム辺りの満足度/達成感が、あまりにも低すぎるんじゃないかと
    (どなたかの指摘で満足度がゴブ箱とかわらないってありましたね)
    大ボスまで挑んで初めて1ゲーム辺りの満足感が得られる造りになってると感じます
    このシステムであれば、ミーブルバローズのようなジョブよりも
    他の要素が重視される造りじゃないとダメだったんじゃないかと

    また不安視してましたけど、やはり必要命中が高い為に
    前衛は両手が不利ですよね
    他にも後衛が多く必要という従来のバランスと大差なかったりと
    ジョブカードという制限を入れている事を忘れて、バランス調整したとしか思えないです
    必要命中にしても、両手前衛の命中を基準としてバランスとって欲しいです
    (9)
    Last edited by Rikuchan; 12-25-2016 at 01:39 AM.

  10. #130
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     難易度の感想だけ言わせてもらいますと、実装最初期のメナスに比べれば、かなりお手軽な気はしますね。

    よく話題に上がる痛覚ですが、慣れれば色んな攻略法が見えてくると思いますね。
    基本的な考え方として、敵の赤線が見えたら後ろを向き、痛覚であればやり過ごす、痛覚以外であれば攻撃再開という作戦になると思われます。
    (ちなみにこの「後ろを向く」というのも操作状況によっては半端に横向きになってしくじる場合もあるので、赤線を確認したら空蝉1などを詠唱開始して、それから後ろ向く等もよいかもしれません、向きを変える操作よりワンポチで一時オートアタックが止まるのでその後の操作を落ち着いてできるかもです)
    自分は、自身が暗黒騎士での参加縛り(勝手に縛ってるだけですが(^◇^))という事もあり、多少の痛覚チャージも許容範囲に収めることができる大地の鎧&スケルツォで、精度より速度をある程度重視した削りをしています。
    これなら他がノーカット状態でも与ダメ3万程度までのお漏らしがあっても許容範囲です(流石にWSまで撃ってしまえばアウトに近くなってしまいますがw)。
    現在はこちらのやり方で、金さんルートを20分ていどは残して攻略できているので、ソレなりに余裕はあると思います。

    仮にこの二つともがない場合は、現在武器をカラドボルグにしていますが、これをあえてザルフィカール(又はイオニック鎌・アングータ)に変え、装備もマルチ重視からストアTP重視に変え、ヘイスト支援もあえて抑え誤爆を防ぐようにと、現在のところは考えています。
    こちらは実際その時に試して、問題があれば修正していくことになるかと思います。

    前者は多少の誤爆も許容できるやり方、後者は反応はある程度必要ですが、反応の許容範囲を増やすという考え方という感じでしょうか。
    近接でのやり方ではありますが、ゲーム内でもこの痛覚の対処に苦しんでいる人が多い印象を受けたので、参考になればと思い書き込んでみました。

    とは言いつつ、やはり終盤のあの勢いでの赤線はたしかに疲れますね('_')w


    追記
    某掲示板での情報では痛覚対処に後ろを向く、では遅いとの情報が載っていました。
    それによると一番良いのは「赤線確認で戦闘解除」だそうです。
    痛覚とは今まで3度しか対峙していないので今度試してみようかなと思います。
    ちなみにテキストは「 /attackoff 」で、個人的にマクロに仕込むやり方が、誤爆による救援(戦闘解除と救援は同じ位置の横スライドで切り替わる)発生等が起こる危険がなく良いのかなと考えています。
    どちらにしても、操作ミスなどによるお漏らしはあり得るので、予防線を張るのが安全とは思いますので、個人的には鎧スケはおすすめです。
    (3)
    Last edited by AIR-ONE; 12-25-2016 at 10:24 AM.

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