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  1. #281
    Player Mokomokomokomokomokomoko's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    結局動作の問題になるのですが
    スタナー→基本スタン以外免除。動作はマクロ1ポチのみ。
           リキャ中は絶対スタンできない時間があり(その時間に1息つきつつ別動作をする) 
           2名で交代制だったりすると、更に負担は軽いですね
    前衛→対処方法で変わりますが、数秒おきにログを即座に読みとって
         痛覚以外なら即削る動作をしつつ
         構成によってはタゲ取りも兼ねる
          
    おっしゃる通りキツさは人それぞれだと思いますが
    スタナーとは求められる動作量/時間が違うので、負担は比較にならないんじゃないかと
    オーメンでシンカーを近接ではやってませんが、近接自体やってるんで
    このくらいは流石に想像つきますよ
    自分はどちらもやっていないので、必要だからこそやってくれている人に対して
    スタナーはオーメンシンカー相手の近接前衛よりきつくないだろ
    なんて言えません。
    ただそれだけ。
    (3)

  2. #282
    Player Highleg's Avatar
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    Quote Originally Posted by NHK View Post
    さすがにカード専用ルートまで青青青でいかなくてもいいんじゃないのでしょうか?(´・ω・`)
    カードの交換レート調整に間違えると起こりうる問題でしょうね

    鉄板構成のみで他お断り

    これが低い交換レートの弊害でしょう

    まだ交換に関しては議論中ということで近日にでも方向性を出してもらいたいですね

    期待してます
    (5)

  3. #283
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    Quote Originally Posted by Ieno View Post

    誰でもミスはします。私も3日前に、野良募集したPTでシンカーの残りHPが後わずかと言う所で、タイミングを見計らって痛覚後に、ボルトストライクをした所に即痛覚が来て全滅させました。
    ですが、その後立て直して無事に最後までクリア出来ております。

    私が言っているのは、痛覚対処の赤線をまるで理解していない人に向けて言っているのであって
    この理解度の線引きが難しいんじゃないかと

    例えば上記のこのケース。
    編成にもよりますが、理解度があれば全滅はしないケースのはずです
    白がいるならリレイズはしないケースがありますけど
    即アレイズを掛けて盾がすぐタゲを取り返すか
    白なしなら盾はリレイズをするはずなんで、即起きてタゲを取り返すだけですから

    逆に全員が痛覚に巻き込まれていて全滅なら、それは痛覚の対処を
    理解していないって話になりますよね
    勿論油断してしまう事だってあるので、一概には言えないんですが
    (6)

  4. #284
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    痛覚同化についてはネットワークのラグなどを考慮していない作りなのが問題なのではないですか?
    かなりの人が書かれていた通り、赤線から数秒後からカウンターダメージの受付にするのが無難かと思います。

    反射するダメージ量についてはモンスターのHPとプレイヤーのHPの差が大きい為、当然下げるべきでしょう。

    ぬるくなりすぎて達成感が無いと仰ってる方にはマスタートライアルがあるじゃないですかー。

    個人によって感想は違うと思いますが、達成感が得たいから参加している人ばかりじゃないですので、
    より多くのユーザーが楽しめるようになれば問題ないと思います。
    (34)

  5. #285
    Player Raamen's Avatar
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    桂馬のダンシングブラーや香車のアンファルタリングブラバード、
    金将の吸収回復ギミックおよびリジェネあたりがそれほど
    問題視されてなくこれほどシンカーのみ話題が紛糾しているところを見ると

    ・頻度が頻繁ではない
    ・対処方法がある
    ・ある程度来るタイミングが判断できる
    ・モンスターの位置づけ(エリアボス)に見合った強さである

    みたいな感じなら許容されているのではないかと思います。
    ※上記カトゥラエの技も1ミスで全滅することもありますし、時間切れの要因にはなっています。

    シンカーはあくまで中ボスであり他の2体の中ボスに比べて
    格段に強すぎたのが問題でしょう。
    ※うまくやる余地はあると主張されている人もいますが、その人たちでも戦闘時間は他2体にくらべ目に見えて長いと思います。
    (19)
    Last edited by Raamen; 01-20-2017 at 05:33 AM.

  6. #286
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    この理解度の線引きが難しいんじゃないかと

    例えば上記のこのケース。
    編成にもよりますが、理解度があれば全滅はしないケースのはずです
    白がいるならリレイズはしないケースがありますけど
    即アレイズを掛けて盾がすぐタゲを取り返すか
    白なしなら盾はリレイズをするはずなんで、即起きてタゲを取り返すだけですから

    逆に全員が痛覚に巻き込まれていて全滅なら、それは痛覚の対処を
    理解していないって話になりますよね
    勿論油断してしまう事だってあるので、一概には言えないんですが

    まぁ私が言うのは、今の仕様のままで十分です。
    もし、全滅してクリア出来ず失敗したとしても、その日は運が無かったと思って諦めます。
    また次回挑戦すればいいだけですしね。

    だってゲームなんだし、誰でもクリア出来る様にしては違うと思うんですよ。
    クリア出来る出来ないも内容ですし、絶対にクリア出来なきゃいけないって事はないのですから
    欲しい物があればやり込んで取る。失敗も慣れも、慣れてて失敗も、全部含めてのゲームでしょうという私の視点からですが。
    (6)

  7. #287
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    Quote Originally Posted by Ieno View Post
    まぁ私が言うのは、今の仕様のままで十分です。
    もし、全滅してクリア出来ず失敗したとしても、その日は運が無かったと思って諦めます。
    また次回挑戦すればいいだけですしね。
    だってゲームなんだし、誰でもクリア出来る様にしては違うと思うんですよ。
    と思えるようなトリガー供給時間設定ではないんですよね・・・
    失敗してもせめてトリガーに余裕があれば気持ちにゆとりは持てそうなんですけどね。

    身内PT、野良PT両方での攻略をしていますが、身内でならまあ同じようにどんまい次がんばろ!
    という雰囲気でワイワイやっておりますが、野良だとうなかなか厳しいですよね。
    身内PTでの攻略はどの構成でどの中ボス引いたとしても大ボスまでクリアできてますが、
    みんながみんな身内で周回できてるわけではない、野良だと毎回メンツが違うなんてこともあるわけで・・・

    所詮はゲームなんですけどね
    そのゲームで疲弊したりギスギスしたくはないじゃないですか。
    大ボスまでクリアできてる側から見ても
    今回の緩和は誰の不利益でもないしよかったんじゃないでしょうか。
    (23)
    Last edited by Iride; 01-20-2017 at 04:51 PM.

  8. #288
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    トリガーの緩和についての考察

    トリガーの取得時間の短縮及びストック化について、要望は多いもののこれに関する弊害を考えてみたことはあるだろうか

    取得時間が短くなることの弊害
    短くなればなるほど混雑⇒醴泉島-秘境が混み合い待ち時間が発生する
    アンバスケードとは違い1時間弱はかかるコンテンツ
    1組あたりの待ち時間は当然長くなる

    トリガーストックに関する弊害
    一見弊害がなさそうに見えるが、ストックできることにより休日に連戦⇒土日祝日の混雑化は予想される
    無論待ち時間が発生

    現状はほぼ待ちがない状態で突入できている(サーバーによる?)
    緩和を行ったことで弊害が発生しないのか
    緩和することによる弊害を受け入れられるか
    開発及びユーザーが考えなければならないところでしょう

    個人的には色々なコンテンツもやりたいので1日1オーメンで満足しています
    よってそこまで緩和の推進派ではありません(断固反対というわけでもないですが)
    (10)
    Last edited by Highleg; 01-20-2017 at 05:54 PM.

  9. #289
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    混雑がないというのは最高の仕様です。むしろアンバスにも導入してもらって混雑させない仕様にしてほしい。
    最初からソロで突入可能なので慎重に調査するとは思いますがストック化や時間短縮で渋滞ができたら目も当てられません。

    もちろん自由がきいて突入時間を好きに選べる立場の人には無関係なんでしょうけどね。アンバスの方でもそういう環境の人は不満を言ってません。
    プレイヤーの年齢層や生活環境の変化によって今のアンバスのような仕様では(唯一インできるGTに大混雑)厳しいとゲーム自体やめるしかない人もいるわけです。
    LSでも子供ができて~とか転勤で環境が変わって~とかリアルの都合で時間が取れずやめていった人も何人かいますので。

    ゲーム内で待ち時間が長すぎると活動時間が圧迫され参加取りやめるしかないです。特に占有時間の長いオーメンはそうなってほしくないんですよね。
    (6)

  10. #290
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    Quote Originally Posted by Ieno View Post
    まぁ私が言うのは、今の仕様のままで十分です。
    もし、全滅してクリア出来ず失敗したとしても、その日は運が無かったと思って諦めます。
    また次回挑戦すればいいだけですしね。

    だってゲームなんだし、誰でもクリア出来る様にしては違うと思うんですよ。
    クリア出来る出来ないも内容ですし、絶対にクリア出来なきゃいけないって事はないのですから
    欲しい物があればやり込んで取る。失敗も慣れも、慣れてて失敗も、全部含めてのゲームでしょうという私の視点からですが。
    倒せる倒せないで言えば、倒せる。
    面白いか面白くないかで言えば、面白くない。(個人の感想です)
    他の中ボス2体やボス達と比べてバランスが取れているか取れていないかで言えば、取れていない※。

    現状の仕様でも無理ゲーではなく、ちゃんと倒せるのは確かです。が、その上で後者2つを問題視した結果が今回の調整案ではないでしょうか。


    ※ボスを含めてもシンカーと金将の2体だけが際立って時間がかかる上、「1人が1回ミスした事で前衛が壊滅する可能性」が「何度も際限なく」発生するのはシンカーのみですね。
    (25)

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