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  1. #1
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    攻撃系「契約の履行」のダメージ減少要素に関する考察

     ふと気になる事がございましたので、書き込みさせて頂きます。

    ※前提としまして、私は単なる1プレイヤーに過ぎず、仕様書等を把握している訳でも
    ございませんので、認識不足や間違った解釈をしている事も多々有るかとは思われます。


     直近のFuraさんの書き込みを拝見させて頂きましたが、
    あくまで私個人の見解として、ご考察下さいます様、お願い致します。
    ____________________________________________

    ・ガードについて
      これは相手が「楽な相手」かどうかに限らず、
     「盾」と同じ様に「発動した場合」に「ガードを使った側」が受けるダメージを減らすと言う物かと思われます。

      物理ダメージを検証する際に、これらのタイプの敵を選択しづらいのは、この為です。
    ____________________________________________

    ・空振りについて
      空振りしているとおっしゃられていますが、それは本当に空振りされているのでしょうか?

      あくまで例としてあげさせて頂く為、数値等は適当な物となってしまいますが、
     ここでは多段履行技で有る「ボルトストライク」を使用した物として、お考え下さい。
            __________________________

      VU前:10000+2500+2500=15000ダメージが出る予定の技で有った。

      VU後:5000+5000+5000=15000ダメージが出る予定の技に変わった。

    ※どちらも3発がヒットした場合で有り、HPが高い相手に使用した場合は、
    ダメージが伸びる余力がまだ有った物として考えています。

     つまり、ケイザックのマンドラは3発当たる前の、2発目で倒されていたのでは無いでしょうか?
    (ガードが発動していない物として考えた場合となります。)
            __________________________

     VU前は3発中の内の、2発目で、倒していて10000+2500=12500のダメージで有ったが、
    残り2500ダメージがプラスされる余力が有った。


     VU後は3発中同じく2発目で、倒してはいるが、5000+5000で10000ダメージとはなるが、
    残り5000ダメージがプラスされる余力が有った。
            __________________________

     要するに、VU前・VU後に関係なく、3発の内の2発目で倒していて、
    HPの多い敵に使用すれば、まだまだダメージが伸びる予定だったが、
    「ボルトストライク」の能力を存分に発揮出来る相手では無かったのでは?と思われる次第です。

    ※何発当たっているかを試す事も出来ますが  <pettp>  ここでは省略します。
    ____________________________________________

    ・エンピリアン装束について

     コーラー装束(IL対応前)・ベコナー装束(IL対応後)には、特異な能力が有り、

     ジョブ特性:ブラッドブーン(履行時の消費MPを抑える)が発動した場合に、
    「ダメージ値を、最大で2倍にする」「効果時間を最大で2倍に延長する」
    と言う特性が「コンビネーション」で付いています。

     全く変化が無い場合も有ります。
    (黒魔道士のエンピリアン装束と似ています。)
            __________________________

     このエンピリアン装束を2箇所以上、装備した状態で、攻撃系の履行を行った場合は、
    ダメージの幅がとても大きい物になってしまいます。
    (※最大値の「2倍出た時のダメージ」だけが印象として強く残ってしまい、
    全く変化が無かった場合は、「ダメージが落ちている」と感じてしまう現象です。)


     もしかすると、「ダメージが落ちている」とおっしゃられている方は、
    エンピリアン装束の状態で、攻撃履行を使用されているのかも知れない。と考えた次第です。

    ※以前にも不具合が有りましたが、「コンビネーションが発動しない」「発動率が落ちている」等の
    不具合が発生している可能性も有るのかも知れませんし、全く問題は無いのかも知れません。
    ____________________________________________


     なるべくわかりやすい表現を考慮したつもりですが、何となくでも良いので、
    読み取って頂けましたら幸いです。

     又、折り込みを使用しない様に考えた為、長文となってしまいました事、大変恐縮です。
            __________________________

     上記のどれにも該当せず、「やはりおかしい」と考えられた場合は、
    実際に不具合が発生している可能性も考えられますので、

     その際には、
    「対象となるエリア」
    「ドメイン効果(剛毅)の状況」
    「対象となる敵」
    「使用しているマクロ」
    「使用している装備セットの内容」
    「使用した履行技」
    「履行時の装備状況」
    「/checkparam <pet> を使用した、召喚獣の命中数値」
    「使用している食事」
     etc等

     なるべく詳細を書かれた方が、開発の方も、プレイヤーの方も、検証がしやすいのでは無いか、
    と思われる次第です。
    (15)

  2. #2
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    ログ画面に表示されるダメージの値について

    (※ちょっとくどいと言うか、うざいかと思われるかも知れませんが‥軽く読み流して下さい‥)

     補足となります。

    敵のHPを超えるダメージの攻撃を行った場合に、ログ画面に表示される数値についてです。


     敵のHPを超えるダメージの攻撃を行った場合は、倒しきった時の回数までしか、
    そのダメージの数値が反映されない物かと思われます。
    ____________________________________________

    ※使用している数値は、あくまで例となります。

    ・HPが残り1000の敵の場合:
     「ウィンドブレード」を使用して12000ダメージの攻撃を行った場合は、
    1回の攻撃ですので「12000」ダメージと表示されます。

     「プレデタークロー」を使用して4000+4000+4000の攻撃を行った場合は、
    3回攻撃ですが、最初の1回目の攻撃で敵のHPは0になりますので、
    「4000」ダメージと表示されます。
           _________________

    ・HPが残り5000の敵の場合:
     「ウィンドブレード」を使用して12000ダメージの攻撃を行った場合は、
    1回の攻撃ですので「12000」ダメージと表示されます。

     「プレデタークロー」を使用して4000+4000+4000の攻撃を行った場合は、
    3回攻撃ですが、2回目の攻撃で敵のHPは0になりますので、
    「8000」ダメージと表示されます。
           _________________

    ・HPが残り10000の敵の場合:
     「ウィンドブレード」を使用して12000ダメージの攻撃を行った場合は、
    1回の攻撃ですので「12000」ダメージと表示されます。

     「プレデタークロー」を使用して4000+4000+4000の攻撃を行った場合は、
    3回目の攻撃で敵のHPは0になりますので、
    「12000」ダメージと表示されます。
           _________________

    ・HPが残り20000の敵の場合:
     「ウィンドブレード」を使用して12000ダメージの攻撃を行った場合は、
    1回の攻撃ですので「12000」ダメージと表示されて、敵のHPは残ります。

     「プレデタークロー」を使用して4000+4000+4000の攻撃を行った場合は、
    3回攻撃していますが、敵のHPは、まだ残っているので、
    「12000」ダメージと表示されます。
    ____________________________________________


    ・ヴァージョンアップ前は、上の「プレデタークロー」で例えますと、
    「4000+4000+4000」の所が、
    「10000+1000+1000」の様になっていたので、

     HPが残り1000の敵に使った場合、3回攻撃の内の、最初の1回目の攻撃で倒していたので、
    「10000ダメージ」と表示されていました。
    (※恐らく、ここが「弱くなった」と、おっしゃられていた部分かと思われるのですが、
    1000ダメージ有れば倒せていたので、残り9000ダメージは余分なダメージだった訳です。)
           _________________

     残りHPが12000以上の敵に使うと、どちらも、
    「12000」ダメージと表示されます。
     特別強い相手とかではなく、残りHPが多いかどうか、と言うだけの問題かと思われます。
           _________________

     勘違いされていらっしゃる方も居るのも知れませんが、4000+4000+4000の攻撃の、
    最初の一回目の攻撃で敵を倒した場合は、私が出せる最高ダメージは「4000」となります。
     「8000」や「12000」と言うダメージが出せる訳では有りません‥
           _________________

     ですので、格下の相手に使用した場合のダメージは、
    一見すると落ちている様に見えてしまうのかと思われますが、

     3発全部を当てた場合は、バージョンアップ前と大差無いかと思われる次第です。
    (実際は多少ダメージが上がっている物かと考えられます。)
    ____________________________________________

    ・VU前とVU後の違いについて

     一回目の攻撃が外れた場合にダメージが極端に落ちるのを緩和された物だと解釈しております。
    (※攻撃が当たる確立は履行の場合、最大99%ですので、
     どんなに装備が揃っていて命中の高い人でも、外れてしまう可能性が有ります。
    又、必ず一発目が当たると言う物でも無いかと思われます。)

    (※敵のHPが12000以上だった場合)

     全部当たった場合:
    ・VU前:「10000」+「1000」+「1000」=12000ダメージ
    ・VU後:「4000」+「4000」+「4000」=12000ダメージ
           _________________

     一回目の攻撃だけが当たった場合:
    ・VU前:「10000」+「-1000」+「-1000」=10000ダメージ
    ・VU後:「4000」+「-4000」+「-4000」=4000ダメージ
           _________________

     一回目の攻撃が外れた場合:
    ・VU前:「-10000」+「1000」+「1000」=2000ダメージ
    ・VU後:「-4000」+「4000」+「4000」=8000ダメージ
           _________________

     一回目・二回目は外れたが3発目が当たった場合:
    ・VU前:「-10000」+「-1000」+「1000」=1000ダメージ
    ・VU後:「-4000」+「-4000」+「4000」=4000ダメージ

     上記の様な感じで、VU前は一発目が外れた場合は、残念なダメージとなっていましたが、
    VU後では、一発目が外れたとしても、
     二発目・三発目である程度の挽回は出来る様になった物と思われます。
    ____________________________________________

    ・必要な命中の値について

     中には、自分の命中が低くて、敵に当たっていない、
    と考えていらっしゃる方も居るのかも知れませんが、


     ある程度の命中が有れば、APEX~〇〇と言ったジョブポで戦う敵や、
    れいせん島の、NMや一部の敵を除く、殆どの敵にも当たる物かと思われます。
    (間違っていた場合は、御容赦願います。)
           _________________

    ・シィの門・モーの門:
     通常時に1000位で、白餅NQを食べて+108=1108位
      ここで当たって居れば、れいせん島の一部を除く、殆どの敵に当たると思われます。

    ・ドーの門:
     通常時に1070位、白餅NQを食べて+108=1178位

    ・ウォーの門では、やや厳しくなり、
     ラ・カザナル宮は、支援が無い状態では考えない方が良いかも知れません。
    ____________________________________________

     超長文となってしまい、誠に恐縮です‥‥

    参考となる物で有ったならば幸いです。
    (4)

  3. #3
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    初段の命中補正を当てにしていた装備であれば単純に命中が足りてないんじゃないでしょうか。
    他のスレッドでも書いていますが、仕様変更による威力変化の(気のせい以外の)可能性としては
    1、履行の初段に命中補正と合わせて攻撃力修正がついており、初段の威力が下がったことによって攻撃力修正の影響が減った。
    2、TP修正を加えたことによって攻撃力修正がなくなった。
    3、ステータス不具合再び、その他
    この程度じゃないですかね?
    1と2の場合は防御力の高い相手の場合に落ち込みが見られるはずです。
    ただ無くなったか?というほど威力が落ちているわけでもないのでせいぜい1かなと思います。
    あと初段にクリティカルが乗った場合、VU以前は攻撃力が足りてない状態だとかなり伸びましたが、それがなくなったはずです。
    3だった場合は属性ダメージにも影響があるはずなので可能性は薄いと思います。

    いずれにせよ私はそこまで影響を感じられないし大幅強化だと思っているのでどうでもいいと思ってます。
    可能性が高いのは初段クリティカルのインパクトが消えたことと命中不足による威力不安定化なんじゃないですかねー。

    それよりも私はニルヴァーナ持ってますけど、他の武器が弱すぎるのでニルヴァーナとの差を埋めた方がいいんじゃないかなと思ってたんですが、
    VUで以前以上に埋めがたい差が生まれたのが……どうなんでしょ?
    まぁ属性攻撃ではニルヴァーナ使いませんので何もかもこれ1本というわけじゃないですけど。
    (1)

  4. #4
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    >初段の命中補正を当てにしていた装備であれば単純に命中が足りてないんじゃないでしょうか。

     初段の命中+100の恩恵で当たっていた場合は、人によってはそうなのかも知れません‥
           _________________

    >履行の初段に命中補正と合わせて攻撃力修正がついており、初段の威力が下がったことによって
    攻撃力修正の影響が減った。

     初段に攻撃力修正が有ったとした場合は、均等化された事で元のダメージが減っているので、
    おっしゃられている通りかと思われます。
           _________________

    >ステータス不具合再び

     以前に不具合が有った為、魔法履行については数値を控えていたのですが、
    11/11に検証した所、異常は無い様子でした。
           _________________

    >初段にクリティカルが乗った場合、VU以前は攻撃力が足りてない状態だとかなり伸びましたが、
    それがなくなったはずです。

     確かに以前は、初段の割合がかなり大きい物でしたので、
    2段目、又は3段目に乗ったとしても、以前程のインパクトは感じられなくなっている物と思われます。
           _________________

     魔法履行の場合は、ニルヴァーナ自体に付いている潜在ステータスを考慮しない場合は、
    オーグメント前のエスピリトゥスやグリオアヴァールよりも劣っているかと思われますので、
    アドバンテージは無いですね‥

     単純な命中:攻撃・DA等ではグリダーヴォルに軍配が上がりますので、履行ダメージは有りませんが、
    星唄ミッションを終えられている方には良い武器では無いでしょうか?

     最近追加された、投てき・指輪・腰等でも、命中・履行ダメージが補えますし(差は縮まりませんが‥)
    追加される予定の新コンテンツ「オーメン」にも色々追加される物かと思われますので、

     恐らくまだ詳細な性能は決まっていないかと考えられますので、
    今から要望を出しておけば、ご検討頂けるのでは無いか?と思われる次第です。
    (2)

  5. #5
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    攻撃力補正は初耳なのでなんとも言えませんが、初段命中補正についてはその通りだと思います。


    召喚士は一般的な後衛用装備の恩恵を受けることが出来ず、専ら召喚士専用装備、或いはオーグメントを専用にチューニングした装備を使うことになります。必然的に選択肢が少なくなり、一つ一つの装備の性能格差が相対的に大きくなります。(大雑把に言うと、使える装備が100個あれば100段階の強さがあるけど10個しか無いと10段階しかない、みたいな。)
    その少ない選択肢の中で更にPT戦闘で実用的なレベル……自分がパッと思いつくのはヘリオス・アポジー・マーリン辺りでしょうか。これらはオーグメント次第で命中と威力を同時に上げることが出来るため、これらの装備が揃っている人とそうで無い人の差が一気に広がりやすい(十分な命中率が確保出来てないと同時に十分な威力の上乗せもされていない)のではないかと思います。

    当たった時の威力はともかくとして先ずは当てないと話にならないんで命中は確保しておきたいところですが、折よく今回のアンバスケードの装束は全部位で高い命中を確保出来るので、命中装備の無い部位がある方はこちらで命中率の改善をしてみるとどうでしょう?

    ニルヴァーナは……履行ダメージ+40が強い、という認識で合っているでしょうか?自分は持っていないのでどれほどのものかは分からないのですが。
    ちゃんと調べたわけじゃないんですが、ウェポンスキルはステータス修正でダメージを伸ばすために、ウェポンスキルの固定倍率を高く・ステータス修正の倍率を低く設定することで装備による威力差を抑えることが出来るでしょうが、履行ダメージ+は実数がそのまま反映されているからそうはいかない、んじゃないかなーとか考えてます。
    また、今回のver.up後の戦闘で、自分も初段補正に頼っていた部分が大きかったことを痛感しました、多少火力に寄せてた手持ちの装備・オーグメントを形振り構わず命中に全振りする形で何とかダメージが安定した状態です。グリダーヴォルの命中+95(オーグメント込)にかなり助けられていますし、仮にニルヴァーナを手に入れてもそれ以外の部分……アポジをHQにしたりオーグメントの数値を更に更新したりともう一本ミシック作るくらいの労力や出費をしないと使いこなせないだろうと感じています。たしかにニルヴァーナは魅力的な装備ですが、その強さはニルヴァーナ一本あれば良しというものでもないと思いますし、それにミシックですから労力に見合うだけの性能はあってもいいと思います。

    以下、余談なので折り畳み
    風水やら獣やらも強いからとレベルを上げればそこで終わりでなく、上げたから高CLの戦闘に呼ばれる、そこで通用するようになるために装備を集める、といった流れを幾度となく見ました。イドリスを作りに行ったり、足りない命中装備を求めて走り回ってます。その中には召喚も上げてた・召喚は好きだ、という人たちもいますが、求められるジョブが別にあるために、召喚は後回しです。
    自分はそういったジョブを持たず、使えるジョブが事実上召喚しかないために、彼らの好意に甘えて召喚をさせてもらっているというのが半分。結果、絶対防御やミュイン、大地の鎧といった一部の特異な能力を必要とされた場合に真っ先に白羽の矢が立つのが半分。必要とされている時以外にもやれることやって多少は役に立ちたいと連携やMB用に攻撃用装備を集めてはいるものの、必要とされていない場面で呼ばれた時には自分がいようといまいと敵を倒すだけの火力は用意されていたりします。
    仮に攻撃面で召喚が本当に必要とされるようになったならば。彼らは今の自分以上の装備を集めるでしょうし、多少性能差が縮まろうと、強くなるのならニルヴァーナも取りに行くのでしょう。そうなると、自分が召喚を出す為には自分もニルヴァーナを取りに行かないといけなくなるんだろうな、と思います。
    (4)

  6. #6
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    HP+100前後 MP+? 攻撃力+56 命中+64 回避+ 防御+ 魔回避+ 魔防+ 魔攻+ 魔命+ ステータスALL+ 与ダメージ40%アップ
    Lv+2とまとめられてしまっていますが、これがニルヴァーナの性能です。
    はっきり言って物理(フレイムクラッシュも)と待機状態に関して元から桁違いの性能を有していますが、
    今回の調整でマルチアタックの重要度が上がったため、アフターマスを付与した状態と他の武器との与ダメージ差は2倍近くなってしまいました。
    (2)

  7. #7
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    色々やってみてある程度予想がついたので投稿いたします。

    まずダメージ補正の調整を受けた多段履行群についてですが、どうも契約の履行には履行全てに同じ補正がかかっているわけではないようです。
    顕著なのがプレデタークローで、これの初段には確実にTP補正とは別の攻撃力修正ないしそれに準ずるものがついているはずです。
    一方カオスストライクやボルトストライクには元から攻撃力補正のようなものがおそらくありません。(前回のVUでなくなったということもありません。相当昔からです)
    最大ダメージで確実に勝っているボルトストライクですが、攻撃力キャップ未満であるとなぜかプレデタークローに平均値が劣る結果になることが理由です。
    つまりプレデタークローが弱くなったように感じる方は初段の割合減少による命中及び攻撃力不足によるものでしょう。
    エクリプスバイトにも初段に何かあるような気がします。
    よって最大ダメージは確実に上がっていますが、比較的防御力のある相手などにはプレデタークロー他攻撃力補正があったであろう履行には落ち込みが見られるのではないでしょうか?

    あとフレイムクラッシュに関してですが、
    おそらく旧仕様だと、装備による履行ダメージ+は初段に限らず履行全段(マルチアタックにも)に乗っていたのではないでしょうか。
    なぜならば旧仕様であれば多段、単発に共に履行の二段目以降(マルチアタック含む)は攻撃力キャップ時であれば5000弱ダメージ出ていました。(攻撃力キャップ時に45000前後平均のボルトストライクがダブルアタックで5万を超えていたので割と明確に覚えています。)
    しかし現状ダメージ補正の均等化を施されていないフレイムクラッシュ他単発履行群の二段目以降が2000ダメージ前後しか出ておりません。
    また、この二段目以降のダメージは装備による履行ダメージ+を上げ下げしても変化がありませんので、おそらくステータス修正しか働いていないものだと思います。
    私の装備による履行ダメージ+は144前後のため2000x2.44=4880となり、VU以前と近似値となります。
    ひょっとしたらジョブポイントの履行ダメージ+(固定D+)も初段にしか働いていないのではないでしょうか?

    つまり、
    1、以前は全ての履行の二段目以降は初段のようなダメージ修正はかかっていなかったが、履行ダメージ+は機能していた。
    2、VU以後TP修正以外の調整がなかった履行の二段目以降から履行ダメージ+による補正が消えている。
    という仮説に行きついたのですが、どうでしょう?
    (3)
    Last edited by Meilu; 11-23-2016 at 03:20 AM. Reason: 誤字

  8. #8
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    Feardさんへ

     おっしゃられている通りかと思われます。
    召喚士に限らず、どのジョブでもこれ1つ有れば良いと言う物でも無く、
     1つ1つの積み重ね(召喚士で有れば履行ダメージ+等)が大事かと思われる次第です。

     れいせん島オーグメントについては、複数有るステータスの内の
    1つだけの最高値で有れば、ある程度の投資で出来るかと思われますが、
     必要な物全てを高い数値まで持っていこうとした場合、
    シルトやギルがどの位かかるかは、計り知れない物と感じています‥
           _________________

    Meiluさんへ

     なるほど、履行ごとに補正値が異なっているんですね‥

     初段に攻撃力補正の様な物が有る履行の場合は、
    ・攻撃力が足りていない場合は、全段命中していても、均等化の初段割合減少による
     ダメージ減少の可能性が有る。
    ・命中が足りておらず、初段が外れている場合は、それが顕著で有る。

     と言う解釈で合っておりますでしょうか?
           _________________

     多段履行については、正確な数値の控えをしておらず、
    ダメージ計算式についても、遠く及ばない程度の知識しか持ち合わせておらず恐縮ですが、

     ボルトストライクについては、数値はあくまで例となりますが、
    ・通常時「30000」+「3000」+「3000」で有った物が、
    ・ステータス補正時(アストラルフロウ・神符・装備・支援状況等)では
    「35000」+「5000」+「5000」

     上記の様に、ステータス補正等で上昇する割合が、初段<2段目・3段目
    で有ったと言う可能性は考えられないでしょうか?
           _________________

     そうでは無く、履行ダメージ+による物で有ったとした場合に、
    ・2000×2.44=4880
    ・(2000+60)×2.44=5026

     ここを懸念されていると言う解釈で合っておりますでしょうか?
           _________________

     VU以前の多段履行の二段目以降に、
    履行ダメージ+の補正が有ったのかどうかは、
     今となっては定かでは無い為、何とも言えない所ですが、

     有ったとした場合に、
    VU以後TP修正以外の調整がなかった履行の二段目以降から、
    履行ダメージ+による補正が消えている。

     と言うのは考えられるのかも知れません。
           _________________

    ※追記にて誠に失礼致します。
    丁寧な御解説、ありがとうございました。
    (1)
    Last edited by Psyvert; 11-24-2016 at 03:26 PM. Reason: 追記の為

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Psyvert View Post
    Meiluさんへ

     なるほど、履行ごとに補正値が異なっているんですね‥

     初段に攻撃力補正の様な物が有る履行の場合は、
    ・攻撃力が足りていない場合は、全段命中していても、均等化の初段割合減少による
     ダメージ減少の可能性が有る。
    ・命中が足りておらず、初段が外れている場合は、それが顕著で有る。

     と言う解釈で合っておりますでしょうか?
    ただの予想ではありますが、契約の履行もウエポンスキル等と同じように何倍撃、ステータス修正、
    初段攻撃力修正、初段命中修正、防御カット等が設定されているのだと思います。
    私の想像では旧多段(フレイムクラッシュ、カオスストライク、プレデタークロー)の初段は4(?)倍撃、初段命中+100、STR?修正50~100%程度が大体共通で、
    プレデタークローに攻撃力修正が他より50%くらい高めについていたんじゃないかとな思います。
    後から追加されたエクリプスバイトは消費MPが少ない分初段倍率を若干低くする代わりに攻撃力が高く設定され、
    ボルトストライクは倍率が6倍くらいで攻撃力修正無しだったんじゃないでしょうか。
    以前から無強化のボルトストライクは他と比べてそこまで強くないので。

    まぁ基本的に修正された多段物理は強くなってるのであんまり気にしなくていいんじゃないでしょうか。
    初段が外れるほどの相手だとそもそも装備か強化が足りてないので話になりませんし、召喚獣は威力と命中は同時に確保可能なので。
    耐久力と威力は両立不能ですけど。

     多段履行については、正確な数値の控えをしておらず、
    ダメージ計算式についても、遠く及ばない程度の知識しか持ち合わせておらず恐縮ですが、

     ボルトストライクについては、数値はあくまで例となりますが、
    ・通常時「30000」+「3000」+「3000」で有った物が、
    ・ステータス補正時(アストラルフロウ・神符・装備・支援状況等)では
    「35000」+「5000」+「5000」

     上記の様に、ステータス補正等で上昇する割合が、初段<2段目・3段目
    で有ったと言う可能性は考えられないでしょうか?
    おそらくありえませんね。
    初段とそれ以後のステータス修正項目が別とかそこまで面倒な仕様にする意味がありませんし。
    他のウェポンスキルや特殊技でも見たことがありません。
    逆に倍撃は効いているがステータス修正が効いておらず履行ダメージも機能していないという可能性はありますが、ちょっと考えにくいですね。
    倍率はいじってないと言われているので。

     そうでは無く、履行ダメージ+による物で有ったとした場合に、
    ・2000×2.44=4880
    ・(2000+60)×2.44=5026

     ここを懸念されていると言う解釈で合っておりますでしょうか?
    たぶんそうなんじゃないかなーという予想です。
    あとすいません、私の物理用装備の履行ダメージ+合計はグリップを足し忘れてましたので149前後(胴と指で前後します)でした。
    よって係数は2.49です。
    ただこれは殆ど二段目以降の装備による履行ダメージが影響するズレなので
    VU直後におられた初段が弱くなったという方や装備の履行ダメージ+が少ない方には当てはまりませんのでそちらはよくわかりません。
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    Last edited by Meilu; 11-23-2016 at 03:41 PM. Reason: 訂正など

  10. #10
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    上でエクリプスバイトにも何か補正がと書きましたが、フェンリルは素の攻撃力自体が高いというのを忘れてました。
    なので履行に補正があるかどうかはわかりません。
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