ギミックがどうとか交互削りがどうのじゃなくて
単に開始から片方が停止するまでが硬すぎるんですよ。
※二体とも活動してる場合のダメージ倍率
Blazenought
被物理ダメージ倍率:50% → 33%
被魔法ダメージ倍率:150% → 33%
Frostnought
被物理ダメージ倍率:150% → 33%
被魔法ダメージ倍率:50% → 33%
いやいやいやいや!間取ったら66%でしょうよ。
ギミックがどうとか交互削りがどうのじゃなくて
単に開始から片方が停止するまでが硬すぎるんですよ。
※二体とも活動してる場合のダメージ倍率
Blazenought
被物理ダメージ倍率:50% → 33%
被魔法ダメージ倍率:150% → 33%
Frostnought
被物理ダメージ倍率:150% → 33%
被魔法ダメージ倍率:50% → 33%
いやいやいやいや!間取ったら66%でしょうよ。
とはいえCLもあんまり参考になりませんしね…
12月のミーブルも嫌な予感しかしません。ギミックが引き立つような調整、そしてお供のHPの減少。もうお供のポップするWSは防ぐのが困難になり毎回HPの減った雑魚を毎回討伐しながらになるのではと・・・。技の構えから発動がおそくなるのは後方からやってくるミーブルの即死技でしょうね。ぶっちゃけ構えから発動が長くなっても立ち止まった位置が同じであれば変わらないのでは。雑魚の討伐回数が多くなりすぎてバ系担当の募集で長時間募集に苦しむと予想します。
11月の1章は入る前にリジェネを配って、物理攻撃力の高い2名とレデン装備のあるコルセア2名+吟剣で個別に叩きまくるだけですね。
青ロボのタービンを最初に1,2回避けるのは当然として、赤ロボに連携しない事がポイントです。
調子に乗って赤ロボに連携すると削りすぎて、その後の「魔力をためてる!」発動前に連携ダメージが通らない青ロボを大きく削れません。
2章ハルペイア、スタンに対する耐性がついていたりしたら嫌だなぁ
未だに鞄を圧迫しているアンバスマントなのですが
基本でついている性能、 戦士なら防18 ダブルアタックダメージ+20 バーサク効果時間+15
これをジョブのギフトやジョブポ、マスポの性能に追加して
装備ジョブがallのマントを追加、現在のマントをオグメつきで交換することは出来ないでしょうか?
使い方によってそのジョブの用にオグメ振り分けたものは無理ですが
FC専用や魔回避専用のような共通する性能を求めたマントであればこれで所持枚数を減らせるのではないでしょうか?
今月のアンバスとてもいいです。
1章2章とも適切な難易度で、新規復帰全員参加出来るので好評です。
こういうものが求められてます。
ギミック通りに遊ばせたいからと冒険者が試行錯誤して必死に考えた戦術を全否定する様な調整と履行耐性はもう止めていただきたい。
ギミック1つだけが答えじゃなくて、いくつか答えがあっていいじゃないです。ある程度自由に攻略でき方が楽しいです。
私にとってアンバスは気軽に楽しく金策し、《強くなったことを実感する場》でした。
「前回よりもクリアタイム短くなって私達強くなったね~」という会話をして強くなったことを喜んでいました。
履行耐性も「前回はパッセしてたけど今回はパッセじゃなくてもいけるようになったね」って流れが来てたように思います。
それなのに無理やり攻略の自由度を奪うような履行耐性。本当に必要ですか?
毎回パッセばかりならさすがに調整は必要かと思いますが、そこまでパッセ回ばかりではなかったと思います。
パッセ回があるからニルヴァーナを作った人もいるでしょう。
忍者回があるからと忍者を鍛えた人もいるでしょう。
私の場合はクトゥルブ回の時にナ/召のミュインでキープしてる敵の技を一人で完封できるようにダクマタオグメで履行使用間隔短縮を計-15秒になるようにがんばって付けました。でもリゲインが上がって無駄に終わりました。
そういう楽しみ方をされてる方もいるんじゃないでしょうか。
純粋にギミックを楽しんで欲しいと考えて調整されてますか?
どうしてもギミックを純粋に楽しませたいと思うなら《『計り知れないほどむずかしい』とかでとてむずの上の難易度を設けられたらどうですか?》
「はごたえのあるばとる」をされたい方もおられるでしょうから。
開発「冒険者さんは我々の予想を超える攻略を考えられ素晴らしいと思います、でも我々の考えたギミックも楽しんで欲しいので今回はとてむずの上の難易度の計り知れないほどむずかしいをご用意しました!腕に自信のある冒険者さんは是非挑戦してみてください!」
みたいにされてたら冒険者の評価も180度違ってたんじゃないでしょうか。
これなら純粋にギミックを楽しんで欲しいんだなぁと思うことができます。
今まで通りやりたい方や歯応えのあるバトルをやりたい方からそんなに不満はでないと思います。
今のような別物になるような難易度上げや履行耐性は嫌がらせとしか思えません。(金策で楽に周回したい方が多いでしょうから)
そんな時間と予算があるなら別のことに使って下さい。
散々言われてるオールジョブのアンバスマント、ドメイン魅了技問題、エミネンレム問題などなど、その時間と予算を回せませんか?
オールジョブのアンバスマントは藤戸さんがかなりかなり前のモギヴァナで触れられておられたので要望あること分かってますよね?
同じ様なオグメのマントが何枚も何枚もあります、早くどうにかしていただきたい。ワードローブ課金増やしたいからの放置ですかね?
人員も予算も少ないとおっしゃるなら多くの方が望む調整をお願いします。
人員も予算も少ないということをお聞きしたときは、そんな中ほんとがんばってくれてるんだなっと感謝してました。
ですが今は《都合のいい所だけ距離を縮めて冷たく突き放されてる印象》です。
フィードバック下さいとおっしゃる割に生かされてる感じが全然しないことが多いです、返事すらなかったりスルーされてることも多い気がします。
もう《フィードバック下さいという単語を聞くとイラッとくるレベル》になってます。
もっと冒険者の声をしっかり聞いていただきたい。もっと冒険者の寄り添った調整をして下さい。
今月はマシみたいですが来月はからはまた不安なので書かせていただきました。
どうかよろしくお願いします。
Last edited by Vivia; 12-31-2022 at 05:42 AM.
アンバスケードは慣れれば慣れる程タイムアタック色が強くなり、弱いアタッカー混ぜると20分かかったり最悪ジリ貧敗北(おまけにメンバーはヘトヘト)に繋がるのに対し、強編成だと10分以内(下手すると5分切る)で精神的にも体力的のも疲れないってのが極端すぎますね。意外とクリアに関しちゃジョブ絞ってないのに、ジョブバランスが悪いせいで結局絞られる感じ。
また1時間とか時間を区切って野良パーティをするのに向いているシステム上、1時間以内に出来るだけ多くのポイントを稼ごうとする目に見えない圧力が働く。
それに吟遊詩人や風水士、コルセア、ヒーラーなど、比較的パーティにおいて雑用・忙しい・プレイヤースキルを求められるジョブにとって、自分の働きによって稼ぎをコントロールできない以上、同じ労力で差があるなら弱い装備のプレイヤーや、弱いジョブそのものにパーティに入ってきて欲しくないと思うのは当然の事かと思います。要はこれらのジョブにとってはギミックもくそも無くいつも同じ動きでつまらんので、稼げれば良いとなりやすく効率優先で楽しむ余裕は無いと思います。(私はポイントより楽しければ何でも良いのですが...こういう人は割と変人だと思います。)
そんな中、編み出された手段の1つとして「パッセいけるんじゃね?」ってなったわけです。
しかし実際は戦闘毎にSPを回復したり、失敗すると予定より1回分ポイントが減ったりというリスクを考えると、決してバランスブレイカーとは言えないと思います。(逆に普通の脳筋パーティの方が効率が良い事も多いですね。)
また実装後にプレイヤーが編み出した攻略法を繰り返し潰す行為は、こっちはルール通り戦ってるのに開発がボードゲームで言う所の「待った」を繰り返してくる感じに似ています。プレイヤーがズルいって感じるのも無理はないし、正々堂々戦ってほしいはずの開発が一番ズルく感じます。
...つまり耐性乱発なんかやめてジョブ調整しろって事ですよ。(強引w)
Last edited by Splayd; 01-03-2023 at 02:56 PM.
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