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  1. #1731
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    1章の難易度を上げるだけで報酬据え置きはやめて欲しい。

    せっかく寝かせたのに33%で勝手に起きるサハギン
    リゲイン量を倍にしてサポ召喚を潰し
    HP10%以下のプレイヤーを即死させるようになったソンタクを使うクトゥルフ

    プレイヤーが考えて見つけたやり方を潰すだけの調整は
    調整ではなく嫌がらせです。
    開発の思い通りの戦術以外は認めない、だから出来なくする。
    そんな考えを感じる調整ばかりです。
    今後も嫌がらせを続けるのなら、それに見あった報酬を用意してください。
    (21)

  2. #1732
    Player Mokomokomokomokomokomoko's Avatar
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    某ディレクターのあの言葉を思い出した
    『簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)』
    (13)
    比較用フォントテスト
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=635942#post635942
    各種タグの確認
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=641363#post641363
    テキストの文字幅を揃えて見やすい表形式にするやり方
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=654823#post654823

  3. #1733
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    アンバスもエクポのロスト撤廃してほしいです
    トライ&エラーで挑戦する際アンバスはフルロストする事が多く
    入るポイントより失くすポイントの方が多くなりがちです

    『やり易くしました』
    と、発言されていますがそんなにやり易くなったとは感じていません
    新たな攻略を探る度に死ぬロストがあるのがほんと億劫です
    (23)

  4. #1734
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    4月のクゥダフ族のときは技の使用間隔や最大使用数を増加

    5月の睡眠状態の場合、33%の確率で睡眠が解除されるようになりました。

    6月の自身のHPが低い状態を放置していると酷い目に合うのでご注意ください。

    『やり易くしました』というよりは前衛はより火力が要求され後衛はより忙しく
    結果、前回の同じ相手の時よりとてむずの参加ハードルが上がっただけな気がします
    もちろん、参加が無理であればむずやふつうに下げるのを狙っているのでしょうが、最大効率をめざすいやなら辞めろというノリで運営してきているので
    むずやふつうの募集はほぼみうけられませんでした(一部の主催さんが何キャラもむずを募集するので見た目よりはyell多いようにみえましたが)

    内部がみえませんので運営にしか確実なデータはわかりませんがこの456月のアンバスはとてむずに参加できない人達の大半が身内でやさしいをやるかソロが2章を周回しているのではないでしょうか?


    『やり易くしました』とは言いますが実際にそうであったのか?前回はいけなかったとての募集に乗れた人はどれくらいいたのか?
    また逆に行けなくなってしまった人はいなかったのか?
    もぎヴァナではフォーラムなどで報告がほしいという発言を何度もみますが否定的な発言にはどうしても絡まれることがあります
    それをされてまで報告する人はすくないと思います

    運営側の方で報告されやすい下地を作らないと『やり易くしました』が成功したかしないかがわからないのではないでしょうか?
    (9)
    Last edited by Refi; 07-11-2022 at 01:14 AM.

  5. #1735
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
    [略]運営側の方で報告されやすい下地を作らないと『やり易くしました』が成功したかしないかがわからないのではないでしょうか?
    ツイッターだと投票機能がありますしそれ活用しても良いですよね。
    ちなみに過去3ヶ月のアンバスは野良・LSどちらも行きましたが総じて「前より攻略しにくくされている」でした。

    あとアンバスってエクポロストするんですね…なんかより挑戦する精神的ハードル上げちゃって2重で苦しいですね。
    (9)

  6. #1736
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    アンバスケードについてのみ戦闘不能時のエクゼンプラーポイントロスト緩和・撤廃があっても納得いかないでしょう。
    エクゼンプラーポイントペナルティ量についてはゲーム全体で考えたほうがいいと感じています。

    アンバスについてであれば練習モード実装でいいと考えています。
    現状のモードとの切り替えで練習モードではポイント付与無し、その代わりにエクゼンプラーポイントロストなどのペナルティも無し。
    各難易度で練習が可能になれば、パーティを組み練習モードでトライ
    →成功確率が高ければ現行モードに切り替えて周回
    →失敗なら編成や作戦練り直す・解散を検討

    エクゼンプラーポイントの緩和はあっても撤廃についてはやらないほうがいいと思う。
    ゲームなのだから成功報酬と失敗時ペナルティは必要です。
    (2)

  7. #1737
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    いままでは無いに等しかったデスペナが仕変で急激に重くなったから見なおして欲しいってことでしょ?
    元からそういう設計ならともかく、後付けで余計な負担をユーザーにかけさせるなって話だと思う
    抜本対応はちゃんとやるにしても、コンテンツ単位での暫定対応は必要だと思う
    (13)

  8. #1738
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    Quote Originally Posted by Dolocy View Post
    アンバスケードについてのみ戦闘不能時のエクゼンプラーポイントロスト緩和・撤廃があっても納得いかないでしょう。
    エクゼンプラーポイントペナルティ量についてはゲーム全体で考えたほうがいいと感じています。

    アンバスについてであれば練習モード実装でいいと考えています。
    現状のモードとの切り替えで練習モードではポイント付与無し、その代わりにエクゼンプラーポイントロストなどのペナルティも無し。
    各難易度で練習が可能になれば、パーティを組み練習モードでトライ
    →成功確率が高ければ現行モードに切り替えて周回
    →失敗なら編成や作戦練り直す・解散を検討

    エクゼンプラーポイントの緩和はあっても撤廃についてはやらないほうがいいと思う。
    ゲームなのだから成功報酬と失敗時ペナルティは必要です。
    うーん、とりあえずアンバスのみのエグポロスト廃止してもらうだけでも、多くのプレイヤーは諸手を挙げて喜ぶと思いますよ。
    また、練習モード実装というご意見に関しては、それを実装するくらいなら普通にロストを無くせばそれが練習モードになりますので、あえて実装する意味が薄いです。
    エグポロスト廃止であれば、すでにトローブでの対応実績がありますから練習モードを実装するよりも可能性があります。

    懸念されているゲームバランスですが、少なくとも私がこのゲームを始めた頃から経験値ロストはペナルティとしてはすでに機能していませんでした。
    それをML実装でいきなりエグポロストはゲームバランスの一環とされても、プレイヤーは納得しないでしょう。

    というかロストすることが一体何のバランスを取りうるのかって話です。
    現状では単にコンテンツのリトライ性を損ね失敗のリスクを高めているだけですから、プレイのしやすさを低下させているだけです。
    ロスト自体がゲーム全体に+の要素を与えているのであればまだしも、すでに衰弱というコンテンツの成功率に関わるペナルティ要素が実装されているのですから、エグポまでロストするのは明らかにナンセンスです。
    (11)

  9. #1739
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    エクゼンプラーポイントロスト量の緩和はあっていいと思っています。
    撤廃は行き過ぎだと書いたつもりでした。
    あと「 失敗時ペナルティ 」という表現も適切では無かった気がします。
    「 戦闘不能によるリスク 」という意味でエクゼンプラーポイントロストは残していいと考えています。

    現状アンバスケードで失敗してもトリガは所持したままですし、これに加えてエクゼンプラーポイントのロスト無しになったら挑戦コストが低くなりすぎるのでは?

    アンバスケードについて皆さんはこの点どうお考えでしょうか?
    (0)

  10. #1740
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    Quote Originally Posted by Dolocy View Post
    現状アンバスケードで失敗してもトリガは所持したままですし、これに加えてエクゼンプラーポイントのロスト無しになったら挑戦コストが低くなりすぎるのでは?
    もともと無かったはずのコストを追加で要求されるようになって困ってるんで元にもどして
    そんな認識です。
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