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  1. #1761
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    難易度「とてもむずかしい」でのみ、ノートリアスモンスター”Bozzetto Don”/” Bozzetto Ravager”/”Bozzetto Deathbringer”が使用する特殊技「ゴブゴブ爆弾」の威力を1500ダメージから2000ダメージへ引き上げました。
    前回のこれもなんですが

    難易度「とてもむずかしい」でのみ、ノートリアスモンスター”Bozzetto Bigwig”/”Bozzetto Tormenter”/”Bozzetto Astrologer”が同じターゲットを攻撃した際に発生するリゲインでのTP上昇値が、50から100へと引き上げられました。
    その他の倍率や耐性追加等もですが、この倍や+500というのは何か基準があって増えているんでしょうか?
    それとも前回とてむずのクリア人数が多かったからその比率だけみて修正したのでしょうか?
    (3)
    Last edited by Refi; 07-12-2022 at 05:35 PM.

  2. #1762
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    とりあえず倉庫くんの駆け出し装備で1章とてやさやってきましたが
    とてやさですらゴブリンは分断必須みたいなのはどうかなと思いますね。

    公式の見解としてはとてやさすらPT組めってことなんでしょうけど
    現状とてやさをPT組んでやってるってデータあるんですか?
    自分たちの意見ばかり通してるだけでこちらの意見を聞いてるという
    姿勢を全く見せないのに「フォーラムで投稿して欲しい」っていうは
    フォーラムが機能してること以外全く内容は見ていないってことと
    捉えられてもおかしくないのでは。?
    (7)

  3. #1763
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    スクウェアエニックスの経営企画陣はまず自分たちがクリアできるコンテンツを実装して欲しいです。
    私たちの多くはあなた方と同じ普通の労働者で、FF11攻略のためだけに生きているわけではありません。

    あなた方ができないものは私たちの多くもできないという事を再認識して頂きたく。
    (7)

  4. #1764
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    アンバス1章のとてやさは雑魚からやれば問題ないですよー
    それより2章とてむずのほうが範囲弱い倉庫だと無理でした
    (0)

  5. #1765
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    クリアできるものを実装してるはずですよ、開発は・・・。
    それがたとえマグレの片手に数えられるほどの勝利にせよ、制限時間ぎりぎりでやっとこさ勝利にせよ・・・ね。
    勝てれば実装、らしいですよホント、今までのコンテンツや限界BFやHNM等々。
    (1)

  6. #1766
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    復刻アンバスについてですが、
    難易度のほうが現状だと" とてもやさしい~とてもむずかしい "まであるわけで、
    こちらの難易度についてはモンスターの行動を従来通りにしていただいて、更に上の「 とてもとてもむずかしい 」を追加というのではダメなんでしょうか?

    アンバスをプレイしている人の中には継続プレイしてる人以外にも復帰者も含まれているわけであり、最近の「 遊びやすくしました 」の内容だと継続プレイしてる人ならクリア可能な範囲かもしれませんが、復帰者の場合は過去のものよりも難易度が上がってしまうわけで正直適切なのかがわかりません。

    開発さんのほうで継続プレイヤーを飽きさせないために調整されているのかもしれませんが、復帰者視点からすると過去の情報を調べて挑戦するので、復刻アンバスは内容を調整しないほうがいいかもしれません。

    難易度:とてとて追加であれば、これについてはどれだけ内容をいじってもらっても良いと思います。
    (2)

  7. #1767
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    何が「 遊びやすくしました 」か理解できない。
    正直、既存コンテンツに敵強化と言う変化を入れて仕事した気になっているようにしか見えない。
    これならむしろ何も更新せず毎月同じ敵の方がいい。
    (20)
    比較用フォントテスト
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=635942#post635942
    各種タグの確認
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=641363#post641363
    テキストの文字幅を揃えて見やすい表形式にするやり方
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=654823#post654823

  8. #1768
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    アンバスの目的は
    ・99になった人の入口やエンドコンテンツに参加するための武器や防具を手に入れる
    ・最強の一角であるミシックやレリックを作るための人の補助

    この二つという初期の頃から説明をされています

    とてむずの上をアンバスに望むよりはアンバスを卒業してより上位のコンテンツに行く頃合いなのではないでしょうか?
    今回はふつうでも次回同じ敵だったときはむずにいけるようにそう言っていたのは松井さんや藤戸さんです
    毎回毎回奇妙な強化を入れる事を気にするよりはアンバスを卒業せずにプレイする人数があまりかわらないのが問題なんじゃないでしょうか?
    (4)

  9. 07-14-2022 03:07 PM
    Reason
    自分でだから何と・・

  10. #1769
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    とてむずの上をのぞんでいるではないです。

    現状のむずとかで難易度調整という複雑化をしないでほしい。というながれです。ちゃんと読み直してください。

    あと、火力ない前衛とくむと、難易度どれだけさげてもギミックが複雑化してしまうので、
    そのメリットがぜんぜんないのも、橋渡しにぜんぜんなってないと思います。

    橋渡しというのは、先行プレイヤーが、装備ばかりおいかけるあまり、、
    ギミックを後続プレイヤーに伝授することが、
    後続がおなじ装備をもっていないためできないのが、問題だということです。

    アンバス、最初の3か月くらいですね、ゲスト枠が入れたの。リバイバル(再調整)はどれもダメです。

    こっちで一生懸命攻略を見つけ出すと、それは抜け穴だといわれて開発につぶされる。
    それを繰り返してて、だったら何やったらいいの?という気もすこしします。

    追伸)今月は、MBがいいみたいですね。
    (4)
    Last edited by Forestpanda; 07-14-2022 at 03:57 PM.

  11. #1770
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    遊びやすく調整することによって、新規復帰者の人を連れて行く枠が減ってるんですが・・
    一人いても残りでカバー出来てたゴブも余裕がなくなり行けなくなる
    本当に遊びやすくなってるでしょうか?

    とてもとても難しい:CL150 ホールマーク4800 というマスタートライアル作ったほうがいいです。
    とても難しい   : 今までどおり
    (9)

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