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  1. #291
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    Quote Originally Posted by Yo-Yo-Yo-Ko View Post
    何件かでている要望に、他のコンテンツでホールマークゲッツみたいなのは如何なものかと。
    極論しちゃうとアンバスケードしなくても報酬もらえるってどうなの?

    自分としては、修正するなら消費ポイントの方にNQ装備品をHQに強化できるアイテムの実装くらいでいいと思うんだけど。

    あとコツコツに関してはマントがそれですし、HQ装備品には別のコメントしてますよ。もぎヴァナの後ろのほうだったかな。
    仰ることは理解できますが、正直私はアンバスケードが、
    多数の需要を維持したまま、快適になることはないと思っています。

    アンバスケードは、過去に実装されたコンテンツとは異なり、
    Verup毎に刷新されるという、時間経過による人口減少を期待できないコンテンツです。

    他コンテンツでのホールマーク取得は、開発の対応力と、プレイヤーのストレスを考えた上での解決策としての提案です。


    Quote Originally Posted by Yo-Yo-Yo-Ko View Post
    何件かでている要望に、他のコンテンツでホールマークゲッツみたいなのは如何なものかと。
    極論しちゃうとアンバスケードしなくても報酬もらえるってどうなの?
    アンバスケードが最も効率のよいコンテンツであるべきだとは思いますが、
    ホールマーク取得をアンバスケードのみにこだわる必要性が感じられません。
    (6)

  2. #292
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    Quote Originally Posted by Inachin View Post
    現状を見ればそうでしょう。
    レイヤーエリアに突入できるPT数の調整、整理券、そしてその先に消費ポイントの調整があると思います。
    今月に限れば累積ポイントで得られる報酬のポイントは半額でもいいかなと思うくらいですが、既に取得された方も多くいると思うので、ここはもし対応する気があったのならば遅かったなと。

    現段階でストレスなのは私も同じですが、まったくコンテンツをやらずにその報酬だけを貰えるようにするというのは無理矢理過ぎると感じます。

    きっと皆さんが言ってるのはHQ胴のことですよね。
    (4)

  3. #293
    Player YenTe's Avatar
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    まずは「入室申請の登録」です。
    これは、ボトルネックになっているコンテンツの入り口部分の交通整理を目的として導入します。
    1人あるいはパーティごとに通すことで、申請順に確実に入室できるようになります。
    ボトルネックというか、そこにコルクか何かが詰まっているものと考えていただきたいです。つまり、現状「用をなさない」というレベルでの致命的欠点なのです。

    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    さらに、「ホールマーク」の累積で取得できる装備には、新規のものを追加します。
    (ポイント「ホールマーク」は累積値を含めてリセットされますので、次回のバージョンアップ以降にまた蓄積し直す必要があります。)
    プレイヤー側からは不評な意見が多いリセットシステムですが、私はこの点に関してはかなり支持できます。
    今ポイントリセットシステムへの非難が多いのは、単にリセットというシステムが気に入らないからだけではなく、ポイントがリセットされるのにコンテンツに参加することができないからという点も大きいでしょう。というか私はそうです。

    FF11は基本的にリーダー気質の積極的プレイヤーがPTを募集し、他のプレイヤーがそれに乗っかっていくという構造になっています。このためこの種のポイントは「先行する積極的プレイヤーからどんどん必要ラインを抜けてしまうため、募集自体が減少し、後続のプレイヤーが参加しにくくなる」という問題が常に存在します。特に新規さんが減っている現状ではよりこれが顕著で、悪循環の元になっています。

    一定期間でのポイントのリセット、またラインナップの変更と言うのはこれに対する一種の対策となりえるもので、将来的なことを考えた場合相当に有効なシステムだと思われます。
    編成変更で開発の側のマンパワーが低下している現体制において、我々としてもVUの度に常にラインナップが更新され、「お、これいいな、稼ぎにいかないとな」というVUならではの楽しみを味わえることは、決して悪いことではないはずです。

    これを前提にすれば、現状のアンバスケードは、コンテンツの難易度・様態・ポイントの獲得量・要求量といった各構成要素が「お手軽で、コツコツでも一気にもやれるコンテンツ」としてかなりバランスよくまとまっていると言ってよいと思います。
    まあ相変わらず前衛に大して厳しいコンテンツではありますが、これは昨今の戦闘バランス上やむを得ないいところでしょう。

    コンテンツ自体の完成度は80点ぐらいつけてもいいと思うのですが、あまりにもの入れなさで-200点ぐらいせざるをえないので、結果的に-120点になっているだけです。

    というわけで一刻も早くこのシュッシュを改善してほしいのですが、まじでこれフィールド上のコンフロントにできませんか?
    シュッシュを前提にポイントを増やすなどという明後日の方向に進まれるより、当初の予定通り「気軽に参加できるコンテンツ」として参加の機会をひたすらに上げる方向に進んでいただきたいです。
    (15)

  4. #294
    Player myajira's Avatar
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    個人的には混雑はずっと解消できないと思ってます。あるとすれば、そんな状況にあきらめてアンバスケードをやらない人が増えて、結果的に多少待ち時間が減る程度でしょうか? 順番制で確実に1回目は入れるでしょうが、次は最後尾にならび直す必要があるため、2回目の突入まで相当かかりますよね。と、ここで不安な事を思い付きました。

    突入申請したプレイヤーは突入するまでその場に拘束されるのか?

    例えば10人が申請したら、10人とも「突入順番待ちです」みたいな表示のまま待たされて、最後の人は前の9人が入るまで数分間行動不能になるのでしょうか? 待ってる間に知り合いがインして、PTに入れてくれと言われた場合、行動不能だと「今PTに誘えないので、10人待ちのあとBF入って出てくるまで待ってね」となりますよね。行くのをやめて別の事をやりたくなった場合もありえるので、突入まで強制拘束なのか気になります。順番待ちをキャンセルできるのかが重要になります。

    また、ちょっと反則的な事ができることに気づきました。それは、順番待ち予約です。どういうことかというと、突入の際に判定されるのは「マウラにいるPTメンバーがだいじなものを所持しているか」だけで、「他のエリアにいるメンバーは無視される」になっています。つまり、突入申請するひとだけがマウラにいれば順番待ちに並べてしまうわけです。これを利用すると、こうなります。

    1.突入役1名+1~5名でPtを組む。
    2.突入したら、すぐに突入役はデジョンなりで外に出る。
    3.BFでバトルしている間に、突入役は次のだいじなものを取りに行く。
    4.突入役はだいじなものを取ったらマウラに戻って待機。
    5.他のメンバーはBFクリアして出てきたら次のだいじなものを取りに行く。
    6.突入役は他のメンバーがマウラを離れたら突入申請開始。
    7.順番待ちの間に他のメンバーはだいじなものを取ってマウラに集結。
    8.順番がくれば突入。2から繰返し。

    この方法が可能なら、突入役のホールマークが犠牲になりますが、メンバーが次のだいじなものを取るまでの待ち時間を短縮できます。BFに入った後にデジョンで出る人を変えれば、その人にリーダーを渡して次の突入役にできるので、全員が6戦して5回分のホールマークを入手できます。5回分の待ち時間短縮はBF1回分よりながそうなので、6人で5回クリアするより、待時間短縮しつつ5人で6回クリアするほうが早そうです。さらに、突入役がホールマークを必要としないで、かつ自力でだいじなものを取れるキャラならば残る5人は待時間短縮の恩恵だけを受けられるでしょう。
    念のために加えておくと、他のプレイヤーの方々にこういうグレーゾーンの仕様の穴を利用しましょうというわけではありません。実装されてから誰かが気づくことだと思うので、開発の方に対して、単に順番制を実装するのではなく起こりえる可能性を十分に考慮していただきたいと思って書きこんでいます。

    ※追記

    (゜Д゜)デジョンで外に出る人はBFクリアしたわけじゃないからだいじなものが消費されないかも!?
    ということは、またとりにいかないでもよくなりますよね。
    (11)
    Last edited by myajira; 04-16-2016 at 08:35 PM. Reason: もっと大変なことにきがついた

  5. #295
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    Quote Originally Posted by Yo-Yo-Yo-Ko View Post
    その理屈でいくと(もし)交換品としてエミネンスに追加されるのは、ポイントそのものではなく強化アイテムになるでしょう。
    例:ベガリー未クリアではいくら記憶の頁を交換しても強化できない。

    実装されたばかりのコンテンツですから他のコンテンツで~というのは少し強引すぎると思います。
    コンテンツをどう回していくかのほうを修正・強化していくのが本筋じゃないですかね。
    次回と言わずにすぐにでも修正実装してほしいと思いますが、大人の事情というか審査みたいなものがあるんじゃない?
    今回はコンテンツの入場すらできないから、他で取得できるようにって話だと思いますよ
    該当コンテンツの修正強化とかいう話より前に、入場すらできないって部分が問題になってるんです
    たぶん大半の方が、そういう前提でお話を進めてますよ
    コンテンツいくら調整したって、入場する人を全く捌けてないのが今の状況なんですから

    シュッシュや入場待ちなんて、5分でもしたくない。ましてや繰返すコンテンツなんですから
    更にリセットによってバージョンアップ明けは必ず人が増える仕様の致命的欠陥がある
    本筋でいえば入口広げてもらうしかないです。でも無理でしょう
    (9)

  6. #296
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    別にレイヤーエリアじゃなくて、そこらのエリアにかなり多めに???設置してそこで戦うようにすれば良いんじゃないかなぁ、と思うんですが

    レイヤーエリアに拘る必要性ってあるんでしょうか?
    (4)

  7. #297
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    コンフロント形式って、いつぞやのギアスでもNMが消えない不具合や、
    戦闘範囲が問題ないかで大いにもめた件が記憶に新しいです。

    ギアスの担当がいる間に~・・という発言もありましたし、
    そもそも新たなコンフロント自体もう実装できない可能性高そうですね。
    (3)

  8. #298
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    ついに不具合報告にまで乗せる方がでてきてしまってますが、エミネンス目標の「コンテンツ:アンバスケード第*章」は、コンテンツの項目にいれちゃだめなんじゃないですかね? これまでレイヴにしろデュナミスにしろなんにしろ、コンテンツに分類されるエミネンス目標は、そのコンテンツをクリアまたはコンテンツ内で目標達成できるものでした。しかし、アンバスケードに限ってはアンバスケードBF内で達成するのではなく、それ以前のアンバスケードのトリガーをとるために外で行う目標になっています。そのため、「第2章を最初にもらってBFに入って、コンテンツ:アンバスケード第2章のドラゴンを1匹討伐を達成すれば次のアンバスケード大典第2章が手に入る」と勘違いしてる方をちらほらみかけます。トリガーとりもコンテンツの内といわれればそれまでですが、アンバスケードBF内で達成する目標がない以上、コンテンツに分類せずに、チュートリアルの「はじめてのアンバスケード」の派生項目にして、その下に第1章と第2章を並べてしまっていいのではないでしょうか?
    また、エミネンス目標も「アブダルスの更なる研究に協力する。ドラゴン類を指定数倒す。 指定数0/1」と記載されており、アブダルスの研究に協力というあいまいな表現のため、何をどうすればよいのか正確に読み取れません。

    アンバスケードに参加するために、世界をまわりドラゴン類モンスターを指定数倒してこよう。
    ※アビセアを除くエリアで討伐する必要があります。

    といった風に、具体的に内容を変更してはどうでしょうか? 世界観の強調のためアブダルスうんぬんのくだりを消したくないのならば、

    アンバスケードに参加するために、アブダルスの更なる研究に協力しよう。
    世界をまわりドラゴン類モンスターを指定数倒せばよいらしい。
    ※アビセアを除くエリアで討伐する必要があります。

    という感じでいかがでしょうか?
    (8)

  9. #299
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    第三章以降をを実装する予定ってあるんだっけ?
    混雑はしばらくガマンしますので、別場所で別システムまたは1,2章とは別に生成されるレイヤー枠で実装してくだされ

    その際は集中をさけるためにも難易度、お題等既存のものと選択できるようすりあわせをお願いしたい。
    一章=三章  二章=四章
    実質突入可能人数が増えるだけですが、敵がかわって繰り返しストレスが軽減されるかも、、、、?

    で、月がわりの報酬を1,2章と2クールほどずらしてくれるとありがたい。
    報酬が可変ということで寿命は無限のコンテンツ。長く楽しめるように調整よろしくね
    (0)
    Last edited by Hanaya; 04-17-2016 at 03:22 AM.
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  10. #300
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    Quote Originally Posted by YenTe View Post
    (前半省略)
    プレイヤー側からは不評な意見が多いリセットシステムですが、私はこの点に関してはかなり支持できます。
    今ポイントリセットシステムへの非難が多いのは、単にリセットというシステムが気に入らないからだけではなく、ポイントがリセットされるのにコンテンツに参加することができないからという点も大きいでしょう。というか私はそうです。
    (以下省略)
    リセットの仕組みを肯定する方というのは、基本的に「突入さえスムーズにできれば、1ヶ月でポイントを貯められる」と判断している方なんでしょう。が、みんながみんな、そういうプレイヤーばかりではないんだってことを、もうちょっと考慮してもいいんじゃないでしょうか。

    仕事もあり、家庭もあり、毎日ログインできるわけじゃなかったり、日々のイン時間が短かったり、逆に毎日何時間もFFができる環境だったり、いろんな人達が居る中で、RPGである以上、プレイ時間を長くとれる人が、ある程度のメリットを受けることは仕方ないと思いますが、ここまでプレイスタイルに依存した極端に差別的とも言うべき仕組みを、私は賛成する気にはなれません。

    アンバスケードの仕組みというのは、結局のところ、ガツガツポイントを稼げる人達だけが、毎月切り替わる報酬装備一式を手に入れて大満足を得られて、そこまで時間が取れない人達は、歯を食いしばって頑張っても、せいぜいジョブマントを地道に強化するくらいしかできないわけです。今までのコンテンツであれば、時間がとれない人達でも、その分長めの期間をかけることで、同じ結果を得ることができていました。それができないアンバスケードが、今後のコンテンツのメインストリームになってしまったら、そういうライトな層は、振り落とされるしかなくなってしまうんじゃないかと危惧しています。

    自分はポイントを稼げるし、そうじゃない人たちのことなんて気にしないよ、という意見の方も居るかもしれません。が、プレイヤー個人がそう思うのは、その人の勝手でいいですけど、開発している方たちが、そういうプレイヤー層を切り落とすような発想を持っているんじゃないか、っていう懸念があるのと、今回のポイントリセットの仕組みに、その辺を垣間見たような気がして、とても残念に思っています。
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