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  1. #1811
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    アンバス復刻の難易度調整する工数あるならもっと他のことに力注いでくれ。
    直近だとソーティの混雑対策とか。
    ソーティの影で突入さえ困難になった旧コンテンツもあったよね?
    (20)

  2. #1812
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    今月のデュラハンは調整入って気楽にできなくなったので、ほぼやらずに終わりました
    (9)

  3. #1813
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    1章デュラハンの感想

    運営側はギミックに付き合わせたい意図があるように拝察しております。
    (実際そうなっているかは別として。)

    であるならば、特に重要なギミックの場合は、ログではなく、一見して明らかなビジュアルで判断できるようにすべきではないかと思いました。

    理由
    アンバスケードに限った話ではないのですが、このゲームは、ログを見て判断することが普通のようになっています。
    しかし、それによって、キャラクターや周囲を見る余裕が無くなり、ログウィンドウを注視する作業となっており、ゲームを楽しむ感が損なわれていると思います。

    たとえば、吹き飛ばしが来たらとか、輪っかが出るとか。
    多用されている、ログや赤線エフェクトとか、地味に目の色やピアスの色が変わるとか、そういうものではなく、明らかな見た目が判断材料になるようにしてはどうかと思っています。
    (ダイバーでの石像のギミック変更の例もあります。)
    3Dキャラを動かすゲームですし、グラフィック周りで遊ばせる作りがよろしいのではないかと思います。
    (8)

  4. #1814
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    今月のアンバス1章(デュラハン+アリコーン)の感想です。

    前回(2020年6月?)と比較して、プレイヤー側の戦力が上がっているため、近接編成がより楽だなと感じました。
    履行耐性についても、ブラポンをシーフのラーセニーで盗めば問題ないようです。
    でも、召喚編成で毎回SPアビ復活させる手間を考えたら、近接高火力編成で倒したほうが周回コンテンツですし楽です。

    また、最初はギミックのログ見てましたが、途中から見なくなりました。
    高火力連携で一気に押し切って終わるので、ギミック無視です。事故があってもMLV下がりませんし、ガンガン行こうになりました。
    ※追記です。
     近接高火力によるごり押しを潰せと言ってるわけではありません。(とても大事w)

    本当にこの調整が必要でした?というのが正直な感想です。

    「デュラハンがブラッドウェポン中に履行耐性を獲得」

    調整をけっこう前の状況で判断してませんか?
    開発さんが現状をどのように見ているか、最近は何も語らないのでわかりませんけど。ちょっと古いんじゃないかなぁ。

    個人的にはシーフのラーセニーに出番を与えてくれた?のはうれしかったりしますが、大半の方はめんどくさいのでやりません。
    実際、所属ワールドでは召喚編成の募集はほぼ聞きません。もともと募集自体が少ないワールドなのですけどね。
    他のワールドではどうなんでしょう。。。
    (8)
    Last edited by Rinny; 10-06-2022 at 03:27 PM. Reason: 追記

  5. #1815
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    どんな調整が入ったとしても
    ギミックが面倒であればあるほど
    瞬間火力あげてできる限りの短期決戦

    最近のアンバスはどの月もこんな感じになってるような気がします
    その火力が出せるひとはトップのユーザーに限る…

    なので野良募集は
    装備基準が上がってるなーっという印象
    時間も限りがあるし
    効率良く周回するためには仕方ないのだけれど
    調整入るほど面倒でハードル上がって
    参加も募集も減ってるという印象です。
    (9)

  6. #1816
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    前回より攻略し難いような調整ばかり。復帰組は前回やってないので更に攻略し難くくなってるのは理解されてるでしょうか。そんなに簡単に攻略されたら悔しいですか?気のせいでしょうか。最近サーバー人口減ってる気がします。
    (11)

  7. #1817
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    あそびでパッセでやってみたかったんだけど、とうとう集まらなかったなー。(^^)

    えーっと、odinでは、実装直後に1人かな、が募集成立したくらいで、以降はパッセ募集はなかったんじゃないかなーと思います。
    あくまで、エールとか対外的な募集は、ですね。

    わたしも近接が楽だと思いましたが、みんながみんな近接とてに乗れるわけではないので、パッセでお気楽枠があってもいいんじゃないかなーと思ったんですが、
    需要はなかったみたいでっす(^_-)-☆
    (4)

  8. #1818
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    前にどこかでみたんですけ「アブダルスの染料だけマント2枚分」しか毎回補充されないんでしょう。ホールマークで20個、ガラントリーで10個じゃだめなんですか?
    毎回「A.チケット:背」を3枚取得でき他の素材はその枚数分強化できるのですから
    そこだけピンポイントに足りなくさせる意図がわかりません(・ω・`)
    (9)

  9. #1819
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    改めて、召喚士は開発から蛇蝎のごとく嫌われてますね・・・(苦笑)
    今回の1章の調整(?)で、前回では定番だったからくり士も不要になったことは、あるいは歓迎する向きもあるかもしれませんが、
    それだけペットジョブのバランス取りはめんどくさいのでしょう。
    しかし、これだけ旧来コンテンツからペットジョブを排除するのであれば、反対に、ペットジョブ用のコンテンツも用意してもらえるといいなと思います。
    (10)

  10. #1820
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    1:対象討伐数変更希望
    大典1章の取得のための対象討伐数が生息数の少ないラミア、メローで
    3匹は多いですね…1匹で良い場合もあったりと一貫性が見られないのでここは再考すべき。

    青の治験という方法もありますがアサルト受領→リーダー認証→やたらと選択肢の多い突入
    しかも中では2匹か3匹かはランダム…ムキーッ


    2:アンバスケードジョブマントのオグメ付与仕様
    アブダルスの◯◯を1個渡す→アブダルスの◯◯を最大値分の個数渡す
    こうならないんですかね。いちいち1個ずつ渡して決めてもう一回残り渡すのは非効率ですし
    何回かプレイヤーに誤爆トレードも起こってしまうので
    もしくはGorpa-Masorpaに素材を預かってもらってマントを渡したら
    「預かってる分で◯◯を△△分強くできます!」
    素材預かりの際にトレードは面倒なので
    ポイント交換時に「ではこちらで預かっておきます!」みたいにすると尚良。


    3:累計ホールマークの報酬がしょぼい
    もうちょっとなんかあっても良くないですかね。
    それこそこの中にアブダルスの染料を忍ばせるとか…


    4:マントが多すぎる
    倉庫にもモグの預かり帳にも預けられず可動ジョブを増やせば増やすほど収納を圧迫していくので
    いくら収納があっても足りない。何らかの形で1つにまとめるような事ができないだろうか。
    無理な場合ワードローブ以外の各種収納に入れていても装備セット呼び出しを可能にするなどしてほしい。
    まとめるための条件例
    ・全部の性能を付与したマント
    ・必要なものだけを付与(ただし1度作ったら再付与不可)

    作成の時間もかけられるので課金延長にもつながると思いますよ〜?(チラッ チラッ)
    (5)

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