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  1. #1
    Player ellenore's Avatar
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    現状の踊り子に求められているのは個々人によって違うとは思いますが、回復・支援・対応力など。
    少なくとも攻撃能力の強化ではないと思います。

    踊り子自身の攻撃能力の強化が求められていない最大の原因はアビ硬直です。
    アビを使わなければ仕事ができないのにアビを使うと火力が下がる。
    短剣スキルが上がったところでセルフスロウがかかっていては火力の天井にふたがされているようなもの。
    PTにおいては火力の強化がかかればかかるほど、他のアタッカージョブからは離されていくのです。
    踊り子を前衛支援ジョブではなくアタッカーにするのであれば、アビ硬直をなんとかしなければスタートラインにも立てません。

    ヘイスト80%環境下で15秒に一度2秒硬直した際の手数の差は1.15倍。
    これは踊り子だけではなくからくり士なども抱える問題です。
    (13)
    Last edited by ellenore; 09-13-2014 at 10:08 PM. Reason: ひどい脱字があったので…

  2. #2
    Player noli's Avatar
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    そもそも、開発サイドとしては、
    『全アタッカー火力横並び』にするつもりがあるのでしょうか

    ヴァナにはびこる
    「強化して殴り倒せばいい」「やられる前にやれ」「ナンバーワン以外に席はない」
    といった『定説』を覆せないかぎり、『横並び』になるまで何かしら不満が出ると思います。

    でも、プレイヤーが『横並び』を望んでいるというよりは、
    『定説』があまりにも頑強であるために、パーティで席を得るには『横並び』に近づいていくしかない、
    という状況に見えます。

    「強化して~」だけでは通用しない、もっと戦術の多様化した世界にならないものかと思います。
    さもなければ『火力横並び』しかないわけで、もしそれが実現したとして、
    本当にどのアタッカーにも席があるんでしょうか?
    結局、総合能力トップのジョブ一色になるんじゃないでしょうか?
    そしたらその次は、『総合能力横並び』を目指すんでしょうか…
    (6)

  3. #3
    Player Bloodytears's Avatar
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    短剣スキルの強化について
    現状のB+でも踊り子は命中は高いほうなので、スキルがあがるというのは嬉しいですが
    格闘や片手剣、片手棍などの他の武器スキル上昇がこれまでの要望では多かったとおもいます。
    短剣スキル以外の強化もよろしくお願いします。できれば投てきも。

    フラリッシュ3の強化について
    リキャスト短縮や効果が上がれば踊り子本体の火力はそれなりにあがるかもしれませんが、
    多用すれば結局ステップとアビリティで手数が大幅に落ちてしまうというジレンマに陥ると思います。
    効果が範囲なら自分の火力が落ちても使っていけると思います。
    効果が持続性になるとするとそれは剣の舞いとのジレンマを抱えることになります。

    強化の方向性について
    個人的にはアタッカー方面の強化でもかまいませんが・・。
    攻撃方面としての強化、支援強化込みでヘイストサンバ2の追加は無理なのでしょうか。
    あとやっぱりtpをよく使うので上記の短剣スキルやフラリッシュ3強化よりも特性でストアtpやセーブtpのようなものがほしいです。
    ついでに核熱wsや投てきを使った何かもほしいです。
    (1)

  4. #4
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    >ジョブアビリティ「ステップ」の再使用時間が15秒→5秒に変更されます。

    火力調整よりは支援調整を希望していた身としては微妙な気持ちなんですが、一応突っ込みを、、、、、

    開発では、踊り子をアタッカーとして調整をする、と仰られていましたが、これはアビ硬直が非常に増えてしまって逆に火力が落ちてしまうのでは、、と思われるんですが
    そこら辺はしっかりとテストをしてあるのでしょうか?
    (3)

  5. #5
    Player Acerola's Avatar
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    Quote Originally Posted by migisita View Post
    >ジョブアビリティ「ステップ」の再使用時間が15秒→5秒に変更されます。

    火力調整よりは支援調整を希望していた身としては微妙な気持ちなんですが、一応突っ込みを、、、、、

    開発では、踊り子をアタッカーとして調整をする、と仰られていましたが、これはアビ硬直が非常に増えてしまって逆に火力が落ちてしまうのでは、、と思われるんですが
    そこら辺はしっかりとテストをしてあるのでしょうか?
    その分フラリッシュで補ってくださいってことでしょうね。フラリッシュⅢにシフのふいだまみたいなステボーナスも追加されてますし。単純に今までよりFMがたまりやすくなるので
    フラリッシュの使い方もかわってくるかも。Bフラとか(Rフラとリキャ共有とはいえ)リキャ10秒と短いのにちょっとFMの関係で使いにくかったのがFMたまりやすくなるなら使う頻度
    ふえそうですし、調整されたフラリッシュⅢとの併用でws一発のダメージはアタッカーの中でも、もしかしたらかなりでかい部類になるかもしれないですね。とはいえステップの頻度
    がふえるならAAダメージが更に減ることになるのは確実ですしトータルダメージがどの程度上昇するのか、逆に下降するのかは触ってみない事には・・。ただソロならまだしもPT戦
    でWSダメージに比重おかれると支援回復に割くTPがきつそうですね・・。Rフラ30秒毎にキッチリまわせばそうでもないのかもですが、こうなると石火みたいなアビもあると助かりま
    すが望みすぎでしょうかw と思ったけどサポ侍にしろって話でおわりそうですね。でもリキャせめて3分に・・。
    (1)
    Last edited by Acerola; 09-30-2014 at 08:03 PM.

  6. #6
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    アタッカー的な動きをするなら、ステップは最低限に。
    支援重視でいくなら、5秒毎にステップ撃てて強支援。
    攻撃性能はスキル上がるぶんだけ強くなるし、アタッカー性能は全く落ちてないと思いますがどうでしょ?

    トリック性能が大きくあがるので、扱うのが楽しくなりそうですし、今回の変更はかなり期待してます(^o^)
    (6)

  7. #7
    Player popochan's Avatar
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    ところで、ジョブアビリティ「ステップ」の再使用時間が15秒→5秒に変更とありますが、これってメインジョブ踊り子だけです??
    (1)

  8. #8
    Player arhya_garuda's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    以前の投稿で、二刀流の調整を検討している旨お伝えしましたが、
    ジョブ特性「打剣」を実装するにあたり方針に変更があったのでお知らせします。

    結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
    稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。
    開発さん忍者以外にも2刀流ジョブは居るんですよ!
    魔法ヘイストキャップ下で、ヘイストサンバが得TP減らしている問題がスルーされた…。
    (14)

  9. #9
    Player reitou-mikan's Avatar
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    忍者→打剣あるからいいでしょ?
    獣使い→ペット込みの戦力だから得TP低くてもいいでしょ?
    シーフ→トレハンあるからいいでしょ?
    踊り子→ステップフラリッシュ舞あるからいいでしょ?
    青魔→多種多様な青魔法あるからいいでしょ?

    なんというか二刀流TP問題は素の特化された性能があるからトレードオフって思ってそう
    踊り子はTPそのものがリソースだから洒落になってないけども
    (5)

  10. #10
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    もぎヴァナで操作が忙しくなるかもしれませんと松井さんが言っていましたが、どんどん忙しくしてくださって構いません、指を休める間が無いレベルまで忙しいジョブにしていただきたいです。
    まだまだFMが余りまくるので、FMが足りない!! カツカツだ!! って位まで忙しくしてもらった方が、FMの使い方とかを考える余地があってやっていて楽しいと思えます。
    (1)

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