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  1. #31
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    カテゴリとしては後衛なのでローブ系等の後衛装備を着けれますが、いかんせん戦うのが召喚獣である以上、本体にステータスやプロパティが+されても戦闘力が向上しません。大抵、MP+やリフレシュで持久力が上がるだけです

    Lv75時代には属性杖を除けばオステアAFレリック装束で実用的な装備の大半(その中でさえ不要な部位や性能がありましたが)。最近はオグメで”召喚用に仕立てて”使える装備も増えましたが、専用装備に強化を頼る状況はあまり変わってません。近年ですとアドゥリン実装直後、急激に強くなった敵と全く恩恵を受けることが出来ない追加装備に難儀していたのではないかと思われます。ここまでの大きな変化はこの先そうあるものではないにせよ、ver.upで追加される装備に「召喚士の為の」装備が無ければ見るものがありません

    使える装備が無ければ見るものがないのは他のジョブも同じ、と思われるかもしれませんが、「命中+」や「魔攻+」といった複数のジョブで活用出来る性能が召喚では活用出来ない上、装備カテゴリが他ペットジョブと違う為に「ペット:○○」の性能の装備であっても召喚は着れない可能性もある等、他のジョブに比べても「使える可能性のある装備が実装される可能性」は低いものとなっています

    これも、長年解決されない根本的な問題と言えます

    召喚士本体の装備による強化が召喚獣にも反映される特性なりアビリティがあればまた違ったかもしれませんが、今から追加するのは難しいでしょうね……
    (10)

  2. #32
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    完全に戦闘スピードにも「戦闘環境」にも適応できていません。色々見直す必要があると思います。

    現在の戦闘は基本的に連携が軸になってますよね。しかも連携の発生に召喚がついていけないし
    連携をサポートする能力も残念なことに他に代用できるジョブが居るし、召喚特有のテンポの悪さによって
    その他のジョブの方がPTに貢献しやすいし、PTメンバーも行動が分かりやすく採用しやすい状態です。

    また現在、召喚は魔攻履行のダメージは結構ブーストしやすいとは思いますが、MB装備が充実していないのと
    支援ジョブのバフを受け取れない事などから、黒学赤などに比べPT時のダメージの伸び率が悪い
    その上、履行縛りの関係で2回MBが出来ない(アポジー使えばできるけど)など現在の環境に適応できてません。


    履行に関しては、リキャストを最短で15秒まで下げれるようにして、
    連携のトスor〆役をしつつMB出来るように、幻術→を更に物理と魔法にカテゴリを分けて攻撃そのものに参加できる回数を増やしてしまえば良いと思うのですが。
    また履行のMPを全て見直すのも必要だと思いますし、
    低レベルで覚える履行に関しては見直しが必要だと思います。特に支援系の履行に関してはSuccubusさんが言うようにスキル値で効果値を変更するなど
    もっと強化してほしい。(だって今の支援系の履行別にこれリキャスト必要ないようなものが殆どでしょ?)

    加護とは別に召喚獣自体に特別な効果与えても、良いんじゃないでしょうか。
    「大いなるもの」とか呼ばれてますが、正直現状だと凄い名前負けしてる気がします。
    むしろPTにいたら『邪魔もの』になる事のほうが多いのでは。

    例えばシヴァを出している時(加護とは別に)
    PTメンバーにWSダメージアップ(スノーゴルゲットの効果)+天候『雪』を付与+氷属性魔法効果アップ(氷属性のダメージアップ+魔命アップ+MBダメージボーナス)
    とか強力な属性の化身として、召喚獣が居る事で周りに大きな状態変化を与えてしまっても良いと思うんですよね。(大いなるものだし)

    70履行は連携属性を消し去って、連携そのものを発生させるような効果を与えた方が良いと思います。
    連携スピードが速すぎて、逆に70履行の連携属性は邪魔に感じるし、リキャストの関係上、ポンポン使えるわけじゃないので
    これくらいの効果の方が現状の高速化する戦闘には適応できると思います。

    プレデタークローを実行
    → に~ダメージ。
    炸裂発生!!(風でMB可能になる)

    もしくは契約の履行:験術の方に
    敵を被MB状態にする(ガルなら炸裂発生状態にする)履行を追加するっていうのも手だと思います。
    これなら自分で連携発生させつつ、MBも入れられるようになる。

    起爆役としてPTにも歓迎されやすくなると思うんですよね。
    要望は色々書きましたが、正直多くは望まないです。ただ現状召喚で装備集めてても
    こんなに装備集めてて、意味あるのだろうか・・・と思うことが結構あるし
    召喚士でもジョブポPTくらいでは遊ばせてもらえるくらいには・・・なると嬉しいです。

    というか似たようなジョブなのに
    何故、召喚と獣はこんなに差凄いんでしょうか・・・
    (12)
    Last edited by elementals; 04-06-2016 at 09:41 PM.

  3. #33
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    以前いろいろ書いてはいるんですが、
    現状の30秒縛りが変更できないのであれば、
    学コ獣のようなChage制度を導入していただけると少しだけマシになるかもと思いました。
    99で3まで貯めれるようになって、
    ギフト100と1200で+1の最大5まであると面白そうです。

    elementalsさんの言うとおり現状連携を行うことが戦闘の主な役割でもあるので、
    通常時一人で連携できてMBまで出来るジョブもいくつかありますし、学青獣など
    召喚もソロで連携MBできてもいいんじゃないでしょうか?

    チャージなら無駄な時間を溜め込むこともできて、必要なときに一気に使えて、
    即効性と利便性もあがりそうだと思うのですが、どうでしょうか?
    現状で満足してる方がいたらすみません。
    (5)

  4. #34
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    メンテの間、召喚士の需要を増やす方法を考えてみました

    一部のNMでの特別な戦い方では召喚は欠かせない事は知った上で
    その他の場面でもっと召喚が呼ばれるようになるには、的なものです

    1,履行短縮上限を短くする
      これは散々言われてるけど
      調整される気配がないので諦めるしかないのでしょうか

    2,攻撃系の履行の威力を上げる
      最近の装備での召喚をしてないので具合がわかりませんが、
      短縮上限30秒でも納得するような極端な火力アップ
      しかし、これがされたからといってソロでの雑魚狩りは
      30秒制限があるので殲滅力には限界がありますが、
      NM戦ではアタッカーとして召喚の席が。
      獣構成のPTで獣のかわりに入れるくらいになれば、、、

      アンバスケードのマントが素敵ぽいですがどうなんでしょね

    3,支援系の履行の効果を上げる
      ぱっと思いつくもの
      ・ヘイスガII
      これは範囲化された白魔法ヘイストIIですが
      これを白魔法ヘイストIIより効果を高くする。
      前衛からみると、赤や召喚からヘイストIIをもらっても
      結局は詩人か風水がいないと攻撃間隔短縮上限に
      届かないのであまり喜ばれないという印象。
      なので、ヘイスガIIの効果を40パーセントに。
      ヘイスガIIのみでキャップにはいかないがそれに近い値。
      前衛構成のPTで喜ばれる。

      ・下弦の咆哮
      フェンリルの命中&回避アップ履行です
      月齢依存で使いにくいので、命中だけでも
      効果を上げてさらに月齢による差を小さくする
      前衛構成のPTで喜ばれる。

      ・ドリームシュラウド
      ディアボロスの魔攻と魔防アップのです
      これの魔攻アップの効果を上げる。
      現状たと効果が低い上にヴァナ時間依存と使いにくい
      風水やコルセアまでいかないまでも、
      それより少し低いくらいの効果までアップ。
      精霊構成のPTで喜ばれる。
    (6)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    以前いろいろ書いてはいるんですが、
    現状の30秒縛りが変更できないのであれば、
    学コ獣のようなChage制度を導入していただけると少しだけマシになるかもと思いました。
    99で3まで貯めれるようになって、
    ギフト100と1200で+1の最大5まであると面白そうです。

    elementalsさんの言うとおり現状連携を行うことが戦闘の主な役割でもあるので、
    通常時一人で連携できてMBまで出来るジョブもいくつかありますし、学青獣など
    召喚もソロで連携MBできてもいいんじゃないでしょうか?

    チャージなら無駄な時間を溜め込むこともできて、必要なときに一気に使えて、
    即効性と利便性もあがりそうだと思うのですが、どうでしょうか?
    現状で満足してる方がいたらすみません。
    学者との比較であれば、まず学者は1人連携可能ですが
    累積耐性の仕様上連携のダメージは基本0になります
    また物理系の能力は確実に召喚獣が上
    支援能力は召喚と同じくらい
    SP時の火力に関しては召喚はトップクラスですよね
    肩を並べられるのは獣使いくらいでしょう、当然学者よりは上
    通常火力に関しては、学者の方がかなり上ですね

    この状況でチャージ仕様を入れる場合は
    他ジョブとのバランスを考慮すれば、色々なものを返上する必要があるかと
    獣青との比較にしても、例えば獣なんか支援能力はほぼ0で属性も結構偏ってますし
    そこに獣と同じチャージ仕様なんて追加したら
    確実にバランス崩壊するんじゃないでしょうか
    戦闘をする基本的な距離だって違いますし。

    まあ召喚の強化要望スレで反対意見を書くのは無粋かと思いますが
    他ジョブと比較する書き方をされてる以上は
    別視点での意見は受け止めて欲しいです
    個人的には、#2にある通り制約が少し厳しすぎるだろうなとは思いますし
    エレメントサイフォンを調整したからって、どうなんだろうとは思います
    (0)
    Last edited by Rikuchan; 04-07-2016 at 02:30 AM.

  6. #36
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    せめて幻術の間隔だけでも20秒にならないかな
    (7)

  7. #37
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     既に火力は高いものがあるので(召喚士の火力は装備で調整されています、新しい実装分を追いかけてみてください)安易な底上げ思考は危険だと思います。
     験術に関しては3チャージくらいできてもよいかもですね。戦闘開始前に複数の強化支援をもっと気楽に行いたいというお気持ちは理解できます。
     幻術やアポジーなど攻撃性能に繋がる面に関しては慎重に考慮する必要があるでしょう。
     戦闘距離に関しては仕上がった召喚士さんほど近接して戦闘されるスタイルとなってゆくもの(召喚獣の移動経路がプレイヤーの思うようにならず、高機能を発揮できるようになるほどロス比が高くなってしまうため)みたいですので、現状ではアドバンテージと言えるほどのものではないようです。残念ながら。


    -----
    (追記)

     と思ったらミュインララバイ(敵のTPリセット効果)が験術枠だったので験術が場合によって連射可能となるのも危険だった! うごごごご。
     すまぬ、すまぬ…………。
    (3)
    Last edited by Aconitine; 04-07-2016 at 01:30 AM. Reason: 下部追記
    三方ヨシ。

  8. #38
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    Rikuchanさん
    まったく別のジョブですが、例として出させてもらってます。
    たしかにSP時も強いと思います、しかし青学獣はソロで連携しやすいですが
    召喚も元々連携するジョブではなかったのに現在でも上記ジョブより不便ではあると思います。
    SPに関してですが学者は方向性が違うかと思います。

    今あえて極端な強化の方法を書いていますが、そのまま実行されればいろいろ問題もあるでしょう。
    いろいろと変更や強化をされてきて現状の召喚があるのでしょうが、
    こうやって意見や議論が増えていけばいいなと思っています。

    ちなみに鍛えあげた召喚は時間が惜しいので離れたまま履行を常に行ったりはしません。
    戦闘によってやり方は違うでしょうが、距離は問題にならないかと。

    チャージを導入でバランスをとるために、
    具体的にはなにを返上したらいいとお考えでしょうか?

    獣と同じチャージを導入するとバランス崩壊とのことですが、
    それだとバランスを崩壊させてるのは獣と仰ってるように受け取れます。

    他にも良い変更点や改善点あれば書き込みお願いします。

    最後に昔から思っていたのですが、召喚獣というのはヴァナに影響を与える存在であり、
    その神獣、霊獣が登場すればその場を支配するぐらいの影響があれば面白いとは思ってました。
    履行の効果はPTにしか影響を与えないですが、カンパニエのようなアラへと効果があれば楽しそうです。
    すでにこの役割は風水士の羅盤がになっているような気がするのが残念です。
    あくまで召喚士はそのチカラの欠片をもらってるだけですが、
    偉大なるもののチカラを使うわけなので、FFのイメージにある強い召喚が理想です。
    バハムートとかもう追加してもらってもいいんですが。。。

    返信ありがとうございました。
    (3)

  9. #39
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    もいっちょ考えてみました。

     【本命】
     a.グラウンドターゲット(/groundtargetst)関連の設定・操作を召喚獣にも有効にする。

     【妥協】
     b.アビリティ「アポジー」を2チャージないし3チャージ可能とする。
       アビリティ自体の再使用時間の短縮については要考慮。2分~1分半程度まで縮めることは可能か?

     c.幻術と験術をそれぞれ2チャージ可能とする。
       2チャージまでなら1名~2名程度の召喚士による連打がそこまで問題として顕在化しないだろうと考えやすい。3チャージまで行くと危険に思える。


     どーですかねぇ~。
     本命の[a]が可能ならそれが一番よさそうに思うのですが、システム的な対応可否があるでしょうからなかなか、こういったものは主張が難しいものがありますね。
    (2)
    三方ヨシ。

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    (略)
    まず現状チャージがあるからといって、獣がバランスを崩してるとは思いません
    呼出関連や支援能力、属性のバリエーションが召喚とは全く違いますし
    距離にしても、獣は絶対に遠距離で戦えませんが、召喚は違いますよね
    ソロ連携可能なペットの種類も限られてますしね
    そのうえで火力も兼ねたペット、トカゲくらいじゃないでしょうか?
    そのトカゲも、核熱溶解衝撃しか出せませんね
    トカゲはMBまで可能ですけど、火属性のみですよね

    少なくとも自分には召喚に獣並の通常火力を付与する事は
    危険すぎると思います
    召喚はアタッカーなのかっていう根本的な疑問もありますし
    ただこの辺りは人それぞれでしょうね

    あまり他ジョブと比較して~って意見はどうなのかと
    その場合は比較対象のジョブのメリットを過大に
    自ジョブのデメリットを誇張して申告する傾向があります
    例えば学獣青がソロ連携MBまで出来るとはいっても、
    ・学者は連携ダメージを稼げない
    ・獣使いは属性が火のみ
    ・青魔はブルーバースト時限定(だったはず)

    無粋な内容になってしまいましたが、召喚は特に取回し関連で
    代償を支払いすぎなのは間違いないかと個人的には思います
    ただ他ジョブとの比較論はあまり良くないと思う事も確かです
    (4)
    Last edited by Rikuchan; 04-07-2016 at 03:49 PM.

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