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  1. #1
    Player fippo's Avatar
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    赤は弱体が入るようにしてくれれば席はあります。
    連続魔も場合によっては有効で、単体2~4を担当も出来るので問題ないと思います。

    からくり士は腹話術を戻したところで席はありません。
    そもそも、ペットジョブがペットの弱点を1つに絞る方向になっていますが
    ペットジョブの弱点が出てくる可能性が減るので、ますますペットジョブを誘わなくていいという方向になりそうす。
    (7)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by fippo View Post
    そもそも、ペットジョブがペットの弱点を1つに絞る方向になっていますが
    ペットジョブの弱点が出てくる可能性が減るので、ますますペットジョブを誘わなくていいという方向になりそうす。
    返信内容を見るにどうもそうなりそうですね…コリャダメポ
    (4)

  3. #3
    Player pokotaru's Avatar
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    だから単純に弱点を突いたら固まるとか芸の無い効果じゃなくて、

    攻撃力や防御力が下がって行き、特定WSも封印され、最終的にはテンポラリなんて全く必要ない
    簡単に倒せるくらいまで敵が弱体する

    そんな効果にすればいいんですよ
    ようはジョブ縛りするよりジョブバラエティに富んだ構成が結果的に一番簡単に倒せる

    それが理想でしょ?

    単純に突き続けてとにかく速く倒すしかない

    それが過度なジョブ縛り挙句の装備縛りの原因なんですよ
    (19)

  4. #4
    Player KalKan-R's Avatar
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    わざわざ、誘われないジョブを減らすために対応する弱点を準備して、
    ジョブの席をつくらなくてはいけない!ヽ(`Д´)ノ という状況なら・・・いっそのこと
    「ジョブの被りなしで18人のアライアンスを組んで、それで敵を討伐すればアイテムドロップ率に大幅なボーナス。」
    とかでも良い気がします。目に見えて、報酬がよくなるという結果に繋がるのならば・・・
    ユーザーも可能な限り、効率を良くするために重複ジョブを減らして編成するかなーと。

    VWはただでさえドロップ率がアレなので、ユーザーからも歓迎されるのではないでしょうか?
    残念ながら20ジョブ全部は人数の都合上無理ですが;w; 
    不向きの2ジョブだけ確定でハブられるってことはないと思うのですよね、18ジョブ捜すとなると。

    まあ、かなり無理やりではありますが、違ったジョブ18種でアラを組むというのも楽しいかなーと。
    18人の違うジョブが集まった姿は、けっこう壮観な気がします(*'-')
    問題は後衛が少なくなってしまうので、そこを中衛がうまくフォローしないとですけどね。
    (5)
    Last edited by KalKan-R; 04-25-2012 at 12:54 AM.
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  5. #5
    Player Cosmy's Avatar
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    流れ無視で恐縮ですが、白水晶の欠片のスタック数を
    12から99に増やしてもらえないでしょうか
    すぐ貯まってカバンを圧迫してその都度預けに行くのが面倒なもので
    (16)

  6. #6
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    赤魔道士の件。

    そうですね~弱体魔法がちゃんと入る様に成るなら弱体魔法が弱点じゃなくても良いかもですね。
    ブラ、パラ、スロウ、が全部入れば通常攻撃のダメを半分くらいに抑えられますしね。

    入らないと成ると弱体要員より弱点要員の方が重要に成ってしまいますが、今後の改良で入るようにすると言われていますし、そっちに期待の方が良いかも知れませんねw

    ただそれで呼ばれないともうVW弱点改良もそうそう来ないだろうからジ・エンドな気もしますが…きっと大丈夫さ…w
    (6)
    Last edited by ZARAKI; 04-25-2012 at 12:28 PM. Reason: 回答済みだったところを削除w

  7. #7
    Player gingiragin's Avatar
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    最終戦の難易度と敷居の高さについて
    弩スルーされてるわけですが…


    弱点をどんなに見直しても
    現状じゃ、からくり士、召還、赤魔道士はメンバーに入れてもらえません。
    これらのジョブの方には申し訳ないけれど入れられません。
    (というかなんでゲームで、プレイヤーが他のプレイヤーに申し訳ない気持ちにならねばならんのか)

    火力、弱点士、罠破壊、スタナーと枠争いが熾烈なのに
    弱点のためだけに、これらのジョブを入れるメリットがありません。
    負ける確率を上げるだけです。

    難易度が今のままなら絶対に誘われません。


    ちなみに最終戦に限らず
    ペットのヘイトの問題があって、プロマシア、アトルガンルートでもからくり士、召還は禁忌です。
    赤魔道士も優先順位は低いです。


    弱点だけを調整するのではなくて
    もっと全体を見て調整してください。

    弱点を調整するだけではジョブ縛りは変わりません。
    逆にもっと誘われない方向に傾くことだってありえます。
    原因は別にあります。もっと全体を見て調整してください。

    アライアンスは18枠しかないんです。
    その中で役割分担をしていったら、何枠残りますか?
    必然的に「捨て」なければならない弱点がでてきますよね?
    その場合、より確率が低いものから切捨てますよね?

    なぜ戦士が弱点士とよばれて重宝されているのか?
    侍を入れるよりも忍者を入れるのか?
    サポを、サポナにしたり、サポ踊にしたりするのはなぜか?

    答えを探してください。
    (19)

  8. #8
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    腹話術のいい点はサポートジョブで対応不可能な点とフレームやアタッチメントに左右されない点ですね。
    問題点は覚えてない人がいる点ですが…。
    いっそメリポを振らないでも75レベルで覚えるようにしてくれたらいいんですがね…。
    (8)

  9. #9
    Player Wisha's Avatar
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    だぶった報酬のチケット化はいつ(r
    (9)

  10. #10
    Player Chocotto's Avatar
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    赤魔道士の件。

    そうですね~弱体魔法がちゃんと入る様に成るなら弱体魔法が弱点じゃなくても良いかもですね。
    ブラ、パラ、スロウ、が全部入れば通常攻撃のダメを半分くらいに抑えられますしね。

    入らないと成ると弱体要員より弱点要員の方が重要に成ってしまいますが、今後の改良で入るようにすると言われていますし、そっちに期待の方が良いかも知れませんねw

    ただそれで呼ばれないともうVW弱点改良もそうそう来ないだろうからジ・エンドな気もしますが…きっと大丈夫さ…w


    ペットジョブの件。

    「弱点絞った分、弱点フラグ発生確立までもが減っているのでは?」
    という質問はスルーでしたね… はうぁ~;;;;
    弱点フラグ発生確率までもが減っているのでは?という疑問については、以前、開発者投稿でこのように説明されてますね。

    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    こんにちは。ディレクターの伊藤です。

    ヴォイドウォッチ最終章では、大きく分けて「弱点の効果」と「弱点の候補」についての見直しを行っています。
    それぞれの調整の方針および具体的な調整内容について、以下にご説明します。
    • 弱点の効果の見直し
      現状では、弱点を突く目的の多くが、テンポラリアイテムの補充を受けるためになっていますが、これを改善し、弱点を突くという行為自体にバトルを有利に運ぶ(モンスターの攻撃が弱まる)効果を持たせます。
      効果量は「!」の数が多い弱点ほど大きく、「!!!!!」の弱点を突くと最大値の効果が得られます。
    • 弱点候補の見直し
      フィードバックを参考に、弱点が突きにくくなっているものを中心に改善を図っていきます。
      今回の調整では、メリットポイントで習得するアビリティや魔法、およびペットの特殊技を中心に、以下の見直しを行います。
      • メリットポイントで習得するアビリティ/魔法を対象から除外
        メリットポイントの自由な選択の幅を狭めることによる影響が大きいことから、弱点の候補から一律除外します。
      • ペットの特殊技に関連する弱点の調整
        候補数と使用可能頻度から、PCと比べて弱点を突きにくい面を改善するため、弱点の絞り込みを中心として調整を行います。
        それぞれのペットの調整は次のように行います。
        • 呼び出しペット
          特殊技「シープチャージ」(大羊族)に集約します。
          (ペットのレベル、HPの多さ、攻撃力、汁のコストなどを考慮しての選択です。)
        • 飛竜
          ブレスを弱点の候補から一律除外します。
          弱点に飛竜の特殊技がなくなりますが、その分竜騎士のジョブアビリティが選ばれるようになります。
        • 召喚獣
          召喚獣毎に弱点を1つに集約します。
          • カーバンクル: ホーリーミスト
          • フェンリル: ルナーベイ
          • イフリート: ファイアIV
          • シヴァ: ブリザドIV
          • ガルーダ: エアロIV
          • タイタン: ストーンIV
          • ラムウ: サンダーIV
          • リヴァイアサン: ウォータIV
          • ディアボロス: ナイトテラー
        • オートマトン
          特殊技「アーマーシャッタラー」(射撃戦フレーム)に集約します。
          (密着しなくても攻撃可能な遠隔攻撃の特殊技という点を考慮しての選択です。)
      • その他のジョブアビリティに関する調整
        • バウンティショットの弱点枠を影縫いに置き換え
        • 以逸待労の計の弱点枠をライブラに置き換え
        • まどわすを新たに弱点の候補に追加
    ※除外される分は同じジョブで使用可能な別のアビリティ/魔法に置き換えて判定するようにし、ジョブごとに突ける弱点の比率ができる限り変わらないようにします。
    (数が減った分だけ、そのジョブの活躍機会が減少してしまわないようにするためです。)


    なお、弱点の効果および弱点候補の見直しについては、最終章のフィードバックを参考にしながら、最終的には既存のヴォイドウォッチ全体にも反映させることも視野に調整を続けていく予定です。

    最後に、調整の進捗についてですが、順調に進んだ場合、来週中には上記内容を導入できる見込みです。
    調整内容についてのご意見および導入後のフィードバックをぜひよろしくお願いします。
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