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  1. #31
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    う~ん、何となくなんだけど、Aさん、BさんがMP700分の魔法を使った話の場合、AさんがMP余らせた状態でリンク処理や、弱体、攻撃魔法を唱えてる間、BさんはMPが足りなくなってヒーリングを挟まないといけないって話だよね?
    それだと、MMPが多いAさんのほうが有利な気がするんだけど、どうなんだろう?

    Aさん、Bさんの話とは関係ないけど、少人数で型紙取りに黒で参加して連戦すると、ヒュムだと3戦目途中でMPが足りず古代が唱えられなくなったりして、MPが多いタルさんが羨ましくなったりするんだけど、これはMMPの価値には含まれないのかな?
    (1)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by silverray View Post
    少人数で型紙取りに黒で参加して連戦すると、ヒュムだと3戦目途中でMPが足りず古代が唱えられなくなったりして、MPが多いタルさんが羨ましくなったりするんだけど、これはMMPの価値には含まれないのかな?
    安めのテンポラリを1個使うか、邪鬼前提で1分待ちってところですね。わざわざHealingする必要もないです。

    そして、そのとき1つ余分に古代撃てるタルでも、同じ条件なら、さらに追加で2つ目の古代を撃つMPはないでしょう。仮にMPに余裕があっても、弱点古代魔法のリキャストの間にヒュムさんのMPが追いついてしまうわけです。

    型紙少人数3戦目以降で古代弱点を連打することになり、テンポラリがなく、1分まてない場合、タルはMMP上有利ということですね。
    ここからは妄想ですが、そのときは前衛さんとのコミュニケーションが悪く(古代連発だしw)、たぶん死闘でみなさんHP真っ赤になってるかもしれません。そういう状態ではHMPが大きい人が生き延びやすいわけですね。後半はひがみですが、MMPのメリットはまさに、こんなもんなのでしょう。
    (0)
    Last edited by Koyasu; 04-18-2011 at 10:47 AM. Reason: 誤字修正

  3. #33
    Player SumiEarl's Avatar
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    HPの話がでましたが…。みんな!私の可愛いウガレピペンダントを労わってあげて!とか言ってみよう~!
    ウガレピペンダント[首]MP+20 潜在能力:魔法攻撃力アップ Lv70~ All Jobs 確かMPが半分以下だと魔法攻撃力が+10
    だったと思う。ようするに、こだわりたい人用にこうゆうのほ他のジョブ用のもの(ケアルとか)があれば、
    最大MPに気をつかったりを さらに するのかな?
    (1)

  4. #34
    Player Yuzuko's Avatar
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    Quote Originally Posted by silverray View Post
    う~ん、何となくなんだけど、Aさん、BさんがMP700分の魔法を使った話の場合、AさんがMP余らせた状態でリンク処理や、弱体、攻撃魔法を唱えてる間、BさんはMPが足りなくなってヒーリングを挟まないといけないって話だよね?
    それだと、MMPが多いAさんのほうが有利な気がするんだけど、どうなんだろう?

    Aさん、Bさんの話とは関係ないけど、少人数で型紙取りに黒で参加して連戦すると、ヒュムだと3戦目途中でMPが足りず古代が唱えられなくなったりして、MPが多いタルさんが羨ましくなったりするんだけど、これはMMPの価値には含まれないのかな?
    おっしゃる状態は元々持っているMMPの価値の差だと思います MMPの価値ですね
    AさんBさんの話はその差がMPリフレが大きくなってきている今減ってきていると感じる話です
    リフレッシュ+18/3秒だと5分で+1800MP
    2対1であったMMPの差は1.21対1にまでなります
    話しておられる内容ですと精霊魔法を打つ状態ですね
    BさんはMPが持たない為ヒーリング等MPリフレの恩恵を受けながらでMPを回復してまた精霊魔法を打ちますよね?
    そしてMPが溢れるまでに精霊魔法を打ちますよね?
    リフレッシュの恩恵はお互い受けてますよね

    出来ればその先も考えていただきたいです
    ヒーリング等でMPが回復したBさん
    MPを使い切ったAさん
    Aさんはヒーリングに入るのでBさんならMPがあるので
    寝かし等もできますよね・・・

    短時間であればMPリフレの恩恵<元のMMPの差
    に感じる時もあると思いますよ
    その時にもサポジョブ赤で10分限定ですがコンバートという
    回避手段も出来るようになっていますね
    (0)
    Last edited by Yuzuko; 04-18-2011 at 04:04 PM.

  5. #35
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    ざっと見た感じでは白や黒のような本職が前提で話してるようですが、青やナイト、暗黒なんかには最大MPの価値は大きいですよ。
    特に青は燃費が悪いですしね。
    リフレ系の充実で相対的に最大MPの価値が下がってるのは事実ですが、そのリフレも今後消費のでかい魔法が追加されれば相対的価値は下がります。
    それでもなお最大MPに価値を持たせるとしたら、自分が開発ならMPダメージの技を追加しますね。
    あるいはMPスリップや強化消しなどもいいですね。しかも後衛狙い撃ちのAIを積み込んだ遠隔技。
    いやぁ、こういうのはドMにはたまりませんなw
    (1)

  6. #36
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    暗黒さんのMPを短期間で使う有効な戦い方が分からないので・・・
    MP支援を受けにくい編成になりやすいのは分かるのでそういった意味でなら理解できます
    青さんについてはMPを攻撃回復支援等に使うので短期間でMPを使うなら差はありますね
    ナイトさんについてはMPの使い道
    ファランクスMP21 リアクトMP24 フラッシュMP21が切れるごとに消費
    後はケアル3MP46 ケアル4MP88 ですかね
    バラバラリフレとジョブ固定で+1首のリフレッシュも取得難易度は高くは無いでしょうから
    2+3+6+2で13/3秒は比較的楽に出来る恩恵ですかね 1分間で+260MP
    ケアルを省いた1分間の固定消費量を大雑把に計算
    ファランクス効果3分なので 7MP 
    リアクトはリキャスト180秒 ヘイストがかかっている場合が多いと思うので120秒とみて14MP
    フラッシュリキャスト45秒 ヘイストかかっていることが多いと思うので30秒とみて42MP
    1分間合計63MP  リフレッシュ恩恵260-63で197MP毎分増えますね
    ケアル4で考えると2.23回 約27秒に一回ケアル4使用間隔であればMPは理論上減っていかないですね
    10秒に一回ケアル4を使うなら1分間で-331MP 結構ハードな敵ですね
    ナイトでMP1000になるとは思いませんが A MMP1000 B MMP500で考えると
    90秒後
    AさんMP503 BさんMP3 MMPが多い恩恵を受け始めますね
    180秒後
    AさんもMPが無くなり後はお互いリフレッシュの恩恵だけになりますね
    BさんはMPが無くなった90秒から180秒までの間390MPリフレッシュ効果でMPは使えますので
    まったく魔法を使えないわけではありませんね
    例の場合ですと90秒から180秒の間のMMPの差の分の価値を高いと感じる方は価値があると感じると思います
    またアビリティーデヴォーションシバルリーで回避手段があったりもしますね
    さらにナイトの目標装備オハンがあれば被ダメージ分が物理成分であれば
    ケアル4の平均回復量200と考えても300MP回復で1分間-31MPですね
    もちろん被ダメージが魔法成分メインであったり
    ナイトがPTメンバーの回復メインで動いていればオハンの恩恵もあまりないと思います 

    どのような使い方でもMMP有利な時間帯はあると思います
    戦闘が長引き有利な時間帯を過ぎれば有利さは無くなってしまいますがね・・
    その有利を受けている部分で価値があると感じる方は価値はあると思いますよ 

    計算間違いなどあったらごめんなさい
    (0)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Cutlass View Post
    同じ事を何度も説明するのは苦痛なので、もう少ししっかり読んで頂ければ助かります。
    幾度読み返しても出てこない…。
    「MMPの価値が低いこと」そのものがデメリットであるというなら、対極には「MPとHPにおける価値性の相違」によるなんらかのメリットがあるわけです。
    それは何だとお考えで?

    等価でなければならないと言う趣旨は何とか読み取れるのですがね。
    では(消費前提の)固定資産であるHPと運用資産であるMPをどのような状況にすれば、等価であると考えられるので?
    やや遠い例え話で恐縮ですが、現金100万円と100万円分の土地は、価値性で言えば等価になりますが、その関係についてどう考えますかね。
    100万円程度の土地って、だいたい100万円の現金より使い勝手が悪いですよね。
    同じ量価であるなら、運用資産のほうが運用性において価値性が高くなるのは当然なのですが。
    (0)
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  8. #38
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    MMPとMHPの価値の差の問題でMMP自体の大小の価値を考えても意味が無いのでは
    多いことのデメリットなんて無いのだから同じもので比べたら多いほうが有利に決まってる;

    一般的な状態では
    HPは他人と合算して考えられない(頭割りダメージを除く)がMPは合算でも良いので個体の価値は、HP>MP
    MPとHPは変換率が1:1では無いので、MP>HP
    回復手段の多さでの価値は、MP>HPかなぁ
    そもそも生きてないと何も出来ないwので、HP>MP
    な感じで価値はころころ入れ替わるかと。
    人数、敵、状況によって価値なんて全然違うし
    モンクしかやらん!って人にはMMPなんて無意味
    絶対に敵に近寄らない召喚士ならMHPなんて無意味

    自分のスタイルに合わせるしかないんじゃないかな。

    何か新たな特典をつけなきゃいけないほどの価値の差は無いと思うけど
    ヒーリングの累積をやめて一律%にするのはいい案だと思います。
    (1)

  9. #39
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    価値の差といいますか、形の差なんですね。

    HPは期待される値をきっちりキープすることが要求される固定資産で、一方MPは期待される値前後を流動的に変化し続けることを要求される流動資産。
    使い方も維持する方法も違うこれらを単純比較することはできないと思うわけです。

    で、こういう関係の場合ある値を境目にして、資産価値の逆転が発生します。
    たぶんそのことをおっしゃってるんだと思いますが、これは一方で逆転前の前提があるからこそ成り立つわけで。
    そして逆転前の前提を均してしまうと、今度低レベル時に今の数倍泣くことになるんですよね。
    それでなくても新規ユーザーの初期レベリングが難しくなっている現在、新規ユーザーは新時代の低レベル時で苦労してくれ、というのは流石に傲慢かと。(シンクして手伝ったときに自分たちが感覚の違いに苦しむことも含めて)

    まあゲームとしてはある程度対策が必要なので、ヒーリングMPの最大値従量システムは何らかの形で導入されるといいだろうとは思いますけど。
    (1)
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  10. #40
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    Quote Originally Posted by konekone View Post
    MMPとMHPの価値の差の問題でMMP自体の大小の価値を考えても意味が無いのでは
    多いことのデメリットなんて無いのだから同じもので比べたら多いほうが有利に決まってる;
    MMPの大小を比べて価値が薄くなっているという話はMMPの価値が下がってきたので何か下さい
    という話です
    種族差から派生してますのでスレッド主もMHPMMPと比べてますが
    種族成長値のHPMPの合計値が全種族同じである
    ではMHPMMPの価値も同じようにして欲しい
    MHPMMPの価値を計り今どうなのか?と議論して
    元々比べようの無い物を比べてきました
    ですので結果は個人の判断であり私はそう思う思わないになりました
    答えは開発サイド以外は出せませんので・・・・

    私はMHPと比べるのではなくリフレッシュ量があがりMMPが高い利点が減ってきているので何か新しい価値あるものを望みます
    MPリフレッシュはPT支援前提の効果ですのでソロにはあまり恩恵が無くPTでは恩恵のあるものだと
    いいかな・・と思っています
    例えば
    敵対心- 魔法詠唱完了時に働く物や
    敵対心- 蓄積敵対心が消えやすくなる
    等でもいいかなと思っています
    また ナイトや暗黒が被害を受けるのであれば後衛全般のジョブ特性であってもいいかな
    とも思っています 
    (0)
    Last edited by Yuzuko; 04-19-2011 at 05:13 PM.

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