価値の差といいますか、形の差なんですね。
HPは期待される値をきっちりキープすることが要求される固定資産で、一方MPは期待される値前後を流動的に変化し続けることを要求される流動資産。
使い方も維持する方法も違うこれらを単純比較することはできないと思うわけです。
で、こういう関係の場合ある値を境目にして、資産価値の逆転が発生します。
たぶんそのことをおっしゃってるんだと思いますが、これは一方で逆転前の前提があるからこそ成り立つわけで。
そして逆転前の前提を均してしまうと、今度低レベル時に今の数倍泣くことになるんですよね。
それでなくても新規ユーザーの初期レベリングが難しくなっている現在、新規ユーザーは新時代の低レベル時で苦労してくれ、というのは流石に傲慢かと。(シンクして手伝ったときに自分たちが感覚の違いに苦しむことも含めて)
まあゲームとしてはある程度対策が必要なので、ヒーリングMPの最大値従量システムは何らかの形で導入されるといいだろうとは思いますけど。