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  1. #1
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    確かに、座る時間に応じて加算値(1~3)がある仕様なので、Max2倍だから2倍という訳では無いですね。

    Quote Originally Posted by Worsel View Post
    ですので、すでにMaxMPが大きいほうがヒーリングの効果を大きく受けられる仕様となっています。
    ただ、これについては「最大値まで座る場合のみ」です。途中でヒーリングを中断する場合はMMPの大小は関係ない。
    そして多くの場合、途中でヒーリングを中断して動き出せる。
    MMP依存で初期値・加算値が変わるくらいでないと、本当の「MMPが大きいほうがヒーリングの効果を大きく受けられる仕様」とは言えない。

    以下は現在のクリアマインド(MPヒーリング)の仕様と問題点。

    ・加算値による時間ボーナスは常に一定で、装備やMMPによる影響を一切受けない。
     クリアマインド5[初期値27,加算値3]の場合、
     120秒で297+165、220秒で567+630、320秒で837+1395(その時間まで座り続けた場合の合計値)
    ・hMP装備で+されるのは初期値の部分なので、装備がそこそこ揃えば加算値ボーナスの効力が相対的に薄くなる。
     クリアマインド5[初期値27,加算値3]からhMP装備+23で初期値50とした場合、
     120秒で550+165、220秒で1050+630、320秒で1550+1395。
    ・そしてここにリフレが入る。リフレも固定値回復であり、hMP+に換算すると1=3.33…であるらしいです。
     リフレ10なら約hMP+33.3。これらを加えると、初期値80近くに持っていくことが可能という事。
     ・・・ちなみに立ったままでも[初期値33,加算値0]のヒーリングを常時行っているのと同義


    要するに、連戦や長期戦であっても短時間でMP500くらいまでは回復可能、
    それだけあればなんとかなってしまう事が多すぎて、結果的にMMPの意味が無いと言われるのでしょう。
    今はこういう「固定値回復」があふれたおかげで「MMPを意識せずとも」魔法を使い続けられるようになっています
    ついでに言うなら、「なんとかなるMP」の量が少し増えた場合もあまり変わらず。
    理由は上記の加算値ボーナスが一定であるため、MMPを増やすよりもhMP+やリフレを増やせばいいということになる。


    Maxから枯渇するまでMPを使い切る状況の連続・・・であるならMMPが活きるでしょうが、そのような場面に陥るジョブ・状況が果たしてどのくらいあるのか。


    ヒーリングからはズレますが「アスピル」「コンバート」「デヴォーション」「エレメントサイフォン」「エーテル(薬品)」
    これらも全てMMPとは無関係な「固定値回復」。影響するのはHPとスキル。
    コンバのみ、現HP>MMPで過剰回復にならないようにMMPを意識するってだけで、厳密には固定値。

    「ダスティエリクサー(薬品)」のような、MMPの割合回復のようなものが一般的なMP補給法であったなら、また感じるところは違ったのでしょうけどね。
    (6)
    _λ_ ,o0( Tobo @ Carbuncle )
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  2. #2
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    Quote Originally Posted by Tobo View Post
    ずっと他人の意見にのっかってばっかりだったので、私も少し妄想案
    MMP価値改善は、MP持ちのジョブ全てに恩恵があると良いですね。白黒召などだけでなく、ナイトや暗黒などにも影響が出ればベストなのかな、と思います。
    そうなると、MP持ちの全ジョブにMMPが影響するアビリティや特性を付けちゃう方向が良いように思えてきました。

    黒 今のままで十分(マナウォール)。あえて加えるならMPが多いほどMBボーナスアップなど
    白 MMPに応じてソラスミゼリの上限値がアップ(ケアルスキン量・サクリエスナボーナスアップ等)
    赤 MMPに応じたエンダメージボーナス特性。HPとMPを均等にしてしまう(足して2で割る)アビリティ
    召 オデンアレキの修正をMP残量からMP総量へ。神獣のHPをMMPに比例させる
    ナ MMPに応じた敵対心修正の特性。MPに応じた物魔ダメージカットを別枠で得られるアビリティor特性
    暗 MMP・MPに応じた吸収量ボーナス(アブゾ・ドレスパ・ドレアス等)。「暗黒」のMP版(併用可)
    学 MP総量で魔攻・魔防が増減する新しいアビリティor特性
    青 ナ暗学辺りの特性をセットで解放

    こういうのを考えてるのが一番楽しいですね。プチプロデューサーとはよく言ったものだ
    それっぽく見えるようにはしましたが、例によって細かい追及はしないでくださいませ。
    全ジョブ「使い物になる」アビ特性が付けば、種族をいじらずともどうにかなる気がしますね。
    先程の投稿が現状問題の羅列だけで終わってしまったので、以前書いた種族スレの自分の投稿を引っ張り出しておきます。
    黒歴史をわざわざ晒すような感じになってますが、方向性のひとつということでご愛嬌。

    Quote Originally Posted by Crescentmoon View Post
    MMPとは関係ありませんが、昔からのファンタジー系物語から最近の物語、色々なMP概念がありそうなっていうか魔法が出てくる漫画まで、強い魔法使いってなんかよくわからない力で物理攻撃効かないじゃないですか。
    あんな感じで現MPに応じてバランス崩れない程度のバリアなんかも面白いかな
    これを見て思いついたものをひとつ。
    MP量に応じて、状態異常を一定時間保留していられる効果とか。
    AGIモクシャと同じくPCのみの追加仕様という方向が理想ではあるけど、ジョブ特性やアビリティとしての追加でも、まあ。
    敵の攻撃(状態異常)→MPの膜→自分自身 なイメージ。
    例えばサイレスを食らった場合、かかってはいるけど効果は発生しない状態になり、セルフサイレナが可能。
    MP20につき0.1秒、MP1000なら5秒間、みたいな感じで。MP持ちは状態異常に対して猶予が生まれるので色々と対処がしやすくなる。
    アムネジアがきたから今のうちに使っちゃえ、とか。麻痺治しやエスナもやりやすく。
    死の宣告・徐々に石化などの立場は・・・どうすんのって話になりますけどね。バリア時間を上乗せするとかが妥当?デスとか一部は例外で。
    これに加えて白魔道士のサクリファイスが「全て」吸収可能になれば、立ち回りに幅が出て面白いかな。


    少し前に、ネ○でこのスレッドと同じような議論をしていた時
    目安として「前衛と後衛を均等に育てているヒュームが、メリポでHPとMP、どちらに振ろうか悩む程度」になれば理想
    といった内容のレスがあったのが印象的だったので、書いておきます。
    現状がHP全振り一択だろう というのが前提ですけどね
    (6)
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