確かに、座る時間に応じて加算値(1~3)がある仕様なので、Max2倍だから2倍という訳では無いですね。
ただ、これについては「最大値まで座る場合のみ」です。途中でヒーリングを中断する場合はMMPの大小は関係ない。
そして多くの場合、途中でヒーリングを中断して動き出せる。
MMP依存で初期値・加算値が変わるくらいでないと、本当の「MMPが大きいほうがヒーリングの効果を大きく受けられる仕様」とは言えない。
以下は現在のクリアマインド(MPヒーリング)の仕様と問題点。
・加算値による時間ボーナスは常に一定で、装備やMMPによる影響を一切受けない。
クリアマインド5[初期値27,加算値3]の場合、
120秒で297+165、220秒で567+630、320秒で837+1395(その時間まで座り続けた場合の合計値)
・hMP装備で+されるのは初期値の部分なので、装備がそこそこ揃えば加算値ボーナスの効力が相対的に薄くなる。
クリアマインド5[初期値27,加算値3]からhMP装備+23で初期値50とした場合、
120秒で550+165、220秒で1050+630、320秒で1550+1395。
・そしてここにリフレが入る。リフレも固定値回復であり、hMP+に換算すると1=3.33…であるらしいです。
リフレ10なら約hMP+33.3。これらを加えると、初期値80近くに持っていくことが可能という事。
・・・ちなみに立ったままでも[初期値33,加算値0]のヒーリングを常時行っているのと同義
要するに、連戦や長期戦であっても短時間でMP500くらいまでは回復可能、
それだけあればなんとかなってしまう事が多すぎて、結果的にMMPの意味が無いと言われるのでしょう。
今はこういう「固定値回復」があふれたおかげで「MMPを意識せずとも」魔法を使い続けられるようになっています
ついでに言うなら、「なんとかなるMP」の量が少し増えた場合もあまり変わらず。
理由は上記の加算値ボーナスが一定であるため、MMPを増やすよりもhMP+やリフレを増やせばいいということになる。
Maxから枯渇するまでMPを使い切る状況の連続・・・であるならMMPが活きるでしょうが、そのような場面に陥るジョブ・状況が果たしてどのくらいあるのか。
ヒーリングからはズレますが「アスピル」「コンバート」「デヴォーション」「エレメントサイフォン」「エーテル(薬品)」
これらも全てMMPとは無関係な「固定値回復」。影響するのはHPとスキル。
コンバのみ、現HP>MMPで過剰回復にならないようにMMPを意識するってだけで、厳密には固定値。
「ダスティエリクサー(薬品)」のような、MMPの割合回復のようなものが一般的なMP補給法であったなら、また感じるところは違ったのでしょうけどね。