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  1. #401
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    ・範囲化が可能になったからといって一概にMPに余裕が出る訳でもないと思います。

    ・オーメンの中ボスのシンカーなら三手吸引、ボスならディスペル効果のあるwsのインタフィアランスが有ります、これを被弾したPTが全員ヘイストないしリフレが吸収or消去される訳でもないので個別にかけ直す必要もでてきますし、チャージの関係で毎回範囲化できる訳でもありません。例えばオーメン突入時や次の階層に飛んだ時に使う、又はチャージに気をつけつつ使うタインミングを考える等、所謂「巧くやる余地」というのも発生して後衛さんにもある種の楽しみ方みたいなのも発生するんではないでしょうか?
    (6)

  2. #402
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    もともとなんで範囲化できないのかな?
    実装当時理由があって対象から外していると思います。
    その理由が現在は通用しないって内容なら問題ないと思うけど。
    (9)

  3. #403
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    Quote Originally Posted by Bordam-Darabon View Post
    ・利便性=利用する人にとって都合がよいこと。と有ります。


    ・大げさ過ぎます、単に後衛の負担が減ると思って欲しいです。
    Quote Originally Posted by Bordam-Darabon View Post
    ・範囲化が可能になったからといって一概にMPに余裕が出る訳でもないと思います。

    ・オーメンの中ボスのシンカーなら三手吸引、ボスならディスペル効果のあるwsのインタフィアランスが有ります、これを被弾したPTが全員ヘイストないしリフレが吸収or消去される訳でもないので個別にかけ直す必要もでてきますし、チャージの関係で毎回範囲化できる訳でもありません。例えばオーメン突入時や次の階層に飛んだ時に使う、又はチャージに気をつけつつ使うタインミングを考える等、所謂「巧くやる余地」というのも発生して後衛さんにもある種の楽しみ方みたいなのも発生するんではないでしょうか?

    こと戦闘にかかわることでは、負担が減る(効率がよくなる)=強化なんです。
    範囲化できることによって、
    ・行動回数が減り空いた時間を他の行動に割くことができる。
    ・回数が減るのでその分、失敗のリスクが減る。
    っていうのがでてきます。

    例に出されているオーメンの話でいうと
    三手吸引やインタフィアランスで複数人ヘイストが消された場合でも1回で済み、その分空いた時間をケアルに割くこともできます。
    また、クレイヴァーの厳しい範囲攻撃の中でもヘイスト(リフレシュ)が1回で済み、その場合もケアルガに時間を割けます。
    また1回で済むので、ヘイスト回し途中で範囲攻撃で死ぬなんてことも減ります。
    (4)
    Last edited by Mokomokomokomokomokomoko; 01-26-2017 at 12:33 AM.

  4. #404
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    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    もともとなんで範囲化できないのかな?
    実装当時理由があって対象から外していると思います。
    その理由が現在は通用しないって内容なら問題ないと思うけど。
    召喚のヘイスガとの兼ね合いなんですかね?
    今の召喚はアタッカーとしてかなりいい具合になっておりオーメンなどで使っていますが、
    ペットPTの場合ヘイスガの価値はそう高くは無く、
    赤に女神ヘイスト2や学やサポ学に女神ヘイスト1が解放されても立ち位置は揺るがないと思います。
    (2)

  5. #405
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    詩人はどうですかね?マイティガードがマーチの価値を脅かすから青を弱体しろと言っている人がいるくらいです。
    (マイティはヘイストだけじゃないけど)
    メイン学がどうやっても使えない魔法は範囲化できないようになっているのにサポ学でそういう魔法(この場合は上位リフレシュ)を範囲化とかいう話ももやもやしますね。
    そのうち強化魔法の範囲化という学のメリットはもっといい強化魔法をたくさん使える赤に食われてお払い箱になり、しばしば非難の的になる震天だけが学の特徴になるのかと思うとたまらないですね。
    (この辺は少し前にあったアサシンの話に似てると思う)

    ヘイストが範囲化できないのは前から不思議だったけど、範囲化できることで学/白、学/赤、サポ学が必須化するのを防ぎたかったのかもですねえ。その辺は開発の方に回答お願いしたいところです。

    あと、やっぱり利便性とかいう言葉で片付けていい問題じゃないですねこれ。
    (5)
    Last edited by Mattakuma; 01-26-2017 at 05:25 AM.
    アプルルの子たちはいつになったらミュモルショーに呼んでもらえますか?

  6. #406
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    現在の詩人の居場所はもっぱら近接前衛の支援ですが、
    これに関しては赤や学者、サポ学が範囲ヘイストを獲得したところで
    他の支援も考えると追いつけない部分があるので問題ないと思いますよ。
    現在も個別にヘイスト回しなら可能ですが、詩人の代わりに赤とはなってないですよね?
    それに詩人は今度歌+装備の追加で強化もあるみたいですしね。
    (2)

  7. #407
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    召喚士AF5部位が+2になったので、赤魔でオーメンソロを始めましたが、
    フェイスへのヘイスト回しで準備時間がかさんで厳しいですね。今日も時間切れで排出されました。
    召喚士の時はヘイスガ一発でしたからねぇ・・・・・・ヘイストの範囲化は、間違いなく戦闘能力の強化ですね。

    そんな愚痴はどうでもいいのですが、キャラクターの描画の優先度をどうにかしていただけないものでしょうか。
    キャンペーンで醴泉島が大混雑なわけですが、祈祷神符をもらいに行きますと、

    ・PTメンバーが表示されない。でもPT組んでるわけでもない見知らぬガルカは見える。
    ・自分が呼んだフェイスも見えない。でも見知らぬガルカはやっぱり見える。
    ・ゴブリンのShiftrix氏まで見えない。でも隣に浮いてる本は見える。
    ・真龍との戦闘中。自分が撃ったWSのエフェクト、どころかモーションすら表示されない。
     でもどっかの誰かの武器のモヤモヤは見える。誰かさんの姿自体は見えない。

    いろいろとおかしいでしょう。
    これが優先度の高い順に、
     自分>PTメンバー=Shiftrix=真龍≧本>他PC>モヤモヤ
    となっていれば、今よりも多少は快適に祈祷神符を受け取って真龍を殴れるわけです。
    今回のキャンペーンにはもう間に合いませんが、向後のことも考えて、
    描画の優先順位を設定するのは難しいことなのでしょうか?
    (9)

  8. #408
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    ドメインベージョンはペットをターゲットしないコマンドとNPCや敵だけを選択するキーでなんとかなるかと思いきや、完全に真龍をターゲットできずに終わる事もちょくちょくありますね。
    マクロを押しても重すぎてアビリティが使えてるのか使えてないのかログでもキャラの動きでも視認できず判断が付かない事も。
    混み合いが激しいので単に同じエリアの別の場所でギアスフェットを消化しているだけでも重さを感じる程ですから負荷は相当なものなのでしょう。
    キャンペーン期間だけの一過性のものだとしても、似たような美味しいキャンペーンが来る度に同じ不具合が再現する訳ですし根本的な対策は考えて欲しいですね。

    私個人としてはアンバスケードの深刻な混雑対策を優先して欲しいです。(トリガー対象のモンスターを極端に少数のモノにするのも、アサルトを絡めたりするのも、アサルトそのものの仕様が相変わらず面倒なのも)
    順番で入るシステムの実装で該当コンテンツに関してのみ横入り等のマナー違反対策がされたのは嬉しいのですが、混雑そのものの解決には全くなっていませんからね。
    混雑もMMORPGの醍醐味や難易度の一つと言われればそれまでかもしれません。
    数十分間~数時間ただ待つだけでゲーム内で一切何も得るものがない時間が大好きな人ももしかしたらいるかもしれません。
    ですが、私としてはそこにゲーム性を全く感じないのでやっぱり改善して欲しいです。
    装備を集めるゲームで装備が集まってしまったらそこで終わってしまうので、難易度自体は高くていいと思いますしもっと長く遊んでいたいですが時間稼ぎの比重をもう少しでも弱めて頂けると嬉しいです。
    (2)

  9. #409
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    他PCの表示ON/OFFをコンフィグなりテキストコマンドで設定出来るようにしてほしい。
    そうすれば今話題のドメインとか、利用頻度の高いHP、Waypoint、NPC等をタゲる時に
    めちゃくちゃ邪魔な放置PCにイラつくことが減って助かります。
    (2)
    Last edited by ZeruGlard; 01-27-2017 at 02:33 PM.

  10. #410
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    Quote Originally Posted by HoniHoni View Post
    ドメインベージョンはペットをターゲットしないコマンドとNPCや敵だけを選択するキーでなんとかなるかと思いきや、完全に真龍をターゲットできずに終わる事もちょくちょくありますね。
    マクロを押しても重すぎてアビリティが使えてるのか使えてないのかログでもキャラの動きでも視認できず判断が付かない事も。
    混み合いが激しいので単に同じエリアの別の場所でギアスフェットを消化しているだけでも重さを感じる程ですから負荷は相当なものなのでしょう。
    キャンペーン期間だけの一過性のものだとしても、似たような美味しいキャンペーンが来る度に同じ不具合が再現する訳ですし根本的な対策は考えて欲しいですね。

    私個人としてはアンバスケードの深刻な混雑対策を優先して欲しいです。(トリガー対象のモンスターを極端に少数のモノにするのも、アサルトを絡めたりするのも、アサルトそのものの仕様が相変わらず面倒なのも)
    順番で入るシステムの実装で該当コンテンツに関してのみ横入り等のマナー違反対策がされたのは嬉しいのですが、混雑そのものの解決には全くなっていませんからね。
    混雑もMMORPGの醍醐味や難易度の一つと言われればそれまでかもしれません。
    数十分間~数時間ただ待つだけでゲーム内で一切何も得るものがない時間が大好きな人ももしかしたらいるかもしれません。
    ですが、私としてはそこにゲーム性を全く感じないのでやっぱり改善して欲しいです。
    装備を集めるゲームで装備が集まってしまったらそこで終わってしまうので、難易度自体は高くていいと思いますしもっと長く遊んでいたいですが時間稼ぎの比重をもう少しでも弱めて頂けると嬉しいです。
    一応ドメイン中はコンフィグ>その他のキャラクター表示数最低にするとグラフィックは見えませんが名前だけ見えるようになるのでタゲれるようになります。
    他にも天候や影を消したりしてPCの少ないあたりに位置取ると何もできないで終わることがなくなりました。
    (環境によりこれでもだめな場合があるかもしれませんが)

    アンバスは根本的に何とかしてもらいたいですね。
    前に一章だけポイント増えましたけど結局内容によって一章が難しいと二章に流れて混み合います。
    ガラントリー追加でも一章だけポイント増やしても対処療法なだけなので根本的な解決にも至ってないですね。
    キャンペーンで分散っていう意見もありますがキャンペーンに参加したいがためにキャンペーン実施前の混み方がまた異常です。
    キャンペーンによる分散のつもりがキャンペーン前に超集中する現象を引き起こしてる原因だったりします。

    昔からですがゲーム中に暇つぶしするための手段(雑誌だったり携帯ゲーム機だったり)が必要な待機時間の長い場面のあるゲームって時点でいろいろ問題があると思います…。
    (6)
    Last edited by erio; 01-27-2017 at 04:44 PM.

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