私もセカンドキャラの開放のために先日1万ジョブポ納品終了したところです。1日平均100の週700をクリアし、最速15週での達成でしたが大変ですよね。稼ぎを減らすと達成が週単位月単位で遠ざかっていく。しかもこれでまだ1種類のみ。
マスターレベル上昇で今後1〜2PTでのW3クリアが容易になれば状況も変わってくると思いますが、現状ではジョブポを新たな何かにつなげるのは難しいでしょうね。
私もセカンドキャラの開放のために先日1万ジョブポ納品終了したところです。1日平均100の週700をクリアし、最速15週での達成でしたが大変ですよね。稼ぎを減らすと達成が週単位月単位で遠ざかっていく。しかもこれでまだ1種類のみ。
マスターレベル上昇で今後1〜2PTでのW3クリアが容易になれば状況も変わってくると思いますが、現状ではジョブポを新たな何かにつなげるのは難しいでしょうね。
アルザダール海底遺跡群の(J-8)と(J-9)の扉の感知範囲広げてほしい。
扉のギリッギリくっつくぐらいじゃないと「調べらんねーし」ってなるのムカつく。
散々言われてると思うんですが、オデシーの大事なもの「モグパケット」の自動補充をお願いします
一緒にやってる人で、どうしてもinする時間が取れなくて、朝4時にログインして「だいじ」取ったよと。
ありがたい反面、わざわざそんな時間にログインさせてしまった罪悪感なんかも生まれてしまって。。
だいじなものを直接貰いに行く行為って、ゲームの物語的にそこまで必要でしょうか?
だいじ取るためだけにNPCまで行かないとダメってのはちょっと考えてほしいです。
アビセアってまだ重要ありますよね?
新キャラを作ってレベルを上げてアビセアにも挑戦しようと思ったのですが、アビセアの弱点付き用のAll Job D1武器の入手手段が少ない武器があるのですね。
特に両手刀と両手槍。
このあたりの入手性改善をお願いしたいです。
季節イベント武器も、イベント期間中以外でも買えるようなブラックマーケット的なゴブや白ぶ・・クポーがいるといいですね。
もちろん期間以外は割高で販売される木刀とかピッチフォークとか。
アンバス限定のイベント武器も、どこかで横流し品が高額で・・・とか。
ジョブポイントなどの用途の数に関して増やすのは妥当でないとかの意見について。
開発は、ギルも経験値などと同じように単なるゲーム内ポイントと考えていると思います。
オデシーにその考えが顕著に現れていると思っていて、コンテンツ報酬ポイントとしてギルを設定し、その「ポイント」でコンテンツ報酬たる装備と「交換」するようになっています。
ギルの用途は、多岐に渡り、用途は増やされ続けています。
ほかのポイントに用途を増やさない理由は特に無いと思います。
私は以前から主張していますが、他人と受け渡しができる「ギル」がプレイの蓄積、証、キャラクターの成長の対価としてウェイトが大きくなるのは相応しくないと思っています。
その点では、他人と受け渡しができないポイント、直近で挙がったメリットポイント、ジョブポイントのほか、キャラクター固有のポイントがたくさんあると思います。これらを何かに流用できるようにしておくことは、
バックしてきたプレイヤーの過去の蓄積に価値を認め、現状に相応しい状態でプレイできるようにしてもいいのではないかと思っています。
逆でしょ
他人に譲渡できるからものだから用途も増やせる
貨幣経済を否定しちゃいかん
逆かどうかは別として、貨幣経済の否定はしてないですよ。
カネで買えないものの価値っていうんですかね。
たとえば、貨幣経済だからといって、資格は買えないですよね。買えたら信頼性を担保できなくなるから。裏口入学とか買収なんかが良しとされないのがその例じゃないですかね。
このゲームでいうと、たとえば装備が資格のようなものじゃないですか。資格をギルで買えすぎる設計はまずいと思うって意見ですよ。
重要な資格ほど本人の努力ポイント(プレイの蓄積)で得るもんじゃないですかっていう。
プレイの蓄積の尺度として、受け渡しができるポイント:ギルの万能性が過ぎるんじゃないかっていう。
そうでなかったら、RPGの背景としておかしくないですか?ギルで最強になれるなら、王族なりが最強のはずで、冒険者に頼ることなんか1つもないはずですよ。
あと、このゲーム内での「通貨」が「ギル」ということになってるだけで、実質的な貨幣は、各種コンテンツポイントでもありますよね。レート換算できますし。
主要通貨がギル、流通通貨が○○ポイントみたいな。そういう意味で、ギルで買えるものを増やしているんだから、○○ポイントの用途を増やさない理由って無いんじゃない?
プレイの蓄積として「資格」の購入にキャラクター固有ポイント、たとえばジョブポイントの用途を増やさない理由って無いんじゃない?って意見です。
ジョブポにはRMEAのフラグ取りという用途が組み込まれてますからね。
こればっかりはどうしようもないでしょう。
ギルみたいに相互互換で獲得できるようなポイントならまだよかったんですが。
開発チーム様へ
新たな成長要素のマスターレベルが実装されましたが、一度キャラクターの成長要素の整理が必要かと思います。
ほかのMMORPGの事情は知りませんが、FF11は成長要素を色々な形で増やしていったので、煩雑で新規・復帰者に理解されづらい仕組みになっているように思えます。
・レベル上げ
レベル99まで上げていき、レベル50からは限界突破クエストをクリアする必要がある。
・メリットポイント
レベル75超えたらリミットブレイカーをもらってリミットポイントをためてメリットポイントを上げていき、さらにメリットポイントの蓄積上限も上げていく。ウェポンスキルのみ武神流秘伝書:極意乃書でさらに蓄積上限を上げることができる。(補足:以前メリットポイントで覚えられた魔法はスクロール化されている)
・アイテムレベル
レベル99からはアイテムレベル付きの装備を手に入れてアイテムレベル119にする。競売で手に入る装備はスペリア付の場合がある。ペットジョブが呼び出すペットはアイテムレベルの値を参照している。
・ジョブポイント/ギフト
レベル99になったらリミットブレイカーを手に入れてキャパシティポイトを貯めてジョブポイントにポイント振ってギフトを上げていく。ギフトを上げることでスペリア装備が使えるようになる。
・マスターレベル
ジョブマスターになったらマスターブレイカーを手に入れてエクゼンプラーポイントをためてマスターレベルを20まで上げる。
ずっとFF11を続けてきたプレイヤーであれば当たり前に知っていることでしょうが、例えばアドゥリンショックで辞めてしまったプレイヤーが復帰してくれた際に、これら成長要素を知らず、また教えてくれるフレンドもすでにやめられていた場合、困ってしまうのではないでしょうか。
以前、公式サイトの「プレイガイド>コンテンツガイド」にて、コンテンツとアイテムレベルについて説明されていましたが更新が止まっているようでした。20周年に向けて、復帰してくれた方が困らないよう情報整理していただけると幸いです。
※ジョブ専用装備の強化と、チャチャルンの応援効果については割愛
Last edited by minami-no-minami; 12-06-2021 at 12:47 AM.
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