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  1. #91
    Player meruteli's Avatar
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    なんか、CL135等高難易度のコンテツを簡単にクリアさせてくれという要望が見え隠れするです
    NM補正はある程度あっても良いでしょうが(NM毎に特徴のある補正がよいかな)
    一律撤廃というのはどうかなと思います
    また、赤のサボトール等アビリティで強化される魔法は完全命中にしても良いのではないでしょうかね
    もしくは、ライトショットなどと同じように、敵に入っている弱体効果の深度や効果時間を増やすようなアビがあったり

    NM毎に特徴のある耐性であるなら、NM補正は存在しても良い
    その過程で風水魔法に強いNMが存在しても良いと思う
    (3)

  2. #92
    Player Nortalt's Avatar
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    NM=計り知れない強さ、でかつ相応の装備と編成のパーティ~アライアンスで挑む相手、と考えた上で。
    (レベルが低くてソロ討伐できてしまうようなNMは気にしても仕方ないので)

    Quote Originally Posted by Plo View Post
    1.対NM補正がある理由
    もちろん推測ではありますが、NMが強力な存在であることを維持するための補正だと考えられます。
    NMとプレイヤーの間に絶対的なバランスを作るために補正が必要なのではないのでしょうか?
    開発の意図はそんなところなんだろうな、と思うと同時に、だからこそ開発のバランス調整はアテにならないな、と思う理由でもあります。
    相手が強い(NMである)からこそ弱体を図って戦力差を埋める、となるはずが、上記の理由はこれを完全に否定しています。
    そうなると、あとは味方を強化して殴る(あるいは精霊を撃つ)だけ、HPが減ったらケアルするだけ。

    これ、NM以外の雑魚戦と同じだと思うんですが、NMが雑魚と同じ扱いになって良いんですかね?
    開発は、そんな戦闘が楽しいと思われると思っているんでしょうか?

    私はそう思いませんので、こうした補正は不要だと考えますね。
    個別に例外みたいな固体を設定するなら構いませんが、NMだから全部そうだ、となるのはどう考えてもつまらない要因です。

    Quote Originally Posted by Plo View Post
    2.NMの定義
    一般的には「計り知れない強さの敵」ということになっていますが、補正のかかるNMも同じなのでしょうか?
    NM内にもカテゴリーがあったりするのでしょうか?
    例えばコンテンツに登場する倒すべき敵はだいたい「計り知れない強さの敵」つまりNMです。
    これらの周りに配置されていたり呼び出したりする内部Lvの低い邪魔目的の雑魚もNMだったりします。
    これらNM全てに対して補正がかかるのでしょうか?
    つまりNMといっても在りようは様々なのに全て補正対象になります、
    これでは補正がある理由が成り立たないのではないでしょうか?
    これはどうなんでしょうね。
    今での開発の所業を考えると、バランスとかそういった事も何も考えず、計り知れない強さ、なら全部まとめて同じ設定にしていても驚きません。
    そういう設定をする考え方には驚くべきかもしれませんが。

    Quote Originally Posted by Plo View Post
    3.現在判明している以外でも対NM補正はあるのか?
    あるのか、ないのか。あったとしてもそれは公表すべきものなのか?
    大量にあってそれが公表された場合・・たぶん荒れるるとは思いますがみなさんは知りたいですか?
    基本、そうした内部の数値や設定を公表する必要は無いと考えています。
    テキストに書かれた用語の意味とかはさすがに別ですが。

    とはいえ、ここのところはよくこうした質問に回答があるようですし、公表してもらえる事自体を否定する気はありませんので、
    公表してくれるならそれは素直にありがたいなと思います。

    荒れるかどうかについては、もう公表してもしなくても変わらないんじゃないでしょうか。
    (7)

  3. #93
    Player Chadance's Avatar
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    単純に弱体魔法の効果を上げれば(命中率含めて)いいだけの話だと思うのですが、導き出される結果が風水魔法に耐性のある敵の追加って・・・誰も得しない最悪な案では。
    (19)

  4. #94
    Community Rep Salalaruru's Avatar
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    弱体魔法の効果について回答します。

    まずは、白魔法/黒魔法についてです。
    「ノートリアスモンスターに対して効果値の上限が低くなる」との意見がありますが、
    そのような仕様はございません。
    MNDをブーストする際の目安値は、コンテンツレベル135のノートリアスモンスターでしたら
    「基本ステータスとブースト値の合計が300()」になります。
    ※モンスターのMNDの値によってある程度の変動があります。

    「弱体魔法がそもそも入らない」という状況があるかと思いますが、
    その際はレジストハックを活用していただければと考えています。
    完全耐性を備えていない場合、現状ではレジストハックが2回発生し、
    アビリティ「精霊の印」を使用すれば、
    どんなモンスターに対しても弱体魔法が有効になるようになっています。
    レジストハックの発生確率は弱体魔法スキルとレジストが発生した回数に依存しますので、
    レジストハックを狙うときは弱体魔法スキルをブースト、
    2回目の発動を確認したら、ステータスを意識したブーストで
    弱体魔法を使うといった立ち回りを試していただけると幸いです。

    つぎに風水魔法についてです。
    こちらの投稿」で触れた、風水魔法への耐性を備えたノートリアスモンスターは、
    レジスト判定を持つのではなく、効果値をカットする性質を想定しています。
    風水士のコンセプトのひとつである「弱体魔法の効果を必ず発揮できる」に変化はありません。
    この性質は、これまでのどの弱体魔法にも採用されていないもので、
    「最初から耐性を備えている」あるいは
    「徐々にカット値が付加されていく」などの仕様はこれから詰めていきます。
    (11)

  5. #95
    Player Mytty's Avatar
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    ランダムのレジストハックを活用しろと言われても…
    更に言えば赤魔導士に精霊の印はありません
    そのジョブがもっていないアビリティを前提に話されても困ります
    昔から言われていますが、弱体魔法の命中率がアップする弱体の印を10分アビリティで実装してください
    (79)

  6. 09-14-2015 09:29 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #96
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    ・精霊の印が10分に一回
    ・サボトゥールやジョブポ、装備などで効果時間を延ばしても およそ4~5分程度
    ・戦闘時間が5分以上かかる場合、精霊の印リキャスト回復まではディア(またはバイオ)しか入らない

    結論:風水士にサポ赤or白を指定して、ディア入れてもらいつつ弱体系風水魔法してもらうほうが良い。
    (58)

  8. #97
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    レジストハック狙ってるだけでその間に戦闘が終わってそうですね
    (69)

  9. #98
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    あまりに認識の違いに正直戸惑いを隠せません。

    弱体魔法ってレジストされたら正直もう撃たないと思うのですよ。
    2回も3回もやって印使って入れる、そんなことまでしていれる
    重要な弱体魔法もないですし、今の高速戦闘の中
    そんな悠長な事をやっている暇すらありません。

    あと風水魔法の効果値をカットも正直いらないです。
    今のままでいいでしょう・・・
    プレイヤー側から効果半減とか見ることもできないでしょうし・・・

    今の風水士がやばいのは大体はイドリスだと思います。
    (74)

  10. #99
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    率直に、あぁまともにプレイしてないんだな、と思ってしまいました。
    なんかもうプレイヤーを楽しませたいというよりも、簡単に倒せない敵を作りたいというふうになっていませんか?
    弱体魔法が好きな人は、自分の弱体魔法の効果で目に見えて戦闘が楽になってる実感に喜びを見出すと思うんです。

    だったら最初からかなり基本性能強めの敵を用意して、弱体がすんなり入る性質の敵を用意してもらったほうが
    中途半端な強さの敵で弱体ほぼ役立たずの敵を相手にするよりも、同じ難易度でも楽しさが違うと思います。

    レジストハック2回やって印使えば弱体入るよ!というのは、有効な戦術として選択肢にはいるのか、
    弱体効果が発動させられるかで論点が全く違ってますよね。

    弱体魔法はすんなり入るけど、弱体魔法無しだと相当厳しい戦いになる敵にする方向でお願いしたいですよ。
    (64)

  11. #100
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    これはひどいw

    どんなにトリガー集めるのも大変なNMとかでもテストでさくっとやれる。テスト環境でHP一切減らない無敵モードでやっているといった緊張感のない何も失う物がない状態でやっているか、
    そもそも机上のデータのみでテストなんて実施していないかのどちらかですね・・・。有料βがまだ続いていたとは驚きです。

    言ってることは、どんなに通常攻撃が痛い相手でもインビンすれば耐えられますよ!ってのと変わりがないです。
    NMとかの戦闘が特にリスクなく何度でも気軽に挑戦できるならば、多少は不確定な要素を楽しむ余裕があるかもしれませんが、トリガー代が1戦100万ですみたいな戦闘において
    不確定要素なんて邪魔なだけ。そんなものに期待する人はいません。
    そもそも全サーバーでレジストハックを意識した戦闘をしている人がどの程度いるのか調べてみては?
    戦闘中にレジストハックの文字が出ても「ああ、こんなのあったっけ」か「レジストハックってなんだっけ・・・?」って意識の人が多いと思います。

    以前は開発の方々もゲームを普通にプレイしたりしていたとのことですが、もうそんなこともないんですね・・・。
    いくらなんでも意識が違い過ぎることに対して軽い絶望感を覚えました。
    ほぼすべての前衛が死亡している現状を放置して次回VUでわずかに生きている獣使いまでも殺そうとしている理由が分かりました。
    きっと耐性の上がる装備をすれば50%の確率でレジストできます!状態異常とか怖がらずに前衛で戦ってみてください!みたいな感覚なんですかねぇ。
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