捕捉です(スマホでなんで編集できないんだろうな.....)
べつに獣だけがリスク受けてるとは
言ってませんが.....
獣の事実を述べたまでです。
ここでの書き込みはこれで最後に
します。
感情的になって申し訳ない
それだけ力入れてたジョブだった
ものでm(__)m
捕捉です(スマホでなんで編集できないんだろうな.....)
べつに獣だけがリスク受けてるとは
言ってませんが.....
獣の事実を述べたまでです。
ここでの書き込みはこれで最後に
します。
感情的になって申し訳ない
それだけ力入れてたジョブだった
ものでm(__)m
Player
少なくとも次のVUの時点ではほぼ現状維持って感じですし、8月に実装されたものを見てからでもいいのではないでしょうか
獣対策の敵自体が実装されてるかも知れないですが、フィールド異常のオンパレードとかだと獣だけの問題じゃないですからね
アムネジア等の異常はスタンとかで対策も取れるかもしれません
開発の発表の通り、まずは今後の経過を様子見でいいと思います
獣使いに限らず、ペット系ジョブと後から導入された踊り子や学者などはアムネジアの
悪影響が、基本ジョブ系の前衛より、はるかに深刻です。
WSが打てない戦暗モ侍が非常に弱くなるのは確かですが、とりあえず殴り続ける
ことは出来ます。
後衛からHP回復を受けて、状態回復も受けられます。
獣使いは、ペットが死ぬまでは殴り続けられますが、ペットを回復することも出来ず、
ペットが死んだら、呼び出すこともできません。なぐり前衛がなぐれないのと同じです。
(片手斧で殴り続けるDPSは、獣使いの本来として設計されていません)
なぐり前衛と条件を同じにするというのならば、アムネジア時には、
1.前衛はHP回復と状態回復を、獣の「いたわる」と同じ頻度しか受けられないようにする。
同時に沈黙にする。回復アイテム利用も1回使ったら、リキャストを長く。
一定時間で、なぐり前衛の「戦う」を強制解除して、/a onを無効とする。
2.ペットがいない片手殴り時は、獣使いは、戦士と同等にする。
ぐらいでないと、なぐり前衛に比較してバランスを欠きます。
追伸、 例によって、なぐり前衛の声が大きくなっていますが、ご参考まで。
アビ依存ジョブがアムネジアで、使いにくいのは、アビや遠隔スロットを制限される
サルベージで、強く感じるところです。その結果、訪問する遺溝すら制約される
次第です(獣使いで銀海2に行きたい人はいない)。
できれば、最初の箱で、武器2を武器1、遠隔1にする、といった配慮が欲しいです。
開発の方へ、上の例は今更の話ですが、
接近のリスクを分担すべきだというのでしたら、アビ依存のデメリットも同時に
修正してください。
ペットジョブのアムネジアは、WSが打てないということでは他ジョブと同じですが、
それ以上に、なぐる時間を制限され、HP回復と状態回復のリキャストを
強制的に長くすることと同じです。ペットは後衛ジョブのサポートは受けられないことを
考慮したバランスでお願いします。
なんか 常時範囲攻撃くらうエリアで戦う形のようなイメージがされてるんですが
そんなにアビの有効範囲が狭まると常時前に上がらんといけないんですかね?
(逆にそこまで接近しないと発動しないアビの距離調整ならある意味問題かなと思いますが)
特定のラッシュ的なモードがあるならそれは別として どのアビにもリキャストあるから
使うときに近づいて、いらないときは離れる そんな行動ってプレイヤースキルの問題だけだと
私は思うのですが・・・
通常攻撃が広範囲の全体攻撃って最近あまり見ないので(特定NMは別)
立ち位置とか近づき方を見直せば今とあんまり変わらないんじゃないかなと思ったりしてます。
敵の向きとか、WSとかで一時的にアビが反映されない範囲に出ないと継続戦闘が困難な可能性がある
という面だけをリスクといってるような気がしますが。
アムネジア:くらえば、近接前衛は同様のあおりをくらう(からくり、竜騎士どちらも根本的にペットジョブだが同じ)
大きなデメリットはペットが回復不能になる可能性がある。(ただし、マトンも小竜も同じだったりする)
与TP:近接前衛が複数集まったらあまり関係ないかと。そもそも上位のNMってリゲイン持ち多すぎるから関係がなさげな。
それでも気にするならば、モクシャ装備つかってみるとか。
即死:タゲとってくらえば、ほかのPCでも同じである。
PCと違ってペットの最大の利点 魅了が無効である。
ペットが死滅した場合でも、よびだすのリキャストがあれば衰弱なしですぐに戦闘復帰が可能である。
この2点だけでも相当、他の近接ジョブより現状有利だと思ってたりします。
近接アタッカー並に与ダメ与えれるようになりましたよね。
この感覚が出てきているので、PTの選択肢に入ってるわけですから
アビ使うときに、多少近づく可能性があるというのは動きが若干追加されるだけであり
プレイヤーの腕の見せ所になったりしないのかなと思ったりします。
獣使いが、黒や狩と同じ遠隔アタッカーです
という話であるなら、距離とは別の形で調整が必要ならば調整をすればいいと思います。
Last edited by yae; 07-31-2015 at 05:12 PM.
アムネジアについて
ペットが死ぬまで殴られるほどアムネジアが長いNMっていただろうか
まぁ、今は居なくても、これからそんな敵が実装されたとして
獣使いがそれにすら対応できたらおかしいと思わないのですか?
すべての敵が超アムネジアを使ってくるわけでないし
獣使いにとって不利な敵が出てきて獣使いで対応できないのはおかしいのですか?
獣使いだけで全てに対応できないとダメなんでしょうか?
敵の特性によってパーティの構成を変えるのは普通だと思うのです
そして一番怖いのは獣使いを弱体しないで
他アタッカーを獣使いと同等にしました!と強化されたとしましょう
その場合、今現在から何もしなくてもWSの威力や通常攻撃のダメが跳ね上がっちゃうんです
例えばTP100の範囲WSで1万以上与えちゃうとか、片手通常のダメが常に4桁とか
装備を集めてチクチク強化していくゲームなのにこれじゃ装備を集める意味がありません
一部のペットコマンドの有効距離を短くし、イコール、「指示させろ」 か 「いたわる」 しかないと思いますが
これに関して、『モンスターに接近する機会を発生させる想定』 通り受け止めれば、今後もペットミサイルで、という開発方針なんだと思われます。
でも、有効距離と、敵のWS頻度、この両方のバランスしだいで、容易にリスク回避できますよね。
与TPが増えるほど敵のWS間隔が短くなり、高確率でリスクを負うことになるので、獣多勢による攻略を難しくする調整?
これもアムネジアWS連発 (そんなNMは獣どころか他ジョブも嫌がります) 以外は、PTに一人白入れてケアルガで簡単にリカバリーできそう?
分かってて仰っているとは思いますが、それは開発チームが「弱体は考えていない。」と仰っていた時の物です。
つまりは弱体の無い前提で、全体のバランスを考えた時の話です。
そして今現在、「低レベル武器や、ステータス低下で、共闘が出来ない。」と言う 「大きな犠牲」 が有りますが、その代わりに「近づかないで戦える。」と言う「メリット」 が有ります。
「現在のこの状況。」から、「弱体推進派の要望により、メリットの削除。」と言う 「マイナスの変化」加わるのならば、「犠牲も取り払う。」と言う「プラスの変化」も無ければ、大きくバランスが崩れてしまいます。
もっとも、これに寄って黒学狩の精霊MBPTがより強固に成るだけで、新たに呼ばれるジョブも有りませんし、「殆ど強化の掛からないペット」を抱えた「近接スタイル」で、獣に出番が有るか? と言えば、かなり難しいですけど…。
このまま何も無いよりは…って話です…。
何にせよ、「近接と比べた際の、最大のメリットである遠隔攻撃。」の弱体をするのならば、「何かしらの補填が無ければ、獣は再び不必要ジョブに成ってしまう。」と言う事です…。(´;ω;`)
PS.自分の発言は何かと荒れますし、「弱体のみじゃないと納得しない!!」 と言う方が多いのも周知ですので、「低レベル装備の件」 に関して、これ以上の議論は止めて起きます…。m( _ _;)m
Last edited by ZARAKI; 07-31-2015 at 10:05 PM.
Player
安全性をそのままにしてほしい、というならばそれこそ他遠隔アタッカーである現在の狩黒並みに火力を落とすか
狩黒の火力を向上させるのが妥当だと思いますがそれでは納得できないようですし
今回の発表のように火力を維持する、となればやはり射程を短くするなりしじさせろ自体の本体への敵対心を大きく引き上げるなりといった
本体へのリスク、またペット維持に対するリスクをあげる形にならざるを得なかったのではないかと推察します。
接近しなければいけないからといって誰も常時敵を殴れ、とまでは言ってないですし
現在の装備変更によるチャージ短縮ができなくなるわけではありません。
それをデサルタやチャーマメルランのIL版をよこせ、というのは今回の件に乗じて更に本体の火力を上乗せさせろ、
本体の防御性能を向上させろ、というただの強化要望ではありませんかね?
それらは今回の調整内容とは別に考えるべきだと思いますし
なによりペットの攻撃性能を直接引き下げるわけでもない、と言っている以上弱体とまでもいってないと思います。
そもそも従来の共闘スタイルにしてもペットを盾にして範囲攻撃の怖くない敵の場合は殴り続けることもできたし
それとは逆に範囲攻撃の厳しい敵などは敵の攻撃の合間合間に接近して殴ったりひきつけたりと色々工夫する余地があったわけです。
それこそ近寄れない、近寄ると危ない場合は本体は攻撃を受けない位置からのペットミサイル、
というスタイルもありましたが現在のように他アタッカーをしのぐような高火力を武器に戦うというようなものではなく
いたわるなりムルスムを使うなりした「ペットを維持する長期戦」という形になっていました。
火力一辺倒、ではなくテクニカルに動かす、攻撃を受けないように立ち回る、そういうのも工夫のしどころですし
ジョブの楽しさのひとつだと自分は思っているので「弱体」ではなく操作するプレイヤーのスキルに依存する部分、
いわゆる「うまくやる余地」につながる調整の範囲内だと自分は考えます。
獣使いの全てがペットミサイルのみでできている訳ではありません。
Player
分かってて仰っているとは思いますが、あのコメントは開発さんが一人連携が出来ないようにすると仰ってたときのものです。
つまりは総合火力は下げないけど若干不便にするよって方向はあの頃からあったと思います。
あれ以降開発さんから連携削除の報はありませんし、ソロプレイを考慮して、一人連携削除から、近づかなければ一部のアビが使用できないようにするへと変更したのではないでしょうか?
個人的には、
・10秒でしじさせろ時だけ近づき、本体は攻撃しない。
・15秒でサブ武器による攻撃を完全に捨てて共闘する。
・20秒で本体も接近して【全力で攻撃だ!】
開発さんはこれらの選択させたいのではないかなと考えております。
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