コンムースマナじゃなくてコンスームマナであったと気付いた今日この頃。
暗のMPは純粋な後衛に比べれば恵まれてるとは言えませんので、精霊にも適用されるようにするとすれば、逆にHPを消費するようになればいいかな?
ギフトで精霊4系を暗に開放し、その上で魔法Dに+つくようにすればいいかも?魔攻+は、Aスカ防具に薄石系つっこめばある程度補強できるし、ネックなのは魔法ダメージ+ですし。
コンムースマナじゃなくてコンスームマナであったと気付いた今日この頃。
暗のMPは純粋な後衛に比べれば恵まれてるとは言えませんので、精霊にも適用されるようにするとすれば、逆にHPを消費するようになればいいかな?
ギフトで精霊4系を暗に開放し、その上で魔法Dに+つくようにすればいいかも?魔攻+は、Aスカ防具に薄石系つっこめばある程度補強できるし、ネックなのは魔法ダメージ+ですし。
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Player
もしかしたらテンポラリアイテムが潤沢に使えるエリアでなら、活躍できるのかもしれませんね
エコーズキャンペーンとか
エスカジ・タでもラストエリクサーとか使って戦えって事だったりして
【魚】【魚】【魚】♪【魚】【ウォータ】【ベルト】♪
【頭】【頭】【頭】♪【頭】【ガー】【夜】【空】【南】【ルーク】♪
(@_@)ゞタルタルサー
レスしてくださった皆様、コンスームマナに対する様々な意見ありがとうございます。MPが絡むということで魔法に対する意見なども出てきたりもしましたが、皆さんそれぞれ思うところはあって、概ねコンスームマナ自体に対しては期待していたほどではなかったという意見であるのかなと思いました。
自分としてはD値の直接増加という特性自体は気に入っていまして、このメリットとしては確実にダメージが増加するという点、使いどころを選べば(高倍率のWSに載せる等)効果的になる点、リキャストが比較的短くMP補給さえ可能であれば1戦闘で何度か使用チャンスを得ることが出来る点、は個人的に高く評価しています。
一方で、コストが高い(全MPが一回で枯渇する)点、多段WSに載せる場合初段のみ適用という点、一発限りにしては増加値自体が低いという点(ただしコレはコストなどとも絡む問題なので難しいところとは思います)などの要素は効果量に釣り合っているとは言いがたく、このうちコストについては放った瞬間MPが0になることでその後の行動が大きく制限され、場面によってはスタンなどで防げていたかもしれない攻撃をスルーさせてしまうなどのコストとは別のリスク的な面もあるということを考えて、自分の中では現在の性能は微妙という評価になります。
しかし上で挙げたデメリット的な部分のうち一つでも改善されればかなり話は違ってくると思います。例えばコストが低くなれば特別なMP補給手段(エントロピー、デヴォーション、バイルエリクサー等)が無くともリキャごとに数発は使用できます。多段WSに載せる場合は全段に適用となれば鎌を使用してエントロピーの威力を現実的な増加量で底上げしつつ、コストを抑えることが出来ます。またこれらはコンスームマナ使用直後にMPが全く無く、行動に制限が掛かるというリスク面の改善にもなります。変換率が上がるだけでも、比較的短いリキャストのメリットは無いに等しくなりますが、トアクリーバーなどに載せてここぞという場面で強烈なダメージをたたき出すという使用が可能だと思います。なんとか改善をして欲しいところです。
すこし話を変えて、最近のバトルで実際に使ってみた場面を上げてみます。「蝶なる聖戦」というクエストで戦うNMで、あらかじめTPを3000貯め開幕石火>トアクリーバー>コンスームトアクリーバーで一気に落としてやろー^^と開幕で叩き込んだ例があります。結果は一発目8000台~2発目13000~光で14000ぐらい。2発目のトアクリはTP2000以上なのですが、コレじゃ増えてるのかよく分からないな・・・・って具合に感じました。実際効果はあったのでしょう。不意打ちなどでクリティカルでも載せればダメージは安定するので分かりやすいですが、普通に打つだけでは関数部分で低い数値を引いてしまえば高倍率のトアクリでも増えてるのかどうか判断に困る程度の増加でしかないのかなーっと感じた次第です。うれしい誤算というか余り考えてなかったのですが出来る白さん(アプルルさん)が直後にデヴォーションくれたのが良かったですね。その後も普通に戦うことが出来ました。連携の〆に持ってくれば連携ダメージも増加するのでより効果的になります。一応自分なりにコンスームマナで最大限にダメージを増加させるように考えてみた感じですね。もっと突き詰めるなら石火>黙想>トアクリ>オートアタック一発分程度の間>コンスーム>トアクリとすれば、2発めのトアクリの倍率がさらに上がり効果的だったかもですね。しかしコレが鎌であれば同じように使用してもとても効果が低かったでしょうね・・・。
余談ですがこのNM考えていたよりは強くてちょい面喰らいました><;開幕の連携どころか2発目のトアクリのダメージだけで蒸発やろー^^と心も備えも完全ナメプでしたが4分の一も削れなかったかもで焦りました・・・;
Last edited by AIR-ONE; 06-28-2015 at 02:41 PM.
仮にコンスームマナが両手鎌強化のアビだとしたら。
コンスームマナにシャドウゴルゲットのような収縮・重力・闇属性のWSのダメージアップ効果があったら嬉しかったかなぁ。
Last edited by ginann; 06-30-2015 at 04:05 PM. Reason: 正しく伝わらない文章だったため。
メインは暗黒
「仮にコンスームマナが両手鎌強化のアビだとしたら。」という大切な部分がぬけとりました<(_ _)>
メインは暗黒
Player
属性WSに対応したコンスームマナを若干試し打ちしてきました。
詳細な検証や計算をしたわけではありませんが、恐らく予想通りの性能であると思われます。属性WSで2000程度のダメージが2200程度になりました。
属性WSは魔法の特性を色濃くもつWSなので、魔法D値の直接増加はそれほど有効なダメージ増加には繋がりません。
魔法D値の直接増加はもとの魔法D値が低い攻撃手段に有効なステータスであり、ストーンなどに代表される黒の1系連打で最もその恩恵が強くなります。
まして(あくまで消費MPの10分の一をD値に加えるという性能が正しいと仮定した話)暗黒騎士の一般的な装備状況では最大MPは800台~900台と言ったところであり、コレの10分の一の魔法ダメージとは80~90ということになります。
参考までに、暗黒騎士の装備できる武器で最大の魔法D値は155、他ジョブまで含めれば一般的な119両手棍は200以上です。
全MP消費でこれは、流石にちょっとどうよ・・・・;という感想は自分だけでしょうか・・。
再三挙げている通り、物理方面にしてもコストとの比較で得られる性能としては非常に低いといわざるをえません。
改善案等はこのスレでも出ていますし、これ以上書くこともありません。この時期に来ての、折角の新アビリティ。もう少し何とかならないでしょうか・・;
Last edited by AIR-ONE; 08-07-2015 at 10:09 PM.
こちらこそ警戒するあまりに過剰な反応をしてしまって申し訳ありませんでした。
過去「おまえのせいだ」というような苦情をこちらに寄越す方もいらっしゃったので、今回の調整内容を見るに相当の不満が容易に想像できたものですから、それを避けるためには削除するのが一番だと思い、そういたしました。
もちろん言葉以上の他意はなかったと承知しておりますし、あったとしてもそれは善意だろうということが想像に難くなかったので、おそらくは寝耳に水、わけがわからないといった所感を抱かせてしまったことと思います。
重ねてお詫び申し上げます。誠に申し訳ありませんでした。
今回、調整が行われて僕も改めて試し撃ちしてきましたが、悪い意味で予想通り過ぎて一層の不満が募るという結果でした。
コストに対して得られる効果が見合わない。結局のところ、これに尽きますね。
属性WSに効果が乗るか乗らないかとか、それ以前の問題だとしか言えません。
いっそMPをD値ではなくTPに変換するアビリティにしてくださいな。
MP1に対してTP1という変換率でも、即座にWSを撃てるようになる方が全MP消費というコストに見合います。
石火之機を使ったソロ連携での火力向上になるし、リベレーターのLv3アフターマスの発動も今より容易になるし。
思いつきレベルでよく考えてもいないものですが、現状のコンスームマナに対してはもう意見も感想も出尽くしていると思いますし、開発さんが現状のまま様子見する以上、こういった別のアビリティに生まれ変わってくれとしか、僕としては意見の出しようもありません。
Alljob装備可能なIL117くらいの召喚投てき装備が欲しい。
こんばんわ。皆さまその後コンスームマナの運用状況はいかがでしょうか。
直近のバージョンアップにて攻防比の改善という前衛では特に暗黒騎士に恩恵が強そうな修正がありました。
これは簡単に言えば攻撃力を上げれば上げるほど(敵の防御力を下げれば下げるほど)与ダメが向上する余地ができるということですが、じつはもう一つ大事な仕様変更が含まれています。
それは攻防比キャップでダメージが安定するようになった、という事です。
今までは攻防比キャップが低くどんなに攻撃力を上げてもすぐに与ダメが頭打ちになる状態であり、加えてたとえ攻防比がキャップしていてもダメージ幅(ランダム幅)が広く、近接による物理攻撃は与ダメが安定しないという問題も抱えていました。
これらの改善により攻撃力が高いことに大きな利点が生まれ、結果攻撃力が高い(半面命中は低い)暗黒騎士にとっては大きなアドバンテージになりうるようになったのではないかと思っています。
・・・さてこの話がなぜコンスームマナのスレで出てくるのか。
お気づきの方もいると思いますが、攻防比キャップでのダメージが安定するようになったことでコンスームマナの効果も非常にわかりやすくなっています。
以前はコンスームマナなしでWSダメージが30000だとしても、ありで撃っても29000であった。なんてこともざらでした。
近接物理の与ダメにかかるランダム幅がでかすぎてコンスームマナで増加した分のD値の分のダメージが視覚的には隠れてしまってるじょうたいですね。
現在は攻防比がキャップしていればこう言った事はないので、ここぞという場面で確かな成果を得られるので精神的には使いやすくなったともいえるかもしれません。
ただしこれはあくまでメンタル的に幾分使いやすくなったというだけの話であり、性能自体にまったく変化はない上にやはり全MP消費に見合うだけの性能であるとは言えないでしょう。
と、いう事でまたまた余計なアイデア考えちゃったわけです。
それは・・・「消費MP量による段階的なD値以外のボーナスの付与」
例えば「消費MP100で攻撃力+20」「消費MP200で命中+20」「消費MP300で攻撃力+20(1段階目と合わせて合計+40)」・・・「消費MP500で必中効果」・・・「消費MP1000で強制クリティカル」
という感じで消費したMP量に応じて何かしらのボーナスが+されていくといった感じ。
内容はもちろん適当ですが、いたずらに変換率を上げたりするのがダメであるならばこういったのはどうかなと思いました。
コンスームマナの実装から、もう一年ですねぇ・・・
という記念のスレ上げです。
ちょっと早いですが。
それだけではあんまりなので何か・・・一年の間に何かあっただろうかと振り返ってみましたが・・・ナニモナカッタ。
相変わらず僕にとっては別のアビリティに生まれ変わってくれ、生まれ変わって欲しいという感想以外、ありません。
だってアビリティをどう使うか研究しようにも、底が浅すぎます。
悪い意味で素直すぎるというか、安直というべきか、WS前の仕込み以外に有益な使い方、楽しい使い道が未だ思いつきません。
暗黒騎士のアビリティはその多くが玄人好みそうな奥深さと楽しさを持っています。
ハマると強いと言われるのは、ここに由来するわけです。
安定した強さではないことは否定できませんし、リスクはどう頑張ってもリスクで、デメリットもデメリットであることには違いないものですが、
使い道のあるリスク、考える余地のあるデメリットであることも、違いないんです。
ラスリゾやディアボリクアイの防御力ダウンとHPmaxダウンはレッドデリリアムの効果底上げに使えるし。
JA暗黒も、メイン盾役のナイトさんにケアルをいただければ、ナイトさんのヘイト稼ぎに一定の効果があります。
実際そうして暗黒騎士のデメリットを自身のメリットに変えてしまうナイトさんもいました。
ところがコンスームマナは・・・ 頑張ってみましたが僕にはさっぱりです。
やっぱりこのアビリティは、全体的に生まれ変わって出直して欲しいと思います。
このままではもったいないですよ・・・
Alljob装備可能なIL117くらいの召喚投てき装備が欲しい。
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