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  1. #151
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    Quote Originally Posted by mofu View Post
    私的には先の事なんて実際誰もわからないのだし、やってみなくちゃわからない事だってあるだろうというのが私の考えで。
    ある程度の予想は必要だとは思いますが、完璧に予想する必要もないのかと。
    私は、そういう見切り発車で実装して欲しくはありません。
    物造りをする際は、想定される懸念事項を解消してサービス提供するのが常識です。
    (人が造っているので不具合があったりするもんですが)
    ユーザー参加型コンテンツ(裏やサルベ、カンパニエ等)は想定される懸念事項を解消しても
    システムの限界(人数制限等)があるので問題が発生したりしますが、合成錬成はまったく別物のコンテンツであるし、
    新設されたフォーラムでの意見交換により(開発陣からほとんどありませんが)今まで以上に熟考することが出来ます。
    ですので、多くのユーザーが納得するものを実装して頂きたい。
    とりあえず実装する→問題発生→2ヶ月後の小規模VUで改善するね^^v
    こういうのはもうコリゴリなんですよ。
    (3)

  2. #152
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    先にいっておきますが開発陣の少ない情報から様々な事情を想定して、
    実際にあるないではなく、あり得るだろうというのが前提のお話です。はい、また長文です。ごめんなさい。
    Quote Originally Posted by mofu View Post
    ・特需による合成素材の値上がり
    今までのバージョンアップでも特需はありましたけど、時間と共に落ち着いていったと思うので特に問題はないかと。
    ・合成素材の供給不足
    ないなら自分で取りに行けばいいんじゃね?て感じです。時間がなくて取りにいけない?
    そんな事ないよね。時間ないんだったら合成も出来ないでしょ。面倒くさいなんてのは論外で。
    実際どういう合成装備品が追加されるのかは情報もないのでわかりませんが、
    「スキル上げをする」は必ず発生しますよね?
    スキル帯によって使う合成素材が同じ傾向にあります。しかもそれは他合成でも使用することもあります。
    特需といってもスキル上げの特需と、新装備が実装されたときの特需とはわけが違います。
    新装備が実装されて、その合成品が多く出回ると収束を迎えますが、
    スキル上げの場合は、合成素材を消費がほとんどで、スキル上げをする人が少なくならない限り続きます。
    過去のVUのキャップ開放のときは10ずつでしたが、今回は情報を見る限り40開放されることになります。
    時間経過とともに落ち着くとは思いますが、なんの対策もなく実装すれば相当時間のかかることだと思います。
    長期的な価格の高騰は、健全的ではないと思います。

    「ないなら自分で取りにいけば良い」とありますが、もっともな意見です。
    しかし、その供給元と需要の数を考えたことありますか?
    簡単に手に入る素材もあれば、手に入れるのに苦労するものや、栽培なので時間のかかるものもあります。
    例に挙げるときりがないので割愛しますがスキル上げ1回合成するための素材を集めるのに
    1時間以上(あるいはもっと)かかるものもあるんですよ。費やせる時間がたくさんあってうらやましい限りです。
    これらを解消するには、新たなNPCショップやギルドショップのアイテム追加などして、
    システムで抑制する必要があると思います。
    ショップで売ってる素材の値段に合わせて競売での値段が設定され大幅な値段変動がなくなります。
    アイアンインゴットがほとんどの鯖で3000前後で取引されていると思いますが、
    鍛冶ギルドで2700~で販売されているからです。

    Quote Originally Posted by mofu View Post
    ・合成練成装備の店売り価格の調整
    ・合成練成装備の供給過多
    ・合成練成装備のバランス調整
    この内容ってスキルキャップが開放されたからといって、直接影響ない事柄のような気がしますが、何かあるのでしょうか?
    想定される懸念事項はインパクトが大きい小さい関係なく挙げたわけですが、
    スキル上限が引き上げられることで新しいアイテムが追加されると思います。
    過去に追加されたアイテムで店売り価格>合成に必要な素材の価格だったという事例があります。

    師範が増えればそれだけ多く合成練成装備が供給されて価格の下落が今まで以上に早くなります。
    消費者にとっては非常に都合の良い話ですが、作り手として面白くはありません。

    今のように中途半端な性能の合成練成装備が追加されてもスキル上げをしたい、
    スキル上げしてよかったとはなりません。(ただスキルを上げたい人には関係ないかもですが)
    ユーザーが欲しいと思う性能や、今までになかったオシャレ装備や家具などの実装が必要です。

    Quote Originally Posted by mofu View Post
    ・職人のアイデンティティ
    このあたりについては、個人的にはただ材料集めて座るだけであがるスキルに職人もなにも…というのが私の見解です。
    その点、練成については色々とやらなきゃなので職人ぽいなという感じはしますが。
    でも、上げた努力ってのは凄いと思いますので、何かしらの対価とかはあっていいのかもですね。
    自身のスキルによって物を作るのが職人です。残念ながらFF11ではその工程が目に見えないだけです。
    私は自己完結出来る環境なので特に気にしてないですが、
    鍛冶といえばあの人、裁縫といえばあの人、などといった個性がなくなる恐れがあるわけです。
    それを敬遠する人への配慮は完全に切り捨てていいのでしょうか?

    Quote Originally Posted by mofu View Post
    ・合成スキルのバランス調整
    どのバランスについてなのか、よくわからないのでなんとも言えない感じで。
    説明不足でしたね、合成レシピ錬成レシピに要求される合成スキルを指します。
    一部の錬成レシピで要求される合成スキル師範の数が多いものがあります。
    要求される合成スキル師範の数が増えればそれだけ困難になります。
    そういうレシピはあって然るべきだと思いますがあまりに無理難題を押し付けられても困ります。
    落としどころ見極めてバランス調整しなければなりません。
    また合成レシピに「鍛冶:師範、裁縫:高弟、彫金:高弟」や、「鍛冶:師範、彫金:師範」といったような
    同じ鍛冶師範でもさらに合成スキルの細分化を図るバランス調整などあってもいいのかなと思います。
    いままで鍛冶100他60で条件が一緒だったのが鍛冶100裁縫80彫金80他60、鍛冶100彫金100他60と、
    何かの分野に特化した鍛冶職人とすることでなるべく競合を避ける意味合いを含むことになります。

    Quote Originally Posted by mofu View Post
    ・懸念材料を解消する開発陣のマンパワー
    これもスキルキャップ開放とは関係ないような気がしますが。
    大有りです。VUは合成錬成関連だけではありません。
    こうやって口で言うのは簡単ですが、実際に造るのは開発する人です。
    すべてを解消するにはかなり大掛かりなものになり、
    開発する人材を増やさなければ短期間でクオリティを高めることは出来ません。
    少数でも同じクオリティに高めることは出来るでしょうが、それだけ長期間の工数がかかるものです。
    そういった懸念もあり、合成錬成の問題点、想定される懸念材料を解消してから実装すべきと意見しています。

    合成スキルの制限引き上げについて反対しているわけではなく、
    今実装するには時期尚早であると思っています。
    私が一番恐れていることはただ数字を弄っただけのお粗末な仕様変更です。
    (1)
    Last edited by Mogwai; 04-08-2011 at 12:26 PM.

  3. #153
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    自分はスキル制限が外れ合成スキルを100が2つ可能になるよりは スキル上限が外れ100⇒110になったほうが嬉しいです。
    理由 ①スキル上限が外れた場合 60⇒100を目指す職人さんが多いと思いますが それには多くの時間と労力を必要とし
       非常に苦痛であり 上げる過程は楽しい物とは言えないと思います。挫折する人も多いことでしょう。
       ②スキル上げの為に素材が高騰し、競売から消える スキル上限値が仮に10上げられた場合では 自分で素材を調達し
       コツコツ上げる事も可能でしょうし 110のレシピに魅力があればそれを目標にモチベ維持 ゴールが近い事もあり
       上げようとする職人さんも多いのではないかと思います。
       ③倉庫で上げているPCが(自分も含め)多いので影響はかなりあるのかなと思います。
       ④個性が失われるきがする。現時点で倉庫キャラで合成スキルを100に上げてる方は多々いらっしゃるかと思いますが
       納品が全て完了しているPCは多くはいないのではないかと思います。つまり納品まで終わらせてある合成キャラには思い入れ
       が有る。そういったものが制限解除で将来的に失われてしまうのではないかと考えます。
    なので 現在の枠組はそれ程変えず 合成と練成はどうしたら活性化するか?考えてみました。

    <合成> 
    問題点 ①魅力的なレシピがない(昔のダスク手やユニレギ+1等)。AF3+2を超える装備がない。
        ②HQ製品の性能がしょぼいNQ品に毛が生えた程度(FF11開始初期からの不満です)
        ③HQ+2,+3がない 実装し段階的に性能UPして欲しい。
        ④魅力的な合成素材があるのに それらを活用したレシピが少ない 例えば金剛亀の甲羅 フェニックスの尾
        ユニコーンの角 賢者の石 御神木 釣り高スキルで釣れる大型魚等
    対策
    ①魅力的なレシピ 
    鍛冶 赤いホーバーク(又は色付け可能な土台となるホーバーク)アダホバの青に憧れてたPCって多かったですよね
    調金 リフレ1/3s指 木工 神代の錫+1の上位になる片手棍NQでMND+15有る物
    裁縫 ラッキーベレー(コリガンの四葉orマンドラゴラの四葉を使用する)トレハン+1もしくはTH上昇率UP 猫耳フード
       白スレに案が出ていて イイナと思いました。
    練金術 INT1魔攻撃+1のグリップ(HQで性能UP)体力の薬 魔力の薬(賢者の石を使用し 再使用時間は2H後等の制限有り
    調理 Job別食事 追加して欲しい食事効果を書くスレに案が出ていてイイナと思いました。まずAFクエNPCからクエを受けれて
       それをクリアした人がそれぞれ対応したJob別食事の免罪符を買える、もしくは食べれるようになる。
       各レシピには上で上げた高釣りスキルで釣れる大型魚やロイヤルゼリーとか使用するのもありかなぁと思っています。

    ②HQ性能ですが ホーバジョンなら回避ーが消える リフレついてうバーミリオならリフレが1⇒2になるとか
     武器ならDがHQ具合によって段階的にUPするとか ダスクなら鈍くなるのがなくなるとか ただステが1upとかはつまらないです

    ③HQ+2.+3について まず上であげたMND15NQである片手棍ならHQ1でMND16 HQ2でMND18 HQ3でMND20
     INT1魔攻1のグリップならHQ1でINT2魔攻2 HQ2でINT3魔攻3 HQ3でINT5魔攻+5づつというような感じで

    ④魅力的な合成素材の再利用は上に例を上げましたが,これらのレシピは前からある素材に+して今死んでいる 獣神BFに
    新しい素材を亀、ベヒ、真龍にそれぞれ数種類追加しDrop率は10%位で実装しそれもsetで使用し完成するレシピとして欲しいです
    獣神印象は皆さん余っているでしょうし、一般の方はそれで金策も可能になるし 獣神印象も活気づき 職人さんはそれを買い
    HQ狙いに励むというなら 結構楽しそうだなと思ったので


    <練成> 合成は元の性能がよくなるように 練成はエクレアの強化がメインにという考え
    問題点 ①燃料費がかかる ②操作性が高い?苦手な人がいる ③合成スキルが必要

    対策  ①灰で燃料が補充できるようにする
        ②上で言われていた方もいるように 属性値を多少下げる
        ③白虎オグメ練成のように 空 リンバス ナイズル サル エイン(ホフド、ヴァルキリ槍)等のエクレアの強化には
        練成スキルのみで練成が可能 練成スキルが高い方がいいのは公式で言われていた通り
        又AF1 AF+1も練成で強化できるようになると活気づいていくのではないでしょうか?

        という事でいろいろな人の案+自分で考えてみましたがどうでしょうか
    (2)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by Bordam-Darabon View Post
    理由 ①スキル上限が外れた場合 60⇒100を目指す職人さんが多いと思いますが それには多くの時間と労力を必要とし
       非常に苦痛であり 上げる過程は楽しい物とは言えないと思います。挫折する人も多いことでしょう。
    これを挙げる人が少なくないけれど、これは挫折するもしないも各自の自由なのでは?
    少なくとも無理して上げずに現状維持を貫く選択肢がなくなるわけじゃないはず。

    これに伴う競争原理で素材の高騰や消耗品の暴落は生じるでしょうけど、それは一時的なものにすぎず、時間の経過と共に平坦に均されていくでしょう。
    そして競争原理が働くというのは市場の活性化そのものを表す事象ですよ。損得の幅が広がり、市場(念のため、市場そのものは元来客観的な立場ですよ?)が一極に集中しなくなるのだから。
    波風立てずに平穏に過ごしたいというのは、言い換えれば市場の活性化を拒むことであり、活性化のために論じる場ではふさわしいものではないとは思います。

    いやまあ、「そもそもいじるな」と改変介入を拒む意見はあってもいいとは思うんですけどね。「活性化させないための議論」は、他でやってほしいな、と思うだけで。
    そこは取り違えないでくださいね。
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    (・-・)ノシ gmZAP @ Siren [ELV:RDM/SCH]
    貧乏x贅沢=すろーらいふ [http://gmzap.blog33.fc2.com/]
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  5. #155
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    先に言いますけど、長文すぎる。もっと要点纏めれないものかな。

    ・長期的な価格の高騰は、健全的ではないと思います。

    現在の価格が安定しているとも思えないし、スキル上げする人たちがそんなにいるとは思えないけど。
    仮に、長期的な価格の高騰が続くようであれば、その時新たな対策をすればいいと思う。
    どちらにしろ、特需は必ず発生すると思いますので。
    現状、インフレ傾向だと思うけどどうですかね?

    ・素材の不足について
    かけれる時間は人それぞれなのでしょうけど、ちびちびとやってけばいいんじゃないんですかね。
    他にやりたいことあれば他のことすればいいと思うし、やりたくなければやらなきゃいいだけですし。
    素材のNPC販売なりについては、緩和って形で導入してもいいんじゃないんでしょうかね。

    ・合成練成装備について話
    正直、よく話の内容がわからないけど、キャップ開放して問題点解決してけばいいんでなくて。
    インパクトの話でなくて影響少ないて感じするけど。

    ・職人について
    合成スキルそのものが、職人ぽくないって話なんだけどね。
    キャップ開放されたから、あの人には頼まないって切り捨てるわけ?

    ・合成バランスについて
    うーん、よくわかんない。

    ・開発のマンパワーについて
    結局、「合成錬成の問題点、想定される懸念材料を解消してから実装すべき」て事なんだよね?
    書き方が違うと思うし、話が長い。で、全部解消してたらいつになるの?て思うけど。

    最後に、「お粗末な仕様変更」って、随分な言い草だよね。
    言っちゃなんだけど、あなたの文章もお粗末だよって言われたらどう思う?

    これだけの人数がやってるわけなんだから、想定外の事って色々起きると思うんだけどね。
    (0)
    Last edited by mofu; 04-08-2011 at 06:42 PM. Reason: 表現がよろしくなかったため…。

  6. #156
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    想定される懸念事項の感じ方の違いなのかな。
    人にとって、その懸念事項の度合いってのがまちまちだと思うし、
    極端な話それって懸念事項でもなんでもなくない?て思う人もいるだろうしね。
    不具合と懸念事項は違うものだよ。

    Quote Originally Posted by Mogwai View Post
    多くのユーザーが納得するものを実装して頂きたい。
    とりあえず実装する→問題発生→2ヶ月後の小規模VUで改善するね^^v
    こういうのはもうコリゴリなんですよ。
    個人的には、いままでの流れから、いつもどおりだなって感じで、特に何とも…。
    MMORPGなんて、そんなものなんじゃないですかね。
    いいと思う人がいれば悪いと思う人がいるし。
    それが合わないならやらなきゃいいだけの話じゃないかと。

    で、「多くのユーザーが納得するもの」て所がひっかかるのね。
    たしかに、そうなんだけど、そんな事より自分がどうしたいかって事なんじゃないかと。
    他の人が言ってるからとか、大多数がとかじゃなくて自分はこうして欲しいていう「意見」が大事なんじゃないかな。
    (0)

  7. #157
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    FF11をプレー初めて約8年間合成を楽しんでいます。メイン彫金スキル100、倉庫とセカンドも錬金除く100か師範にコツコツしました。自分の場合は、素材を集めるのも楽しみの1つだったので、今の合成の活気なさには正直がっかりしてます。
    合成の上限を上げることは今更・・・・どっちでも良いように思えます。
    今お金の使い道あるのかな?高額の物に使うとかあんまりないですよね?レリック・ミシック武器作るとかなら大金が必要ですが、私は今使いたくなるものないですね。
    一般のプレヤーは消耗品買うか魔法や歌忍術買う位じゃないですか。それ買う金策もアビセアで出来てしまうし、優秀な装備品はEXレアーばかり、武器はメイジャン、合成品はそれより落ちる性能でマイナスがついた物が目立ちます。業者さん対策でしたことだとは思いますが、上限を上げるより合成品の質や合成方法の見直しをした方が良いと思います。

    練成ですが、後から導入されたもので練成でしか出来ないものありますよね。それは見直して頂きたいです。すべてじゃなくてもいいです。練成で出来るものは原則合成でも出来るに、後PTじゃなと作れない練成もなくして頂きたい。サブスキル下げで対処を、今合成をやってるフレや知り合い探すだけでも大変なのが現実です。PT練成が悪いって訳じゃないですよ。
    PTで作るのもまた楽しいで良いと思います。
    違いはこれで、
    ○ 合成 割れ ロスト有り 名銘れ可
    ○ 練成 割れ ロスト無し 名銘れ不可

    後1つ練成で気になるのが、練成でのスキル上げです。極端ですがミスリルの葉、金の葉、白金の葉、溶解薬あれば燃料代はかかりますが、素材の損失無く失敗繰り返しスキル0~70まで上がってしまうという?仕様もなんか変ですよね。完成品いくらか作らないと上がらないシステムにすれば、物が動くという点では少しは競売活性化になりますね

    合成品に価値を持たせれば、RMT業者がまたはびこることになるでしょうし、EXレアー品ばかりになれば、お金の使い道が少なくなりヴァナの経済は衰退の一途に。。。

    個人的に、チョコ堀も釣りも好きで師範にしましたが、時間がかかった割りに報われないというか?これも、どうにかてこ入れして頂かないとする人がいなくなって消耗品にも影響が近い将来でると思います。

    最後には、メーカーさんがどこまで、このFF11を維持したいのか、どういう方向に持って行きたいのか、それなんだよね。レベル制限が99MAXにまでなったときに様子見て判断しますじゃ遅いですよ~ メーカーさんとしての指針を早めに示して欲しいですね。
    (4)

  8. 04-08-2011 06:58 PM
    Reason
    投稿に意味を見出せなくなった為

  9. #158
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    こんばんは。
    前回「開発からの情報が少なすぎでディスカッション出来ない」という結論で終わったので書き込みづらいですが

    コレに関しては実装決定じゃなさそうなので、もっと別の事案があれば中止になる可能性もあるかもしれませんね。
    (デュナミスとかは実装賛成反対を議論ではなく、実装を前提に何か問題点を意見から見つけよう的な?)

    どちらでもいい。と発言している方々を開発側がどうとらえるか?で大きく変わると考えます。

    個人的には条件付で賛成ってやつです。条件は色々ありますが基本的には意味のある合成品の追加かな。
    (2)

  10. #159
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  11. #160
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    一通り読んで、切実に要望する事は1っ
    1~2座りで確実に+0.1以上は上がるようにして下さい!!
    (2)
    キャラデータ(不快とのご指摘なので、見たくない人は開かないでね^^ 緩和房ですw)
    22ジョブオール99Lv 全ジョブ全スキル青字
    武器:レリック・ミシック無し エンピ:格闘90・両手斧90 弓90迄牙@42 両手剣90迄心臓@75 コイン:片手刀90 片手斧90 防具:AF3+2、20ジョブフルコンプ
    合成:革105+12(上級込み) 錬成80 鍛冶・裁縫・木工・錬金70 骨62 彫金 61 調理9 釣り11

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