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  1. #11
    Player Teraraider's Avatar
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    スレの主題の方は、ちょっとよく分からないのですが、
    Quote Originally Posted by amachan View Post
    たとえば、wsのアイコンに連携属性の色を使う。wsのエフェクトの終わり際に、後に続く属性が
    分かるエフェクト(バーニングブレードなら炎が引いた後に黄と紫の光がチラチラするとか)が出るとか。
    そんな感じで暗記じゃなくて見て分かるようにして欲しい。
    こちらの投稿に対して少し思うところが有ったので、意見を書かせていただきます。

    エフェクトなどで連携を分かりやすくするというアイディア自体はとても良いと思うのですが、
    個人的には、必要ない
    むしろそういった要素はないほうが良いと思います。
    そもそも、連携は元々情報の開示がなく、ユーザーが見つけ出していく追加ダメージ要素だったものです。
    といってもあっという間に周知となり、現在では戦闘の基本要素の一つとなっておりますが、
    大本に立ち返って考えれば、連携やMBなどは、プレーヤー同士が試行錯誤し、色んなコトを試して編み出していくといった、
    プレーヤーが上手くやる余地っといった部分だと思います。

    利便性の向上として、色々な物が便利になっておりますが、何でも簡単に分かりやすくすれば良いと言うものではないと思います。
    特にこういったプレイヤーの知識や技術を要する部分を容易にするような調整は、ゲーム性が薄くなってしまい戦闘をする楽しみを著しく低下させる事に繋がるように感じます。

    他の方の投稿にもありますが、連携属性の問題も事前に打ち合わせをする事で解決する問題ですし、そういった作戦会議的な事をする事もMMOの楽しみの一つだと思います。

    「そういった会話なんて楽しくねぇぞ!」と思っている方も居るかもしれませんが、そうならば自分自身で知識を得て、会議を必要としないプレイヤースキルを身につければ良い話です。

    また、例えば侍が状況に応じて適切なWSを撃って連携を行える。と言った事などは、実際ソレをやれるだけの経験値や知識 対応する技術などを持ったプレイヤーだけが出来る事で有るべきだと思いますし、ソレをやっているプレイヤーはそのジョブを本当に好きでやりこんでいる方だと思います。

    そういった本当に好きでそのジョブをやっているプレイヤーと、「なんかコンテンツ参加出来るらしいしぃ~」
    と言って急造された物が、システムで誰でも簡単に分かりやすく同じコトが出来る用になって同列となるのは誰しも納得できない事だと思いますし、はっきり言ってそんな無粋な調整はやめて欲しいです。


    仮にそういったプレイヤースキルがなかったとしても事前打ち合わせなどを行って置けば、そん色ない性能は発揮する事は出来ますし、それで今の自分では出来ない事を知り、その経験を糧に周りに引けをとらない、否!! 僕が一番旨くやれるようになるんだ!!! という風に今後の課題を見つけそれを達成して行った方が普通に楽しいと思います。
    (8)

  2. #12
    Player amachan's Avatar
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    なるほどですね。上手くやる余地にどこまで含めるかは個人差ありますね。
    食事効果や地図になってない地図もそうですが、ゲームの中でさっぱり分からないのは
    面白くない要素だと思ってる者の意見です。

    連携が発生するwsが分かる様になっても、打ち合わせせずにwsを同時に撃っちゃったり
    次へ繋がらない連携を発生させたり、MBを待たない待てないような人は邪魔なだけですし
    敵によって発生させる属性をちゃんと考える必要もあります。
    侍の連携プロデュースも、その時々で打ち合わせなし経験なしでは出来ないと思います。

    装備、TPが溜まる速度、アビリティのタイミング、位置取り、メンバーとの連携
    他には瀕死の敵にwsを使わず次の戦闘にTP持ち越すとか
    私はうまくやる余地はそういった実際の運用の中に作って、運用に必要な情報については
    できるだけ開示して欲しい。という考えです。

    情報開示=経験と知識の否定に繋がるのは分かっているのですが、INTよん?イベントで
    「属性から属性の繋がり」くらいは覚えよう。と理解できても
    「すべての武器のすべてのWSの持つ属性ぜんぶ」を覚えよう。は無理でした。

    「連携どうしましょう?」という打ち合わせで、誰も暗記できていなかったらアプリか
    外部サイトで確認しています。そもそも手探りで~というコンセプトで作られた物ですが
    今となっては基本的な要素だろうにちょっと敷居が高すぎるかなと。
    (8)

  3. #13
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    会議を必要とせずに、連携MBの邪魔を確実にしないタイミングがほしいです。


    どうも、何かを書こうとすると長い乱文になるらしく、うまくまとめられない。

    MBをするためにwsを撃つ時と人とwsを指定し、それ以外一切禁止となると、前衛をやっていて面白くないと感じることが多々あります。
    他人に、特定の時、特定のws以外にwsをしないことをお願いするたびに、自分自身にとても不快感を感じます。
    ひいてはそれが結果的にジョブを指定するようなことになってしまい、自分自身が好きなジョブを出すことに引け目を感じます。

    連携MBをしないということを、連携MBをしたいという人に協力してもらうことも
    連携MBをするということを、連携MBをしたくないという人に協力してもらうことも
    すべては自分が好きなプレイをするための引け目に感じます。

    結果的に強いから、という理由で自身のジョブや戦い方を決定していません。
    電卓をたたいて、やってみたいプレイがあったら、それを試す。
    強いと思ってやってみたくなるのか、何か別の発見がしたくてやってみたくなるのか、自分自身よくわかりませんが
    とにかく、理解されにくく、協力を仰ぎにくいことである場合がほとんどです。
    やってみたいプレイが先にあり、それを活かすためのコンテンツ探しをし、結果アイテムが手に入れています。

    今、連携MBを主体として戦う場合
    一番お願いの回数の少なく、わかりやすく、敷居の低そうな方法は
    「前衛一切ws禁止で学者が一人連携をする。」
    ・・・前衛全員にお願いしてる時点でかなりげんなりします。

    ある特定の属性の連携MBを狙う場合、
    まず学者を使わず前衛にお願いするとしたら、前衛にする支援がほしくなります。
    支援ジョブを好きで出す人、(好きでその装備を強化をしている人)はとても少なく、1アラ集めて4人いたらいい方です。
    後衛の強化、盾への支援回復。場合によっては盾に回ってもらうことがほとんどです。
    支援なしの前衛の連携は回数や頻度がまちまちです。
    また、前衛とひとくくりにしても、その前衛が出したいwsの連携属性が連携MBにかすりもしていない場合があります。
    最近頭を悩ませた例だと、アポカリを作った暗黒がカタスを撃ちたくても、まったく連携属性があわないのでws禁止にしたことです。

    一方学者にお願いする場合はすべての連携属性を一人で確実に出すことができます。
    また一人でだすので、マクロに/partyでの告知を挟みやすく、というより、挟んでいる確率が高く、MBする側もとても分かりやすいのに加え、マクロ編集をお願いしなくてもよい。
    必要な支援はMBする側と同一であり、支援の量を増やす必要もなくすみ、
    そして何よりMBでダメージを出したい人に学者を進んでプレイする人(好んで学者の装備を強化しやマクロをいじっている)が多いのでお願いになりにくい。

    前衛にwsをお願いせず、かといって前衛をやめることもお願いしないとした場合
    前衛が撃つwsが連携MBの邪魔になります。
    ・ws一切禁止にする方法
    一番わかりやすいです。そして失敗しにくいです。
    ・wsの種類を指定し、時も指定する。
    MBさせたい属性を含むLv2連携の場合、Lv3連携につながるwsは撃っても問題はないです。
    ただ、分解がでたから、と複数人が一気に核熱wsを撃った場合、連携は繋がるもののMBは失敗します。
    なので、例えば、分解がでたらAさんは核熱wsを狙ってみてください。光がでたらBさんは光wsを狙ってみてください。その他の人はws禁止です。
    とすることができます。
    が、ただ、分解がでたあと、wsをしていい人がAさんと学者さん、複数人になり失敗の可能性があります。
    ならそもそも繋がないほうが安全ではあります。
    そのwsをしたい人(進んでそのwsの装備を強化してマクロを組んでいるか)なのかどうかで判断してます。


    お願い。つまりその人が望んでいないのでしていないこと、それをしてもらうお願い。
    そのお願いをしたくないので
    前衛が望んでwsをその時に撃ち、それが連携MBの邪魔にならない
    そんな仕組みがほしいです。

    現在、個人のプレイヤースキルを高め、結果連携MBの邪魔にならない方法は、
    味方のTP、章の数を見極め、wsを撃てる人間が自分ひとりだと確信したときに、その連携属性を含む連携属性で連携する。
    つまり 溶解⇒核熱、 核熱分解⇒分解核熱 重力湾曲⇒湾曲重力 (lv2からの)光⇒光 (Lv2からの)闇⇒闇
    であり、それがその人のしたいプレイスタイルに合致していないことが多いでしょう。

    例えば
    スイッチで常時wsの連携属性をけし、精霊魔法のようにMBで威力が増加することもできるとなれば
    その人のしたいプレイスタイルに合致してくることも増えるのでは?と思います。
    TP1000即エヴィサレーションで、重力/切断の連携属性がなくなり、土闇光の連携にMBして威力が増加する・・・ってことです
    振り数調整は侍一人で連携を狙う以外に価値はなくなったのではないかと思うぐらいです。
    例えば
    スイッチで敵についてる連携属性を上書きは絶対にしないwsが打てる
    連携発動後MB受付時間はその後にどんな連携属性がきても消えないとなれば
    学者が一人連携を狙ってる最中にwsが打てます
    連携発動後にwsをうってもMB受付時間がきえたりしないです。
    学者が一人連携で核熱をだしたあと、打ち合わせしていない二人が狙って分解wsをうっても光はでるしMB受付時間が消えることはなくなってwsが打てるようになりそうです。

    MBをするためにws撃ちたいところ悪いんだけど撃たないでくれる?という打ち合わせをしなくて済むようお願いしたいです。
    (3)

  4. #14
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    あれから数か月がたちました。
    自分が問題にあげていた、打ち合わせなしだと前衛のwsが連携MBの邪魔をしやすい、ということは
    前衛がいなくなることで解決に向かっています。

    このスレを立てたときは、それまで優勢だったシーフや狩人を出したいという人がいました。
    近接物理を出したい人、遠隔物理を出したい人、精霊MBをしたい人
    いろいろいて、その取りまとめをせざるを得ない状況が多々ありました。

    支援ジョブをしたい人が少なく、物理命中と魔法命中の両立が厳しいので、PC攻撃力や命中を切り捨てました。(ペットか魔法の2択)
    近接物理ジョブや遠隔物理ジョブに連携の邪魔にならないタイミングで、
    連携の邪魔にならない連携属性のwsをうってもらいたかったものの
    理解が得られにくく、そして失敗も多く、最終的にws禁止になり、
    PC用命中支援も来ない、PC用攻撃支援も来ない、wsは禁止(学者のみが交代で一人連携)
    という状況ができはじめ
    今では獣使いか精霊ジョブ、もしくは盾になっています。

    命中しないしないといいながら、CL128のウォンテッドに行っていた状況も
    CL130~135に通っているという状況になり
    命中、魔命の支援の必要性、必要量は増しました。
    シニスターレインでは命中やダメージの支援のために2枠使っています。
    回復とあわせ、後衛3は確定し、盾ジョブの命中を確保しないこともあって、wsを打つ人が1~2人になりました。

    wsが連携の邪魔をするという問題は
    邪魔をするwsを打つ人の席がなくなることで解決に向かっています

    精霊ジョブをはじめた人から、最近はフェイスがMBの邪魔をするという話をききます。
    問題点を共有できてうれしいです。つながればいいというものではないです。
    (5)

  5. #15
    Player Intersepter's Avatar
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    やはりイマイチなにを仰有りたいのか解りかねます。連携の邪魔をする前衛居なくなって良かったね、ですか?結局打ち合わせをする事もなく割り込みに文句を言うばかり。長文で混乱されると言うならスレ主の思う問題点を簡潔にお願い致します。

    最近は学者さんで魔法連携?を発生させそこにMBするスタイルが高CLのNM相手対する主流に思えますね。個人的に前衛が連携出来ないのはやはり悲しいのでその原因たる必要命中と敵の範囲の厳しさをどうにかして頂きたいところです
    (10)

  6. #16
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    要約すると、
    連携の邪魔するWSをなんとかしたい、
    或いは、WS撃った後に次は何撃てばいいか表示が欲しい。
    って感じですかね。
    それか、WS撃った後にこのWSの属性がわかればいい感じかな?
    例えば、
    サベッジブレードの構え!→サベッジブレード!2000のダメージ(分解)
    みたいな。

    最近、そのWS連携何?って聞いても
    多分、核熱光・とか、把握してない子おるし、便利なので反対はしませんが、
    そんくらい把握しとけやという気持ちもあるし、ちょい抵抗ありますね。
    でも、いい案じゃないかなと思いますよ。
    実現しやすそうだし。
    (0)
    貢献、貢献、……また貢献!

  7. #17
    Player Raurei's Avatar
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    連携後のMB受付を次のWSで上書きされてMBできなくなり、召喚の魔法履行や黒の詠唱の長い高位魔法などがMBとして着弾するまでの隙間がない。
    フリー参加コンテンツ(ビシージ、カンパニエバトル、ウォークオブエコーズ、ドメインベージョン)でのゲリラ的に発生する連携に対してMBで火力協力をしたい魔法使いさんも多いはずなのですが、今の連携→MBのシステムではとても不可能なので仕組みを変えてほしいですね。

    長年いろんな人がなんとかしてほしいなー…って感じてきてるとおもうので…

    連携後のMB時間分は次の別連携は発生しないということも考えましたがそれでは前衛のWSのチャンスがなくなってしまうのでだめだなーとおもったり…。単純だけど。
    (間違ったWS打った場合に次の目的の連携を発生させるWSへの上書きが一定時間できないという足止めデメリットがでてくる……WSだけ打ちたいときは役立つ…邪魔にならないから。)

    最近は「連携後のMB受付をそれとはつながらない別WSで上書きされない。なおかつMB受付を複数(2個~3個)をキープ」できたらいいんじゃないかとおもいました。

    現状は
    WS→WS→連携1(MB)→別WS(MBチャンス消滅)(連携チャンス切り替え)→別連携(MBチャンス)

    これを
    WS→WS→連携1(MB)→別WS(MBチャンスはキープ)(連携チャンス切り替え)→別連携(MBチャンス)【この時点で2つのMB受付チャンスが存在】

    連携を成長してく場合は連携可能なほうを上書き。
    WS→WS→連携Lv1(MB)→WS→連携Lv2(MBチャンス追加上書き)→WS→連携Lv3(MBチャンス追加上書き)→別WS(MBチャンスはキープ)(連携チャンス切り替え)→別連携(MBチャンス)【この時点で2つのMB受付チャンスが存在】

    仕組み(開発さん)と連携を作る(連携プレイヤー)方は複雑だけどMBする側はとてもやりやすくなります。
    タイミングによってはMBできる属性の種類が今までよりもかなり多くなるかもしれないですね。
    (3)
    Last edited by Raurei; 09-20-2015 at 10:12 PM.

  8. #18
    Player Teraraider's Avatar
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    相変わらずこのスレの主題は分かってないのですが、
    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    連携の邪魔するWSをなんとかしたい
    この部分で言えばWSの中にはサンギンブレードのように連携属性を持たず、連携に影響を与えないWSってのも有る事ですし、このタイプのWSを他の武器種にも実装してもらうってのも一つの手かもしれませんね。
    (5)

  9. #19
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    だんだん連携がないと敵が倒せないゲームになってるような?

    連携をださずに敵を削り切れないことが多くなったように感じます。
    いろいろな構成でシニスターに挑んでいますが
    マジックバーストを使って10分以内に終わることもあれば
    連携が全くでないときには30分すぎてしまって時間切れのときもあります。

    戦闘において連携を出してほしい、と思う気持ちが強くなったものの
    各人の状況を無視して、Aさんはxxというwsを、Bさんは●●というwsを、と固定してしまいたくない。

    好きなwsで連携を出してもらいたい。
    でも、リーダーとして誰のどのwsが一番強くて〆に適するかなんてことを把握するように気を回しても、とてもわかりずらく
    仮に例え個々のwsの強さが分かったとしても、
    強さ関係なく俺のこのwsを〆に使いたい、という気持ちや、
    wsによる連携ダメージは落ちるけど、俺のこの属性の魔法をMBさせたい、という気持ちもある、
    ということも分かります。
    言い換えるなら、リーダーとしてPTメンバーの能力や嗜好を完璧に把握が難しく、
    仮にできたとしても、
    能力を重視し、嗜好を完全に無視し、俺が強いからお前はずっとトスでwという状況では、
    嗜好が満たされず、こうしたいんだけどなぁ、という気持ちがあるのがわかります。

    嗜好を重視し、能力を無視し、あえて弱いことをやってもらい、それをどの程度やればいいのかなんて、納得してもらうのがとてもとても難しい。

    その結果、
    「連携がほしいので連携をしてください。
    そのための連携は●→▲→■でMBはx属性です。合図はマクロを作ってください。」
    と、主催の想像で、具体的なことをいって、完全に固定してしまうか
    「みなさんの能力がどのくらいかわかりませんが、各人好きなwsを使って戦ってください。」
    と、主催の想像は間違ってると決めつけ、具体的なことを一切言わず、完全に放棄してしまうかの2択になりやすいです。


    連携の重要性が増し、主催がガチっと決めてしまう連携方法以外で
    すばやく連携を提案し発生させる方法がほしくなりました。

    プレイしながら、画面上部で連携の談義をアイコンでするような感じです。

    ①プレイヤーは/wsの記述のあるマクロを■ボタンで決定すると
    画面上部に、その/ws名と連携属性がでます

    ex. /ws サベッジブレードの記述のあるマクロボタン 「サベ」の上で■ボタンを押した。
    画面上部にこんなメッセージが表示され続ける↓

    サベッジブレード ⇒
    [分解]       {}

    ②さらに他の(もしくは同じの)/wsの記述のあるマクロを■ボタンで決定すると
    連携がつながる場合は、①の⇒の隣にその/ws名と連携属性がでます。連携がつながらない場合は無効で表示されません。
    また、その連携の結果MBできる属性が表示されます

    ex. /ws ルドラストームの記述のあるマクロボタン 「ルド」の上で■ボタンを押した。
    画面上部のメッセージが変化する

                   MB属性 [氷・水]

    サベッジブレード  ⇒  ルドラストーム  ⇒
    [分解]       {}   {闇・[湾曲]} [湾曲]

    ③画面上部のメッセージ一番左のwsを放つと、画面上部にゲージが表示され、
    そのwsの右にあるws以外のwsが誰も打てなくなります。(連携属性のないwsはOK)

                   MB属性 [氷・水]

    サベッジブレード ⇒ ルドラストーム ⇒
    【分解】
    ■■■■□□□□□□□

    ・・・

    ↑のはこんなのがあればいいなって話だけど
    明示しやすい。連携に絡まないのは一切禁止。
    ということをシステム的に補助してほしい。

    さらに
    こうやってPTメンバーもしくはリーダーから提案されたものを、リーダーがロックできるだとか、消すことができるとか、魔法を詠唱するマクロを■ボタンで決定したら、MB属性を提案できるだとか
    MB属性のところをロックされたら、そのMB属性以外がMBする連携は登録できない(打てない)だとか
    ・・・いろいろ補助がほしいなぁ

    最終的には
    連携さえつながってくれたらそれでいい。とか、
    ●属性のMBさえできればそれでいい。とか、
    まとめる側のそういう気持ちを表現しやすいようなシステムであると同時に、
    このwsを〆にしたい、打ちたい、とか
    この属性のMBをしたい、とか
    まとめられる側の気持ちも表現しやすいシステムになってほしい。
    (1)
    Last edited by keeper; 10-04-2015 at 02:44 PM.

  10. #20
    Player Razoredge's Avatar
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    まとめられる側の気持ちも表現しやすいシステムになってほしい。
    要りません。主催が敵を下調べして連携とMB精霊を設定し、それに合致するジョブを募集する。その編成において前衛の席はない。それだけのことです。

    前衛が殴って当たる程度の敵であればTP1000即撃ちで好き勝手できて時間内に沈むでしょう。余裕があればアドリブで連携やMBもできるでしょう。多少は短縮もできるでしょう。しかしMBを考慮に入れなければならないような相手とは前衛がTPをためられない、wsも当たるかどうかわからない相手であるので、命中の確保といのちをだいじにと余計な考慮が必要になる前衛は初めから選択肢に入らないのです。

    せっかく後付けで実装された連携MBをもっと実用的に、爆発的な効果へと意識変更されるということは、一時期流行ったTP1000即撃ちの否定でもあります。
    (1)

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