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  1. #101
    Player Foehn's Avatar
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    アーダーという魔法を実装しようとする経緯が知りたいです。

    以前、アタッカーの時間あたりの与ダメージについては、
    「これまでは支援効果があまりない状態を前提として調整していたが、支援ありきで調整をする方針にする」
    という旨がLomloonさんにより投稿されましたね。

    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...692#post529692

    その方針から照らせば、アーダーを実装するにあたって、シーフの現在のアタッカー能力を危惧するのはわかるんですが、
    効果も定かでない魔法を理由に弱体を謳わないでほしいです。しかも後出しという形で。

    現在のシーフのルドラストームが強いのは知ってます。
    しかしそれだけが問題であるならば、新魔法の追加と関係なく、実装時の判断ミスを認め、きちんと説明をすべきです。
    少なくとも現在の松井Pの投稿では、新魔法のアーダーを理由にしていると読めます。

    アーダーの魔法効果がアイディアとして出てきたのは
    「侍の連携が強い」+「シーフのふいだま連携が強い」→「他のジョブの連携ダメージを上げよう」
    という流れでしょうか?
    こんなのを魔法でやるより、前衛の装備やアビリティ、特定のWSや食事や妙薬(30分効果継続)に
    連携ダメージアップの効果でもつけたほうが良いと思いますが…。

    そもそも、「アタッカー間の与ダメージ効率の差を縮めることが目的」とされていますが、この発想に疑問を感じます。
    昨今のコンテンツでは、敵が状態異常をばら撒く上に強化を消してくるものが多いので、後衛には多大な負担がかかっています。
    先に述べている方もおられますが、HP回復・複数の状態異常回復・味方の強化・敵のWSの阻止など、仕事が多岐に渡ります。
    「前衛に支援効果が必要なコンテンツ」に対して、一般的な後衛の仕事量はそろそろ限界近いんです。

    そこに「前衛の与ダメージ効率の差を埋めるために後衛に魔法追加しますね」と言われても、的がズレすぎてて逆に迷惑です。
    嬉しくもなんともない。新規魔法追加されてるのに、なぜか弱体食らった気分です。
    そんなものは前衛の専用魔法かアビリティに追加してくれと言いたい。

    上記の理由で、昨今の野良PT募集シャウトは後衛だけがいつまでも集まらないんですが、こういうの見ないんですか?
    松井Pも白魔道士やってるんでしょう?
    代表的なところで、アルビオンスカームのララ水道とか、ぜひ行ってみて体感してほしいです。野良で。

    もっとも、この魔法が追加されても、PTに赤魔道士の席はありませんけれどね。
    アーダーをPT外へかけることが出来て、アライアンスを組むような場面でようやく一つ席があるかないか、くらいでしょう。
    しかしその場面だと、ヘイストIIやスナップIIやリフレシュIIまわし、スタンや雑魚の寝かせ管理などの仕事もあり、アーダーなんて邪魔でしかない。
    そして、本来スペシャリストであるはずの多様な弱体魔法が、ほぼ役に立たない敵が多い。

    こんな魔法の追加より、NM相手の弱体魔法効果深度の増加と、レジストハックという変なシステムをなくしてほしいです。
    スペシャリストと設定されている弱体魔法の管理で忙しいなら、まだ理解できます。
    そういう意味では、アーダーが「敵への連携ダメージアップ」という弱体魔法としてなら、まだ歓迎できたかもしれません。

    今回の短剣WSの弱体に巻き込まれる詩人や踊り子も含めて、誰も得をしないように見えます。
    本末転倒とはこのことでは?

    アーダーという魔法の追加によって被害が拡大するなら、そんな魔法はいりません。
    強化でも弱体でも、各ジョブそれぞれの理由を以ってきちんと考えて調整してほしい。
    赤魔道士のあの魔法のせいで…、なんて言われたくないです。
    使われるかどうかすら怪しいのに、こんな変なことに巻き込まれたくない。再考を求めます。
    作成した魔法エフェクトは、別の魔法で使ってください。
    (51)
    Last edited by Foehn; 03-15-2015 at 08:26 AM. Reason: 一部文章の修正。
    Learn from yesterday, live for today, hope for tomorrow.

  2. #102
    Player Rolanberry's Avatar
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    他の片手武器とルドラの比較。
    Studio Gobliより(未確定含む)。
               TP100   TP200   TP300
    ルドラストーム   6.00    15.00   20.00    DEX80%
    サベッジブレード 4.00    10.375   13.625?  STR50% MND50%
    エクスピアシオン 3.80    9.375    12.25   STR30% DEX20% INT30%
    カラミティ      2.50?   6.50?    10.50?   STR50% VIT50%
    ミストラルアクス  4.00?   10.50?   14.00?   STR50%
    天          4.50    11.50   15.375?   STR30% DEX30%
    ジャッジメント   3.50?    8.75?   11.75?   STR50% MND50%
    ブラックヘイロー 3.00     7.25    9.75    STR30% MND70%

    どう思うかは見た人におまかせ。

    あと、ルドラ以外の3種弱体は理解不能で断固反対。
    (14)
    Last edited by Rolanberry; 03-14-2015 at 05:03 PM. Reason: ずれたので見やすく修正

  3. #103
    Player Kenpfer's Avatar
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    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    先日超強化を勝ち取った獣さんがルドラに噛みつき、シ踊の弱体をも勝ち取った。

    こんな感じでしょうか。楽しそうですね。
    おめでとうございます。
    何故こうすぐ他のジョブ出してうんぬん言うのかな。
    非難されるべきは短剣WSの設定した開発であって他ジョブではありませんよ。
    ユーザー同士の足の引っ張り合い楽しいですか?
    (30)
    昔の人はうまい事言ってたよね。
    馬の耳に念仏とかさ。

  4. #104
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    今回のアーダーの効果、「オートアタックの一撃による得TPが少ない方が連携で得をする」ということですが・・

    これ高ヘイスト下だと二刀流とマーシャルアーツによって得TPが著しく減少する問題への解答ですか?

    アーダーが上手く機能すれば、この仕様を特性として二刀流とMAジョブに組み込んでアーダーはその特性を強化する魔法に・・・なんてことまさか考えてませんよね?

    アーダーを観てもいないし、ただの予想なのでこんなこというのもなんですが、反対です。

    ・ヘイストによる間隔短縮は二刀流・MAによる間隔短縮より優先され、高ヘイスト下では得TPは武器の隔とストアTPによって計算される。
     二刀流・MAはヘイストにより上書きされ得TPが減ることはない。
    ・二刀流・MAによる間隔短縮はアビリティ枠ヘイストとして計算され、魔法ヘイスト・装備ヘイストと加算される。
     得TPは少ないままだが、ヘイストキャップ到達が両手武器に比べて圧倒的に早くなる。
    こんな修正の方が良いなぁ・・
    (3)

  5. 03-14-2015 10:15 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #105
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    ある特定のWSが強いからということでモメるなら
    毎月ローテーションで
    ■[開催中]〇〇WSダメージ10倍キャンペーン(〇/〇 17:00~ 〇/〇 17:00)
    てのはどうでしょうか?

    いつかは必ず最強WSを打てる月がまわってくる! ダメか
    (6)

  7. #106
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    Quote Originally Posted by red707 View Post
    優秀な人材はほぼ居ないのはわかっています。
    不必要な意見。
    業界大手で就業してるんだから総じて優秀。
    (19)

  8. #107
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    Quote Originally Posted by CClemon View Post
    不必要な意見。
    業界大手で就業してるんだから総じて優秀。
    FF11スタッフがどうかは分かりませんが
    大手と外注の実態を知ってると、大手で就業してるから優秀とも言い切れなかったり・・・・
    右から左に投げるだけで仕事した気になってる人もいるわけですよ(苦笑)
    (13)

  9. #108
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    侍についてなんですが、アルビオンスカーム防具のアクロ装備にストアTPをつける事によって、両手武器全般でWS後3振りが実現可能になります。 
    つまりは支援があれば魔道剣士以外のすべての両手武器ジョブがオートアタックのみで、一人連携がつながるようにできます。
    そうした場合は両手武器アタッカー間での土俵は同じで、単純にWS威力がものをいうようになるかと思います。
    要するに、現状で不動弱体を叫ぶのは拙速かなと思います。
    (3)
    Last edited by Xan; 03-15-2015 at 01:50 AM.

  10. #109
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    こんばんは。

    この手のユーザーが使い始めたら、強すぎた>その後弱体って、リリース前に確認できないんでしょうか?

    強すぎるから元の戻せば良いでは、済まない事について、
     理解できていないわけでもないと思うのですが・・

    この手の調整は、テストサーバーが稼働していればユーザーサイドで確認した方が良いと思いますが、
     そのようにできないでしょうか?
    (13)
    11周年おめでとうございます。

  11. #110
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    松井Pの投稿は、なんというか最初の部分で破綻しているのですが

    例えば、竜騎士にはまともに使えるTPダメージ補正WSが無いので
    TPを1000以上にする意味が薄く、アーダーをもらっても4~5振りでWSを撃たねばなりません。

    逆に最強WSの一角にあげられる"不動"はTPダメージ補正(高倍率攻撃補正付き単発)WSである為
    侍は振り数を増やす事にデメリットがほぼ無く、単純にアーダーの分更に強化されます。

    戦暗のメインWSはTPダメージ補正ですが、個別に見ると攻撃力補正がほぼ無かったりと色々問題があり
    アーダーに合わせてTP3000まで貯める(振り数を増やす)事で単純に強くなるとは言い切れません。


    松井Pは投稿の中で各アタッカーの与ダメージ効率の差を縮める為の調整と仰っていますが
    獣とマトンは蚊帳の外、竜は元々弱目なWSが更に引き離され、戦暗も強くなるか微妙
    逆に今強い侍が更に強くなり、ナイトがサベッジ強化から引き続いて更に強くなると言う・・・

    何故、開発チームはこの魔法で差が縮まると思ったのか、単純に不思議に思います。
    (30)

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