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  1. #11
    Player Mooogle's Avatar
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    ジョブの得意分野で活躍できてこそ、
    「コンテンツに席があるジョブ」と言えるのではないでしょうか。

    エンドコンテンツに席があるジョブだからといって、
    必ずしも与えられる役割に満足しているとは限りません。

    たとえばインカージョンでは、黒魔道士が野良募集ジョブに含まれてはいるものの、
    野良PTで期待されている役割はスリプガ/ブレクガ/スタンなどであって、
    アタッカー能力(精霊魔法)ではありません。
    精霊魔法を撃たない黒なんて、やっていても爽快感0でつまらないです。
    (なので、自分は野良インカに黒では参加していません)
    (13)

  2. #12
    Player Kelary's Avatar
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    若干スレ違いですが「居場所がない」という意味合いでソロ部門も。
    これは「フェイスが呼べないという環境下での話」だと、最初にご理解ください。

    デュナミス 踊・獣・シ・忍・青(基本はこの辺のジョブでしょう。ナイト・赤・からくりもやる人はいますが、サポ踊あれば大体これ) 

    上位サルベージ 青・か・獣・踊・赤(アラパゴかバフラウで分かれるところでしょうが大体この辺。青できれば大体それでいい)

    昔は、ソロ特化のジョブとPTでしか居場所がないジョブっていうのが住み分けされてて、
    青・獣・踊・か・竜はソロでも遊べてましたが、他は絶望的だったわけです。
    現在はPTレベリング(所謂経験値稼ぎ)が死滅して、エンドコンテンツが主体になってますから、
    「誘われるジョブ」「誘われないジョブ」で、このスレッドのような議論が頻繁になされるのだと思います。

    問題なのは、このPTレベリングからエンドコンテンツへの移行と言うものをある程度想定しておきながら
    現在も放置をしている開発の方々の、時代遅れとも取れる腰の重さに要因がある事だと思います。

    PTにも居場所がなく、かつ現状でソロが苦手なジョブ(この場合は戦・暗・黒・召辺りでしょうか)は、今後一体どうすればいいのか。
    フェイスあるから、とかそういう問題ですらないと思います。
    是非ジョブ調整をして、エンドコンテンツに全てのジョブが行ける様な仕様の実装をしてほしいものです。
    (7)
    戦士を諦めない。

  3. #13
    Player Fina009's Avatar
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    マンネリ化の打破
    提案、コルセアのジョブボーナス、ロールと同じジョブがPT内にいると受けられる
    同ジョブがPT内にいるとジョブ特性にボーナスが受けられる


     シーフ2人でPTに回避スフィアが展開される
     暗黒2人でPTに攻撃スフィアが展開

    メテオを利用したシステム
    特化ボーナス4人以上いると使える特性が増える

    敵NMの場合、複数敵を相手にするBFの展開

    現状
    バトルフィールドに敵NM 1がいてそれをPTで倒すだけ

    コンテンツを作る側の想定が、盾、矛、回復、補助の4つ
    そこからバランス調整をしている限り無理かと
    FF11は好きなジョブで遊びたいのに、戦闘担当者はジョブの役割を決め付けすぎる


     盾の問題
    盾はナイト、魔道剣士、とか固定化した考えを捨てる、ナイトだって戦闘に特化したい人もいる
    1 ペットに不意ダマを出来ないと断言している部分の解消
    これだけで戦闘の幅が変わる
    2 シーフの役割が敵対心調整に重点を置かれている
    回避に意味を持たせるだけで、トリッキーな回避盾も作れるんじゃない?、回避特化するとクリ低減とか、あっても、いつまでもナイト探してリアル時間犠牲にしてyell続けるよりもよい
    回避盾の復活で、遊びの幅、コンテンツの作り方も変わる


    回復
    ケアルVをそろそろ他のジョブに開放してもいいんじゃないですか?というのを開発側から聞いてユーザーは、どう反応するか知っていますか?
    白をプレイしていて、ケアルに対するストレスは、半端ではないんですよ?

    補助の問題
    風水、コルセア、詩人
    かなり劣って、踊り子召喚がいます
    とてつよ以上は確実に補助ジョブがいないと何も出来ない
    それ以外は、いてもいなくてもいい、というよりも入れるより矛を入れる

    風水、コルセア、詩人は軽い気持ちで遊ぶコンテンツに必須ではない
    その割りに装備レベルが高くないと遊べない

    すべての問題点は、最近変更された敵にだけ実装されている回避
    回避が高いから、命中装備と補助を必要とされて
    6人枠が決まってしまっている

    そして固定化されたジョブ構成だけで戦うから、どんな敵を用意されても、変化が無い
    バトルチームにも、マンネリ感があるんじゃないんですか?
    (4)

  4. #14
    Player Xan's Avatar
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    黒に役割があったとしても、役割の合間に精霊を撃つ事も期待されていると思うのですが、どうなんでしょう。
    学者でメナスにおいて単独のスタナーしているときでも、スタン1回、精霊1回の繰り返しでいけますから、精霊うてない場面ってそうそうないと思います。
    インカージョンで寝かせ役だと、古代でも撃てるくらいの間がありますよね。(基本は低位精霊撃ちますが)

    インカージョンの高めのレベルにおいては赤魔道士は優秀ですよ。
    ディストラIIの回避ダウンは欠かせませんし、ディアIIIもあり、サイレスが安定。ファストキャストが高くて9秒スタンにしやすいのも利点ですね。
    9人ほどで行く際にはヘイストII、リフレIIも有用です。

    シーフの役割ですが、トレハンだけでなく、片手武器調整で火力においてもかなり上位に食い込むようになったと思います。(突アタッカーではほぼトップの火力)
    そして、ケアル楽しいですよ。
    ケアルが楽しくなかったらなぜ白やってるのか!と思うくらいです。


    私はほぼ全ジョブ出せますが、戦竜召獣青か踊 については求められることはまずないですね。
    戦・・タゲ回しできるコンテンツなら他アタッカーで良い。
    竜・・突アタッカーとして短剣に負ける。低ヘイトでもペットの都合上リスクは高い点がいただけない。
    召・・もう一息感はあるが、支援能力は不足、火力もアタッカーよりかなり劣る。コンテンツに参加できないわりに装備集めが大変。
    獣・・火力で劣る、与TP高い、ペットは状態異常に弱くやわいので動作不安定。ペットの利点よりもリスク高い。
    青・・もう一息。できることが多く、細かく見ればできる範囲は広い。でも方向性は見えない。
    か・・支援については不安定の塊。攻撃フレームはペット+本体合わせても火力が足りないので、イマイチ。コンテンツに参加できないわりに装備やアタッチメント集めが大変。
    踊・・火力はかなり高くなった。出せるかも知れないが、トレハンとダンスで比べるとトレハンかな、と。

    これらの問題点を改善するには、各ジョブが何らかのコンテンツに対して明確な役割がもてること必要だと思います。
    (4)
    Last edited by Xan; 12-31-2014 at 05:02 PM. Reason: 最後の一行追記

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